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Test :
TLOZ - Le Chaudron d'Or (LCO)

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

Hello, I’m Dyn Faust ! Je suis un joueur casu mais aussi un concepteur amateur, un peu d’Unreal, beaucoup d’Unity et bien entendu pas mal de Rpg Maker. Je vais durant ce test tenter de faire une critique honnête et constructive. Je n’écris pas de pavé mais je tente d’être concis. Bien entendu, la synthèse finale de ce test n’est tirée que de ma propre réflexion et de mon ressenti personnel, à prendre avec du recul, donc.

The Legend Of Zelda : Le chaudron d'or est un zelda like "parodie" où Link devra, une fois de plus, "save the world". Cette nouvelle quête sera-t-elle aussi épique et gargantuesque que les précédentes ?

Réponse au fonds du chaudron...


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

On manipule Link de façon standard (façon RPG) avec quelques interactions orientées action, comme déplacer un objet, poser une bombe, etc. Les phases de jeu se démarquent en 3 types; Exploration, Village et Donjons.

La première est plutôt ennuyante, on passe d'une map à une autre pour aller parler à un pnj, qui nous dira de donner ceci à monsieur X qui voudra qu'on ramène l'objet en disant que blablabla à un monsieur Y pour obtenir une autorisation de la gentille dame Z etc. Le seul intérêt éventuel de cette phase est de découvrir la map.

La phase "Village" se résume en acheter du matériel pour créer un autre matériel, qui deviendra un objet de quête. Pas très stimulante non plus cette phase aurait pu être beaucoup plus intéressante si au moins on pouvait utiliser les objets achetés ! comme pour restaurer ses vies, améliorer ses compétences ou se faire de la thunes !

Mais la troisième phase remonte largement l'impression général. Les donjons principaux, ici appelé "cave" (Nom old school) sont très bien construits, ils sont difficiles mais pas insurmontables, et procurent un certain challenge.

Les donjons "standards" sont assez longs et peu stimulants, mais on doit quand même réfléchir un minimum ce qui les rends pas trop désagréables.

Les donjons "caves" sont des donjons "énigmes", dont un seul faux pas peut ruinez vos efforts ! Si leur conception est minutieuse et agréable à déchiffrer, leur difficulté est par contre mal graduée. En effet, pour la première cave du jeu, je n'ai tous simplement pas pu réussir sans la soluce, sans compter bon nombre des suivantes. Il m'a fallu un énorme temps d'adaptation pour pouvoir les faire tout seul. Commencer gentiment puis augmenter la difficulté au fur et à mesure du jeu est pourtant un concept pratiquement inévitable du jeu vidéo !!!!

Dommage !

Histoire (Note : 2/5)

La trame principale est très basique et assez prévisible. Je dirai même que celle-ci est un pur prétexte pour astiquer notre petit Link. Elle n'est pas très développée ni cohérente en tous point, malgré sa compréhension facile. Mais même avec cette simplicité, certains passages paraissent inutiles, futiles ou hasardeux.

Les scènes se résument à des dialogues. Cette sobriété est agréable mais il manque de l'émotions, du réalisme comme par exemple l'ambiance sonore qui ne s'adapte pas à ce qui ce passe ou les PNJ qui ne regardent même pas ce pauvre Link quand il leur parle ! Malhonnêtes !

L'univers colle assez bien bien à un LOZ bien qu'un peu diminué. On aurait voulu un bestiaire plus fournit.

Bref, une histoire peu trépidante et peu travaillée malgré un style proche de la série originale.

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

Dès les premières minutes du jeu, on respire à plein nez le style LOZ. On peux admirer cette reconstitution, car que ce soit dans l'ambiance, les graphismes ou les thèmes musicaux, on fait direct le lien avec la série, ce qui est plutôt sympa !

Néanmoins, hormis cette synthèse réussie, le reste ne tiens pas trop la route. Des PNJ impersonnels, des quêtes dénués de sens, une tension inexistante, si tous les antagonistes de ces éléments ne sont pas voyants au premier coup d’œil dans la série originale, il sont pourtant bien présents ! C'est ce qui fait d'ailleurs la complexité de l'ambiance LOZ.

Si aux premiers abords on ressent bien l'air fleurit d'hyrule, notre chaudron d'or reste bien indolore en profondeur. À noter que c'était un défi difficile à réussir pour n'importe qui.

Graphismes (Note : 3,75/5)

Facteur directement lié à l'ambiance, les rip de LOZ constituent un bon pourcentage du visuel, pour mon plus grand plaisir. Bien que ce ne soit "que" du rip et pas de l'exclusivité, c'est beau, c'est homogène, c'est agréable.

Les décors sont vraiment great. Il manquerait éventuellement un poil de complexité mais le résultat actuel est déjà très appréciable.

Par contre les PNJ n'on pas obtenus la même attention. La plupart n'ont qu'une seul image comme charset, et pas toujours de meilleure qualité. Vraiment dommage qu'aucun effort n'ai été fait de ce côté là. Les menus sont aussi très loin d'avoir un design recherché.

Les ennemis du jeu sont par contre assez bien foutus, certains ont même plusieurs couleurs selon leur état.

Bref, si Link évolue au sein de superbes décors directement lié à la saga, on ne peut dire grand choses des personnages et de l'interface, n'ayant bénéficié d'aucune recherche particulière.

C'est vraiment bête, le plus dur était fait !


