Test :
PuzzRinth
PuzzRinth
Par Solarius
Temps joué : 1 h
Introduction
Yazorius est un habitué du concours des Alex d'Or, spécialisé dans les jeux de puzzle. J'ai pu tester plusieurs de ses créations lors des sessions précédentes, et même si je ne me souviens plus des verdicts exacts, j'en garde globalement un très bon souvenir.Malheureusement je ne peux pas en dire de même de Puzz Rinth. Le jeu m'a tellement stressé et rempli d'émotions négatives que j'ai été pris d'insomnie jusqu'à 3 heures du matin, et en plus la maniabilité du cube m'a donné le mal de mer.
Il se trouve que j'ai lu la description du jeu avant de le lancer, donc je savais à l'avance que le jeu contenait des éléments générés par IA. Je ne suis pas certain de la mesure dans laquelle ça a pu influencer mon appreciation... Je suis pas fondamentalement contre l'IA générative, mais c'est vrai que je suis très frustré et sévère envers sa rigidité et son manque de capacité d'adaptation. Mais du coup ça veut aussi dire que j'ai eu une explication facile pour tous les trucs incohérents que je voyais, et ça m'a évité d'être trop déboussolé.
Je m'excuse par avance si mes remarques sont un peu acerbes. Le jeu m'a donné beaucoup de sentiments négatifs et je pense qu'une partie est ressortie lors de l'écriture du test.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 2/10)
Y'a vraiment quelque chose de paradoxal dans le scénario.- D'un côté il est vraiment très simple. Une ville-colonie sur une planète lointaine a été détruite, et on doit ouvrir une boîte noire pour en découvrir la cause. ça tient littéralement en une ligne.
- De l'autre il se perd complètement dans des explications pseudo-scientifique et des détails de scénario qui sont aussi nombreux que superflus.
- Et en même temps il est complètement incohérent. Mais genre, avec des GROSSES incohérences. L'intro nous dit clairement et à plusieurs reprises qu'il n'y a qu'un seul colon qui s'est échoué sur la planète, et pourtant il est clair que c'est censé être une équipe nombreuse, puisqu'ils ont bâti une ville et sont parfois référencés au pluriel (ce qui donne l'impression que cette planète désertique était peuplée avant que les/le colon ne s'y crashe). C'est une incohérence vraiment grossière.
Genre les gens ils ont inventé des technologies quantiques, la téléportation via des trous de ver, et la réalité augmentée, mais par contre prendre en photo les faces d'un cube pour les étudier en toute tranquilité ça c'est au-dessus de leur force. Tout comme les fusibles, apparemment ça existe plus les fusibles à cette époque.
En plus le fait d'ouvrir le Puzz Rinth a vraiment l'air d'être inutile. Manifestement, la cité de PR4 a une IA qui refuse de dire au CPO comment la cité a été détruite, et qui assassine quiconque tente de découvrir cette information. Moi j'ai pas besoin d'une boîte noire pour me douter de ce qui est arrivé...
Et puis, bon, vu les abysses où se trouve le scénario, c'est un détail sans importance, mais j'aurais bien aimé que le jeu laisse planer le mystère sur le sexe du protagoniste de l'histoire. Dans la mesure où ce protagoniste est de toute façon inexistant et n'est là que pour permettre au joueur de se projeter dans le jeu (la seule chose qui décrive ce personnage c'est "un jeune scientifique"). Quitte à avoir ce genre de non-description, autant dire "jeune élève" pour garder l'ambiguïté sur le sexe du joueur, et permettre aux joueuses de se projeter plus facilement.
Enfin de toute façon, vu que le texte a été écrit et traduit par une IA, je sais même pas pourquoi je m'embête à mentionner ce détail. Reprocher à une IA d'être biaisée c'est comme reprocher à un pneu de crever. C'est facile à faire mais ça fait pas avancer le schmilblik.
Meilleur Univers (Note : n/a)
J'ai beaucoup hésité à mettre un N/A ou un 1/10.D'habitude je suis plutôt confiant pour faire la séparation entre scénario et univers (en même temps c'est moi qui avais proposé cette idée), mais là j'avoue que je sais pas vraiment si la backstory de PR4 et du CPO fait plus partie de l'un ou de l'autre.
Meilleurs Personnages (Note : n/a)
Le jeu ne présente aucun personnage.Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 5/10)
Il y a une question que je me suis posée après avoir arrêté le jeu. Est-ce censé être un jeu de puzzle, ou un jeu de puzzle-horror ?La réponse évidente c'est que c'est censé être un jeu de puzzle simple. Dans sa présentation, Yazorius ne mentionne jamais une seule fois le terme "horreur", donc c'est clairement censé être un jeu de puzzle simple.
