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Test :
CLONES ONLINE

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Clones Online est un MMO RPG, ce qui n'est pas courant dans le contexte des Alex. Cela dit, le jeu est largement jouable en solo, et les seules quêtes qui demandent de former un groupe sont des challenges annexes.

C'est pas pour dire qu'il n'y a aucun intérêt à un jouer à plusieurs, je pense que cela doit considérablement augmenter le rythme du jeu puisqu'on est plusieurs à tuer les ennemis, mais en même temps ça veut potentiellement dire que la récupération d'objets est plus lente... A moins que les loots ne soient propres à chaque joueur? J'ai déjà vu des MMO faire ça pour éviter que les joueurs se battent pour le butin.

Enfin de toute façon j'ai pas vraiment eu l'occasion de découvrir tout ça, puisque je n'ai croisé aucun joueur en cours de partie.

J'ai réalisé un test vidéo en 3 parties disponible ici : https://www.youtube.com/watch?v=qWErJIebgZc&list=PLFzxh5I5QvAnQr3MHXx_TdHZ-09EooyZ_


Allons-y donc pour le test du jeu.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 6,75/10)

Clones Online prend place dans l'univers de Fallout, un univers post-apocalyptique où une guerre nucléaire a eu lieu, laissant derrière elle des terres et des créatures difformes irradiées, et des survivants qui doivent reconstruire une société dans ce monde en ruine.

La quête principale suit un clone de l'abri 88, qui devait à l'origine être programmé pour servir le chef de l'abri, mais qui suite à bug de la matrice de clonage se retrouve doté de libre-arbitre et de souvenirs qui ne lui appartiennent pas. Bon, on va quand même travailler pour le chef de l'abri, après tout c'est pas comme si on avait une autre attache en ce monde, mais en plus de ça le principal problème de l'abri 88 c'est que ses archives ont été perdues dans un incendie, donc ils ignorent tout de leur passé, que ce soit l'histoire de l'abri ou de l'humanité en général.
Notre personnage va donc devoir aller en surface pour espérer trouver des réponses à ces questions, tout en devant établir des contacts avec les autres survivants et les aider afin d'améliorer leurs conditions de vie.

Et avec ce sommaire on voit des thèmes qui se dessinent. Comment survivre et reconstruire le monde après une apocalypse nucléaire, comment comprendre le passé quand nos archives ont été détruites, comment comprendre le présent et envisager l'avenir sans comprendre le passé, et avec le twist de fin peut-être un thème vis-à-vis de notre place dans le monde ou un truc comme ça.

C'est largement suffisant pour justifier notre aventure, et c'est relativement original. Mais c'est pas non plus un scénario qui va susciter une vraie réflexion sur les thèmes qu'il aborde. Toutes ces histoires et ces thèmes sont en retrait derrière le gameplay.
En fait je trouve ça un peu dommage que l'introduction nous explique comment et à quelle date l'apocalypse a eu lieu, voire même le fait qu'il y ait eu une apocalypse tout court. Etant donné l'impact que l'apocalypse a eu sur la vie des gens, il est logique qu'ils en aient conservé un récit plutôt exact, même oralement, mais il pourrait être intéressant de délivrer ce récit à travers des dialogues avec les habitants de l'abri plutôt que dans une introduction. A moins peut-être que cette introduction fasse partie des connaissances que tous les clones reçoivent à leur création, c'est possible aussi.

Les quêtes annexes sont des quêtes fedex classiques du genre "aller tuer 10 trucs" et "récupérer 10 machins", mais dans un univers post-apocalyptique où les ressources manquent, les produits manufacturés sont difficiles voire impossibles à refabriquer, et la main-d'oeuvre est limitée, ces quêtes s'intègrent bien à l'univers et semblent avoir une vraie raison d'être. Elles s'intègrent aussi bien au scénario puisque l'un des objectifs des clones est de bien s'intégrer dans ce nouveau monde et d'établir des contacts positifs avec les autres habitants.

J'ai pas repéré d'incohérences dans le scénario, ou peut-être une seule : à un moment y'a une goule qui prétend être un soldat vieux de 500 ans dont l'hélicoptère s'est crashé dans le coin, alors que d'après l'intro du jeu on est en 2277. Il y a 500 ans les hélicoptères n'existaient pas, et on était encore sous la monarchie de Louis XVI. Cela dit je ne pense pas que ce soit une incohérence parce qu'il est assez clairement sous-entendu que cette goule a une mémoire complètement vaseuse.

Meilleur Univers (Note : 6,75/10)

Je suis pas vraiment habitué à noter l'univers séparément du scénario, mais bon on va essayer.

J'ai envie de dire que c'est un univers post-apocalyptique classique, mais en fait plus que ça parce que c'est l'univers de Fallout, qui est une oeuvre majeure du genre poste-apo.

Un truc qui m'a toujours interloqué dans Fallout c'est l'utilisation des capsules comme monnaie d'échange. Evidemment c'est assez iconique d'un scénario post-apo, et je connais pas grand chose à la théorie monétaire... Mais je me demande si une société post-apocalyptique aurait vraiment l'usage d'une monnaie fiduciaire comme les capsules. Les premiers échanges commerciaux de l'antiquité utilisaient plutôt les céréales ou l'argent (le métal) comme monnaie d'échange, et je me demande si une société post-apo n'aurait pas tendance à utiliser une monnaie de ce type plutôt qu'une monnaie fiduciaire.