Bande-son (Note : 3/5)

Des sons, musiques et bruitages de LOZ. Le tout colle à l'ambiance, et réprésente toujours bien l'intention des différentes scènes. Une bonne utilisation de la bande-son donc, mais attention:

Citation"Des musique peut-être un peu hétérogène (elles ont beau toutes venir de zelda, la direction artistique des différents opus au niveau de la bande son était différente!)"

Shûji, Pré-Test d'Heroes Road (2011) http://www.alexdor.info/?p=test&id=686


Ceci s'applique également ici, on ressens cette différence, même sans avoir joué au jeux. Mais bon, c'est minime et le reste est globalement maîtrisé.

(Prochaine étape=> des musiques amateurs authentiques, et étape d'après, des compositions originales exclusives !)



Awards spécifiques

Game design (Note : 3,75/5)

La réflexion est le maître mot de cet opus. Si les phases d'explorations ne sont guère aguichantes, les énigmes et pièges sont conçus avec minutie et constituent le seul véritable enjeu de la partie. À la fois adaptée au support et originale dans son utilisation, la méthode fait mouche, et on prend plaisir à résoudre, avec difficulté, les défis proposés.

Si le gros oeuvre est très bien réussit, on regrette néanmoins l'absence de possibilités et améliorations "in-game". En effet, ne bénéficiant d'aucun item ou autre artefact permettant de varier les approches d'un level, on se retrouve toujours avec une unique solution pour réussir.

Dommage, le puzzle qu'es actuellement notre chaudron d'or aurait pu devenir un jeu d’Échec, enclin à des stratégies jouissives.

Level design (Note : 2,25/5)

Bien qu'il soit difficile de se perdre au sein de cet Hyrule, le parcourir n'est pas toujours facile. Entre les arbres masquants les chemins, les pnj à la parole unique et les devinettes hasardeuses, on perd vite le fil rouge. Pas mal d'éléments nécessaires à la réussite de certaines énigmes ne sont tous simplement jamais expliqués, exemple => Bloc caché par un pilonne, interrupteurs servant à switcher les portes, rocher bloquant certains effets, etc.

Sans la soluce, je ne pense pas que j'aurai pu arriver autant loin dans l'aventure.

Si on peux percevoir allègrement la qualité du contenu même des défis proposés, leur finition est par contre de très médiocre manufacture. À corriger de suite !

Systèmes originaux (Note : 3,25/5)

Peu de scripts indie, délaissés à la faveur d'une prog event.

La logistique de l'interface, est, malheureusement, d'un calibre bien modeste. En effet, presque aucune interaction n'est possible ! Les différents menus ne servent en général que de mémo pour la collecte d'objets que nous avons effectuée durant l'aventure. Une belle régression.

Concernant les énigmes, les systèmes de bases de RM ont forts bien étés exploités ! Ou comment faire du neuf avec du vieux. Autant réfléchies qu' élaborées, elles ne sont véritablement que l'associations des commandes les plus basiques du logiciel. Magic system ?

Contenu propre pris à la racine, son utilisation n'en reste pas moins exemplaire, nous offrant des systèmes des plus agréables malgré plusieurs oublis.

Scénario (Note : 2/5)

Peu de choses à déballer du côté intrigue, pas de mystères, pas de tension, pas de sentiments, pas de retournement de situation, peu crédible. Bien que si décrite en une ligne de texte, l'histoire de notre Link désarmé ressemble bien au script d'un LOZ original, son développement n'a tout bonnement pas eu lieu. À construire de toute urgence.

Mise en scène (Note : 1/5)

Je ne comprend pas que l'auteur souhaite participer à cet award.

Mise en scène inexistante. Les personnages ne nous regardent même pas lorsqu'on leur parlent.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2,5/5)

Assez bonne entrée en matière, le scénario se met très vite en place. Dommage qu'une scène un peu plus trépidante ne vienne pas nous immerger dans l'intrigue. L'apprentissage des commandes se fait au fur et à mesure et donne envie de les maîtriser. L'apparition de la première cave et des gadgets qui l'accompagne se fait trop tardive à mon goût.

Fin (Note : 0/5)

Je n'ai pas été jusqu’à la fin de l'intrigue (Trop long), je ne jugerai donc pas cet award.

Originalité (Note : 3,75/5)

Bien que rippés, les graphismes et l'audio des LOZ siègent à merveille au projet. C'est peu courant et effacent enfin l'énorme bannière psychologique "RPG MAKER" affiché sur la plupart des jeu RM.

L'utilisation des systèmes de bases est juste géniale, sans compter les idées propres au concepteur très bien amenées dans le jeu.

Vraiment dommage que cet air frais et ingénieux n'ai pas aéré le reste du jeu. (Un détachement de l'univers LOZ aurait peut-être été bénéfique ?)


Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Parcourant fièrement cette nouvelle contrée à la recherche du fameux chaudron, Link aura échangé bien des façons de faire dans cet opus amateur. Jouissive et intéressante, l'aventure rappellera la saga originale tout en apportant son lot d'originalité et sa manière d’exécution.

Malheureusement, trop de lacunes viennent encrasser le beau chaudron. Le maigre scénario, la mise en scène invisible, une difficulté instable, des personnages insipides et une interface futile sont les principaux suspects.

Pour faire très court, si le fonds est bon, la forme mérite un gros travail.

Courage petit Link désarmé, tu ne trouvera pas d'award dans ton chaudron cette année, mais un jour viendra j'en suis sûr !



Remarques diverses

J'ai apprécié jouer enfin un jeu rpg maker sans F*#*%&king combat au tour par tour !!!!! Il y a tellement de meilleure manière d'amuser le joueur et tu l'a montré ici Papy39, MERCI !

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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