Test :
Holy Sinners - Layer 01 : Last Prayer
Par garsim
Pour l'entraînement chez le maître d'armes, on pouvait quand même s'attendre à ce que les combats soient "inoffensifs" (qu'ils ne débouchent pas sur un "game over" en cas de défaite) et pourtant non...
Je n'ai pas compris le coup du mot de passe dans l'église. A moins que j'aie manqué quelque chose, je ne vois pas ce qui permettait de le déduire (si c'étaient les indications de l'individu derrière l'église, elles étaient un peu trop vaseuses, surtout qu'il fallait deviner un mot de neuf lettres...).


Gameplay : 3/5

Le rendu de certains endroits ou certaines phases est un peu saccadé : la ville, et les combats, ne sont pas aussi fluides que le reste du jeu.
Quelques soucis avec le menu, qui affiche l'argent avec un nombre après la virgule une fois qu'on a joué à la roulette (je suppose que c'est à cause des gains qui permettent de remporter 150% de la mise... il aurait fallu arrondir au-dessus ou en-dessous dans ce cas ; certes, dans la vie réelle on a des centimes, mais dans un jeu de ce genre, c'est un peu inutile...) ; par ailleurs, un bug d'affichage intervient lors des "boutiques" : lorsqu'on effectue un premier achat, l'argent qu'on possède n'est plus affiché. Pas très pratique...
En ce qui concerne les combats, bonne idée de les déclencher lorsqu'on entre en collision avec un monstre sur la carte, et d'avoir su l'exploiter en modifiant les caractéristiques du combat selon l'entrée de celui-ci : ainsi, si l'on prend l'ennemi par surprise, on est plus puissant ; mais on l'est bien moins lorsqu'on se fait surprendre soi-même. En revanche, pour la fuite, ça ne va pas vraiment : si on arrive à fuir, on redéclenche le combat si on ne s'écarte pas un peu du monstre immédiatement après être revenu sur la carte. Il aurait fallu "geler" le monstre une ou deux secondes le temps de véritablement fuir.
Pour les combats eux-mêmes, le zoom sur les monstres ou les combattants lorsqu'ils lancent une attaque aurait pu donner du cachet, mais finalement, c'est trop saccadé et ça ralentit un peu les combats, dommage.


Graphismes : 2.75/5

Côté décors, il s'agit principalement des RTP de RPG Maker XP, qui rendent assez bien. Le mapping est, en revanche, à retravailler par endroits : souvent, certaines zones font un peu trop vide, ou paraissent légèrement monotones, en particulier les intérieurs. Il y a parfois aussi quelques erreurs de mapping, comme le réverbère posé sur un muret dans la ville. Mais l'ajout d'une "météo" sur certaines cartes permet d'ajouter une bonne ambiance (les gouttes d'humidité dans la grotte étaient bien trouvées).
Côté charsets, pourquoi avoir mis un contour noir bien visible autour de Desty et Senna ? Certes, ce sont des personnages importants, qui plus est ceux qu'on contrôle, mais ont-ils besoin d'être mis en valeur comme cela ? Ca aurait pu passer avec un autre style de ressources graphiques, mais pas avec les RTP de RPG Maker XP, car on ne voit plus qu'eux par conséquent...


Bande son : 2.5/5

Le choix de certaines musiques est tout de même assez surprenant ! Par exemple, pour le maître de combat, la musique de Beetlejuice est plutôt décalée ; pour l'auberge, celle de l'overworld de Donkey Kong Country 2 ne colle pas trop à l'ambiance non plus ; pour les combats, la musique est plutôt douce... bon, ça change, mais ça traduit un peu mal l'ambiance des combats. Et je ne parle même pas de la musique de "Mission Impossible" intervenant lors d'une épreuve chronométrée. Bref, la bande son est assez hétéroclite...
Par ailleurs, certaines musiques sont un peu répétitives, comme celle de la plaine à l'est de la ville.