Mais dans les faits ce jeu reprend beaucoup d'éléments d'horreur, et vu qu'une bonne partie des assets est générée par IA, je suis pas certain que ce soit volontaire. Déjà le dernier puzzle nous balance des jumpscares à la gueule pendant qu'on essaie de se concentrer sur le puzzle, et même si c'est très problématique en termes de gameplay, ça fait son effet de faire sursauter le joueur et de créer un sentiment de paranoïa.
Et ensuite les images IA sont tellement dégueulasses et surréelles qu'elles participent très bien à créer une ambiance déshumanisée, dérangeante et irréelle, ce qui créée un sentiment de malaise.
C'est un peu dans le doute que je mets pile la moyenne, parce que si le jeu s'était présenté comme un jeu de puzzle-horreur, j'aurais donné davantage, mais dans la mesure où le côté horrifique semble être accidentel, je suis au contraire tenté de mettre moins que la moyenne.
Meilleur Gameplay (Note : 1,5/10)
Je suis pas très doué pour les puzzles, alors quand j'ai commencé à bloquer sur le dernier niveau, ma première réponse a été de penser que j'étais juste trop fainéant pour retenir le layout de chaque face du cube, et je me suis accroché en tentant de faire plus d'efforts.Il m'a fallu du temps, et une envie de vomir, pour comprendre que le problème ne venait pas de moi, mais de la façon dont le cube tourne sur lui-même. C'est vomitif au sens propre du terme, et je pense que l'origine de cette nausée est la même que pour le mal de mer, le mal des transports, ou le vertige de la VR. Tous ces malaises proviennent d'une différence entre la compréhension que le cerveau a de notre mouvement, et ce que perçoivent nos yeux.
Eh bien Puzz Rinth souffre exactement du même problème. Le cube a tendance à tourner sur lui-même tout seul de façon contre-intuitive, et ça créée une différence entre la représentation mentale que le joueur se fait du cube, et ce qui est effectivement affiché à l'écran.
En fait c'est très difficile de comprendre exactement ce problème sans prendre un dé à 6 faces, physiquement, entre les mains. Je vous conseille d'utiliser cette analogie pour mieux comprendre.
Okay, supposons qu'on nomme les faces du dé F1, F2, F3, F4, F5 et F6, et les quatre flèches qui permettent de le faire tourner : Haut, Bas, Gauche et Droite.
Si vous cliquez deux fois sur la flèche Haut, vous arrivez au même endroit que si vous cliquez deux fois sur la flèche Droite ((F1 -> Haut -> F5 -> Haut -> F6) et (F1 -> Droite -> F4 -> Droite -> F6) respectivement). Vous arrivez dans les deux cas sur la face F6, mais la face se présente dans un sens différent.
Puzz Rinth ne vous permet pas de voir le cube sous tous les angles. Si vous faites la suite (F1 -> Haut -> F5 -> Haut -> F6), le cube se tourne sur lui-même sans prévenir pour se présenter "à l'endroit", vous faisant perdre tous les repères visuels que vous aviez de la F5.
Pire encore, imaginez que vous cliquiez 3 fois sur Haut. Vous vous attendez forcément à avoir le comportement suivant : F1 -> Haut -> F5 -> Haut -> F6 -> Haut -> F2. Sauf que non, le comportement obtenu c'est F1 -> Haut -> F5 -> Haut -> F6 -> Haut -> F5.
Et j'ai pas pu tester d'autres combinaisons parce que à ce stade j'ai rage-quit le jeu, mais je suis presque sûr que le jeu effectuerait F3 -> Haut -> F5 -> Bas -> F1 et d'autres comportements aberrants du même genre.
Et à propos de rage-quit, il faut aborder l'autre gros problème du gameplay. Le dernier puzzle du jeu a une limite de temps (ou de mouvements) qui n'est pas indiquée au joueur, après quoi un jumpscare surgit et le jeu se ferme tout seul. C'est particulièrement désagréable parce que l'intensité d'un jumpscare est directement proportionnelle à l'attention que le joueur prête à la scène.
ça créée une situation particulièrement désagréable, où le joueur est puni par le jeu quoiqu'il fasse. S'il se concentre sur le puzzle, il se fait avoir par le jumpscare ; et s'il ne se concentre pas sur le puzzle... bah c'est difficile de le résoudre. Et finalement le joueur est très fortement incité à réinitialiser le puzzle dès qu'il perd le "contrôle" du cube, ce qui peut très bien arriver en seulement 2 rotations étant donné le problème précédent.
En fait, en relisant la description du jeu, j'ai été très surpris de voir que l'IA n'était pas mentionnée dans le gameplay, parce que le niveau 5 m'avait vraiment donné l'impression d'avoir été conçu en partie par une IA. Les deux seules raisons pour laquelle je mets 1,5 et pas 0, c'est le concept des puzzle qui est plutôt sympa, et le bouton échap qui permet de revenir à l'écran titre à tout moment.
Au final, ce qui ressort du gameplay, c'est une expérience qui donne envie de vomir, qui est énervante, et qui entretient un sentiment de paranoïa vis-à-vis du jeu. Donc vraiment pas une expérience positive.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 2/10)
J'ai été très surpris d'apprendre que Yazorius avait fourni beaucoup d'efforts pour retoucher les images, parce que vraiment les images n'en donnent pas l'air. En fait je me demande sérieusement s'il n'a pas par accident uploadé une version obsolète de son jeu, basée sur les images non retouchées.Parce que vraiment les images ont tendance à être immondes. Je veux dire, regardez cette capture d'écran :
La tête des scientifiques donne l'impression qu'ils ont été dessinés en suivant un traité de phrénologie des années 1850, la main de la femme c'est littéralement des tentacules de méduse, la main du scientifique à droite ressemble à celle d'un golem de pierre, et l'écran d'ordinateur ressemble à une peinture que tu verrais dans un musée d'art abstrait.
La façon dont les images sont utilisées pendant l'introduction (et une bonne partie du reste du jeu en fait) est extrêmement bizarre. Elles sont affichées en tout petit, par paquets de 5, presque cachées derrière la boîte de texte. Paradoxalement c'est aussi ces images là qui rendent le mieux, mais je pense pas que ce soit un paradoxe. Je soupçonne surtout que quand une image est affichée en tout petit et cachée, les détails hideux sont difficiles à discerner et l'image rend mieux du simple fait qu'on la voit moins bien.
Au final les images sont aussi qualitatives que celles d'un enfant de 6 ans, sauf que les dessins d'un enfant de 6 ans ont généralement l'air d'avoir une âme. C'est littéralement le pire des deux mondes.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 7,25/10)
C'est probablement le seul point du jeu qui m'ait pas donné mal à la tête donc on va au moins célébrer ça.Je m'étais fait la réflexion en jouant que contrairement aux autres éléments du jeu, l'IA qui avait généré les musiques avait fait un travail décent, et en relisant la description du jeu il semble que Yazorius a fait les musiques lui-même, ce qui pourrait expliquer cela.
Le choix de faire des musiques typées action et horreur sur un jeu de puzzle, c'est assez osé. Sur les niveaux 1-4, la musique action donne un peu de rythme, et c'est appréciable. Je suis plus sceptique de l'emploi d'une musique d'horreur sur le niveau 5, parce que ça augmente pas mal la paranoïa du joueur, mais la musique en elle-même n'est pas le problème.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : 3/10)
Bon, étant donné qu'il s'agit de la catégorie Puzzle, Réflexion et Enigme, je suppose que je peux valoriser un peu davantage l'idée derrière le gameplay, qui est très sympa.Ce n'est pas exactement nouveau dans le monde du puzzle-game, puisque ça me rappelle beaucoup le rubik's cube, mais c'est un twist assez amusant sur le concept.
Mais bon... Quand 50% du gameplay c'est de tourner autour d'un cube, et que faire ça ça donne nausée, je ne peux pas décerner la moyenne.
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Le N/A dans cette catégorie semble surprenant, mais pourtant c'est ce qui m'est immédiatement venu à l'esprit.Je veux dire... oui, ça prend place dans un univers où l'exploration spatiale est développée, et à un moment y'a un gloubi-boulga de termes pseudo-scientifiques, mais est-ce que c'est vraiment suffisant pour faire de ce jeu un jeu de SF ? De tous les éléments qu'il met en place, le seul qu'il utilise un tantinet est la VR et le concept de boîte noire, deux concepts qui n'appartiennent pas vraiment au domaine de la SF.
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 2/10)
On pourrait avoir une longue discussion de savoir si oui ou non une image générée par IA peut être considérée comme "originale" dans le contexte des Alex. Je crois qu'on avait rédigé une définition dans le dictionnaire du site mais j'arrive pas à la retrouver. Pour cette fois, je vais considérer qu'il s'agit d'une image qui a été fabriquée spécialement pour les besoins du jeu, donc je vais considérer que oui.Mais bon de toute façon comme les graphismes jouent à l'encontre du jeu la question n'a guère d'importance.
En l'état je pense que le jeu s'en sortirait mieux avec des stock photos piquées sur Google Image.
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : 7,5/10)
Encore une fois, les musiques sont bonnes.Je peux pas vraiment juger de si oui ou non elles aident à mettre en valeur l'univers, parce que... bah y'a pas d'univers.