Ame du jeu : 3/5

Le jeu est quand même assez difficile à situer : il est à mi-chemin entre un jeu profond, avec un scénario de RPG classique et dramatique (la cinématique d'introduction montre une scène d'apocalypse, la fin montre une suite d'événements sombre, et la situation devient de plus en plus critique), et entre un jeu un peu plus... léger, avec des touches d'humour parfois malvenues (la personnalité de Desty). Et c'est ce difficile équilibre qui fait qu'on ne sait pas trop s'il faut interpréter le jeu comme étant sérieux avec des pointes d'humour (parfois un peu malvenues) ou plutôt décalé (mais avec un scénario un peu incompatible). Le "sérieux" prédominant, on penche pour la première catégorie, mais bon...
En revanche, il y a tout de même des détails qui renforcent la spécificité du jeu, c'est le scénario lui-même et l'ambiance des cartes, certes peu originales à cause des RTP parfois mal utilisés, mais mises en valeur par les effets "météo".


Histoire : 4/5

Une histoire bien inspirée, avec un synopsis qui donne plutôt envie, et une progression bien faite. Bon, ça donne bien sûr lieu à une suite.
Il y a juste quelques questions qu'on pourrait se poser au sujet de la potion sainte : il n'est pas spécifié qu'elle a un pouvoir de guérison (on ne voit pas trop pourquoi il faudrait la récupérer dans ce cas), de plus ça semblerait étrange alors que cet objet suggère plutôt le chaos.


Awards mineurs

NB : les catégories de compétition précisées sur la fiche du site n'étant pas les mêmes que celles décrites dans le jeu (indiquant en plus les awards "humour" et "systèmes personnalisés"), j'ai pris en compte celles de la fiche incluse dans le jeu.

Graphismes custom : 2.75/5

Pas beaucoup de graphismes personnalisés dans l'ensemble, mais c'est pas mal.


Systèmes custom : 3.25/5

Les mini-jeux de casino (black-jack, roulette) sont plutôt sympathiques, et c'est original de voir des mini-jeux souvent vus cette fois programmés en ruby, bien que ça casse un peu leur côté immersif : si le black-jack s'en sort bien, la roulette n'a pas beaucoup de charme, d'autant plus que le numéro qui sort est annoncé directement, sans effet.
La gestion des "pré-combats" (attaque par surprise ou de flanc) est aussi une bonne chose.


Level design : 2.25/5

Globalement, le level design est assez bon, même s'il y avait moyen de faire mieux dans certains cas. Par exemple, la grotte sainte est assez linéaire et propose peu de défis (hormis un choix qu'on est forcé d'accepter et le boss...). Peut-être un peu trop de points de régénération de l'équipe dans les "donjons" par moments aussi, et la présence de vendeurs dans ceux-ci est peu pertinente. Déjà, on ne sait pas comment ni pourquoi ils sont arrivés là, ensuite il n'y a pas beaucoup d'intérêt à dormir chez eux (d'ailleurs, ils n'ont pas de lit...) sachant que c'est payant, et que, pas loin, il y a un point de régénération gratuit. Bon, les objets vendus peuvent cependant être utiles, bien que pour le donjon du temple, situé en plein cœur de la ville, on puisse se reporter aux boutiques de celle-ci.
Quelques erreurs de collisions sont aussi à signaler : dans la maison de Desty, il est possible de marcher sur le mur en bas d'un tableau, et dans l'auberge on peut passer au travers du comptoir.
Par ailleurs, entre certaines zones, il n'y a aucune cohérence : lorsqu'on passe de la maison de Desty au champ du paysan, la "coupure" se fait ressentir un peu trop, car il n'y a pas de "continuité" entre les deux maps. Idem pour la transition entre le champ et la ville, on se retrouve de l'autre côté des remparts, mais vu la carte qu'on venait de quitter, on ne s'y attendait pas spécialement...


Charadesign : 2.5/5

Desty est un peu complexe à situer : on le reconnaît tout de suite, mais il oscille un peu trop entre une personnalité sérieuse et tourmentée (en tout cas, il devrait, vu que son père est gravement malade et vu la situation finale...) et un côté comique, qui a cependant tendance à prédominer. C'est un peu le seul personnage ayant une personnalité qui se démarque, les autres étant un peu moins marquants.


Univers : 3/5

Le contexte du jeu est très développé (l'église, la Potion Sainte), mais on ne le ressent pas beaucoup dans l'organisation du monde proposée par le jeu : peu de transitions entre les différentes zones (maison de Desty/ville, grotte sainte/église), et les lieux proposés n'ont pas une "âme" très marquante (excepté l'église, même si l'extérieur de celle-ci aurait pu être un chouïa plus dans l'ambiance).


Scénario : 2/5

L'histoire en elle-même est bonne et développée, mais le problème vient plus de la forme que du fond.
Le contenu des boîtes de dialogue pourrait être retravaillé : hormis quelques fautes (pas tant que ça, mais il y en a), les majuscules sont souvent oubliées, et le nom du personnage qui parle n'est pas toujours signalé, notamment lorsqu'il s'agit de Desty. Et ce n'est pas la belle police utilisée pour les messages qui va compenser ces quelques défauts...


Humour : 2.75/5

Des petites touches d'humour qui font sourire, parfois même rire, venant de plusieurs situations : lorsque Desty décrit un objet banal dans une pièce (les bibliothèques qui contiennent toutes la même chose), lorsqu'il discute avec certains personnages ou se conduit étrangement.
L'humour n'est pas désagréable, même si parfois il fait un peu référence à la manière dont le jeu a été fait.
Mais le problème vient surtout du fait que le jeu ne se prête pas forcément à l'humour au premier abord : le scénario est par moments un peu trop sérieux pour le genre d'humour employé. Par exemple, alors que les protagonistes font une découverte surprenante (et ne s'agissant pas une bonne nouvelle), Desty joue au perroquet : faut-il en rire car il fait le pitre pendant un moment pareil ou rester sceptique sur le fait qu'il fasse justement ça à un moment pareil ? D'autant plus que la suite des événements va crescendo dans le dramatique, jusqu'à la fin du jeu...


Originalité : 2.75/5

En ce qui concerne l'aspect décalé dans un scénario paraissant "sérieux" à la base, c'est plus bizarre qu'original en fait.
Le système de cartes à collectionner peut être considéré comme original, pour se repérer dans le jeu.


Départ : 3.5/5

Alors là, il n'y a rien à redire sur la cinématique d'introduction qui est juste superbement bien réalisée. Avec beaucoup de détails et de soin. Le seul petit hic, c'est qu'elle est peut-être un peu longue. Il aurait fallu proposer le choix de la voir ou non avant de démarrer (pour les impatients !).
Après cette cinématique, on entre assez vite dans le jeu. Mais après une cinématique d'introduction très soignée, on découvre déjà quelques petites faiblesses évoquées précédemment, comme la transition entre les maps un peu trop brutale.
En bref, le démarrage est tout à fait correct, mais on en aurait espéré un petit peu plus pour la suite.


Thème des Alex : 3/5

La pluie apparaît à plusieurs reprises, dans un contexte approprié.


Conclusion

Un bon jeu dans l'ensemble, malheureusement inégal dans son déroulement : si le démarrage se fait en fanfare, la suite impressionne moins ; le fait de jongler entre un côté "sérieux" et un côté "décalé" sans que ce soit bien maîtrisé est assez désarçonnant ; et le mapping et la cohérence entre les maps sont également parfois un peu légers.
Mais c'est un jeu très encourageant tout de même, qui possède des atouts comme ses systèmes ou les détails apportés à certaines séquences, qu'il faudrait généraliser un peu plus pour que ce soit encore meilleur.

Note finale : 3/5

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