Mais du coup elles arrivent à quand même donner un petit côté péchu/inquiétant aux niveaux, et donc de leur donner un peu de personnalité.
Conclusion (Note totale : 1,5/10)
J'ai été forcé d'abandonner le jeu sans finir le dernier puzzle. Le mélange d'énervement paranoïaque et de mal de mer n'est vraiment pas une expérience agréable à ressentir.Alors oui, dans une certaine mesure, il y a des jeux qui utilisent les mêmes mécaniques pour provoquer des émotions négatives chez le joueur, mais genre... Y'a une raison pour laquelle les énigmes de Resident Evil se limitent à "Insérer la gemme rouge dans l’œil gauche et la gemme bleue dans l’œil droit"...
Et de toute façon, quand l'introduction du jeu n'arrive pas à se décider sur le nombre de colons qui sont arrivés sur PR4 (un seul ou suffisamment pour faire une ville), j'ai bien de la peine à imaginer que la fin du jeu en vaille la chandelle.
En tout cas, s'il faillait une preuve que les IAs sont incapables de faire de l'art, on l'a trouvée.
Remarques diverses
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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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Pseudo | Commentaire | |
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Yazorius -
Publié le Hier à 01:10:42 |
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Désolé pour les nausées et l'énervement " Ce petit jeu a été conçu sur un thème de gamejam simple : imaginer, puis donner des directives aux diverses IAs pour faire le max de choses, sans trop retoucher. L'idée était de proposer un jeu dont les assets et autres idées/concepts soient issus des IAs. Cela permet d'apprécier la pertinence ou non-pertinence de ces outils, sitôt qu'ils sont relativement livrés à eux-même. J'ai donc en effet retouché quelques détails, mais volontairement laissé l'aspect dérangeant d'une humanité forcée. J'avais trouvé que laisser les IAs gérer le texte, les traductions, certaines idées et l'ensemble des graphismes me permettraient de mieux saisir leurs forces et faiblesses. Le résultat est en effet décousu, étrange et malaisant ... En revanche, l'ensemble des puzzles (logique, conception, tracés et programmation) a été fait à la main, comme la musique. Et pour cela, j'ai quand même dû créer à la main les graphismes des cubes et leurs rotations (ce jeu n'est pas en 3D, mais bien en 2D pré-rendue). J'avais voulu faire toutes les positions du cube, permettant alors de voir une même face sous plusieurs angles, mais cela m'imposait une quantité folle de mouvements : Une face est accessible de 4 façons (par le haut, le bas, la gauche et la droite). Il y a 6 faces ... j'ai donc fait 24 mouvements pour ce simple cube, chaque mouvement étant composé d'une trentaine d'images pour une sensation de fluidité. Il aurait fallu multiplier tout ça par 4 pour permettre de voir chaque face dans les 4 angles. Impossible de rendre autant d'images dans une gamejam au chrono fixe. J'ai donc choisi de conserver les mouvements mais d'en faire moins plutôt que de ne faire que les positions sans montrer le mouvement de rotation. Peut-être ais-je mal choisi ... L'impression horrifique est normale, car oui, le dernier niveau (le vrai Puzzlerinth) est un combat contre une IA. Du moins, c'est ce que ça laisse comprendre. Pour information, ce dernier niveau n'a pas de chrono : on peut faire autant de mouvement qu'on veut et prendre tout son temps. Reste que la frustration ressentie est normale aussi, car c'est un challenge agaçant et frustrant, et a été prévu pour l'être. ca reste, à mon avis, un bon puzzle bien complexe, mais pas si mal fichu. Je reste en revanche étonné de la sensation de nausées : je suis particulièrement sensible au mal du transport qui me pourrit la plupart des expériences vidéludiques en 3D (je dois faire des pauses toutes les 10 minutes, sans quoi je suis malade et je mets un temps fou pour m'en remettre). Et pourtant, dans ce jeu, je n'ai ressenti aucun vertige ou autre (sinon, je n'aurais pas pu le tester de fond en comble). Je suis donc navré que cet effet vous ait à ce point fait du tort, car il n'était ni prévu, ni même prévisible pour moi. Je vous remercie pour votre test qui m'a fait sourire plusieurs fois, et pour la justesse de vos propos. Un autre joueur n'aurait peut-être pas autant souffert que vous, mais votre ressenti clairement détaillé me permet de comprendre ô combien une idée sur le papier n'est pas toujours une idée à exécuter. Beaucoup d'erreurs et de mauvais choix dans ce projet, et je suis navré que ce test vous ait échu. Malgré tout, votre partage d'expérience est assurément édifiant pour l'indé bizarre que je suis, et qui gagnerait parfois à un peu rentrer dans le rang pour se faire comprendre ^_^ |
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