Y'a aussi les goules qui sont tirées de Fallout et qui pour le coup elles sont davantage au premier plan. J'ai pas vraiment compris si les goules pouvaient vraiment vivre plusieurs siècles, ou bien si c'est faux et la goule qui affirme ça souffre juste de faux souvenirs. En tout cas je préfère la deuxième explication parce que je trouve ça assez absurde que se faire irradier augmente la durée de vie au lieu de la réduire.

ça d'ailleurs c'est un truc plutôt cool de l'univers. Certains univers post-apo poussent vraiment la logique des radiations à l'absurde, genre Métro 2033 où malgré le fait que l'univers est super, je trouve ça ridicule que les créatures issues des radiations possèdent des pouvoirs télépathiques qui vont jusqu'au contrôle mental.
Pour le coup Clones Online a beaucoup moins ce problème. Les créatures issues des radiations sont relativement crédibles et ça ajoute une couche de réalisme et de crédibilité à l'univers.

Enfin bref, pour ce qui est de la note je suis un peu pris au dépourvu je dois dire. C'est une représentation correcte d'un univers post-apo, y'a rien de vraiment mauvais mais y'a rien de vraiment très bon non plus... Le jeu utilise l'univers de Fallout de manière correcte mais sans vraiment en faire ressortir des trucs transcendants.

Je donne quelques points supplémentaire pour la conhérence de la carte et la façon dont elle s'intère à l'univers. La carte arrive bien à développer "silencieusement" l'univers, en nous montrant ici une ville, ici une station essence, ici une mine, ici une route, là un désert. On comprend qu'on est dans une ancienne petite ville de la campagne américaine et c'est assez bien retranscrit.

Meilleurs Personnages (Note : n/a)

Le format du jeu ne se prête pas vraiment au développement de personnages. Après je suis vraiment pas un expert en MMO, comme je l'ai dit en intro, et une amie qui joue à Final Fantasy 14 m'a dit que ce MMO arrivait à créer des personnages attachants ; mais personnellement mon expérience en termes de MMO se limite à Star Wars : The Old Republic, et malgré le fait que ce MMO soit reconnu pour la qualité de son scénario, je pense que je lui attribuerais aussi un N/A en catégorie personnages.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 7/10)

Les MMO RPG ne sont typiquement pas un genre qui se prêtent à la narration, puisque en-dehors des instances qui servent précisément à ce qu'un groupe de joueurs vive la même expérience en simultané, les mondes de MMO sont limités par le fait que tous les joueurs doivent... eh bien, partager le même monde. Et ce qu'il s'agisse du petit débutant dont la région vient de se faire envahir par les démons, ou bien le héros qui a sauvé le monde en tuant le roi des démons et en mettant fin à l'invasion. Et le problème des instances c'est que comme elles se réinitialisent, c'est compliqué de vraiment sentir que nos actions ont eu un effet sur le monde.

Clones Online arrive plutôt bien à nous faire ressentir qu'on a un effet sur ce monde en dépit de ces contraintes. Il arrive souvent que les personnages secondaires bougent après la fin d'une quête, ce qui permet au joueur de sentir qu'il a eu un impact durable dans l'univers du jeu, et c'est quelque chose de vraiment cool.
Le jeu fait aussi le choix audacieux de ne pas nous donner de pointeur pour nous indiquer les objectifs de quête. Il faut lire les dialogues des PNJs et chercher des indices dans les décors pour savoir où aller, et ça améliore vraiment l'immersion du joueur.

Le jeu fait un usage très intéressant de la lumière, avec notamment le sous-sol de l'abri 88, et le cycle jour-nuit de la surface. Le jour est parfait pour explorer les alentours parce que la visibilité est très bonne, mais la nuit non seulement notre visibilité est très, très, très fortement réduite (si vous n'avez pas de moyen d'éclairage vous ne voyez VRAIMENT pas où vous allez) mais en plus vous pouvez vous faire attaquer par des ennemis plus agressifs que la normale.
On pourrait penser que ce cycle jour-nuit pourrait tuer le rythme du jeu, mais au contraire ça donne du rythme à l'aventure. Le joueur est amené à organiser ses tâches entre le jour et la nuit, le jour étant plus propice à l'exploration et la résolution de quêtes, et la nuit étant de facto le moment idéal pour gérer son inventaire et planifier la journée de demain. En plus ce système permet de faire ressentir le danger de ce monde post-apo sans pour autant harceler le joueur constamment avec des ennemis.

Après bon, voilà, ça c'est le positif, mais les contraintes techniques finissent quand même par rattraper le jeu. La mise en scène des dialogues et pas ouf, les effets visuels sont rares, les animations sont minimalistes, les environnements souffrent d'un problème que je détaillerai dans la partie graphismes, et autant que je puisse en juger la mise en scène tire très peu parti de l'audi...
Donc, c'est bien, mais y'a une nette marge d'amélioration.

Meilleur Gameplay (Note : 7,5/10)

Le gameplay est celui d'un action-RPG assez basique combiné avec des compétences typiques de MMO.

Vous pouvez tirer à distance avec des armes à feu, ou vous battre au corps-à-corps avec des armes blanches. Vous pouvez utiliser des objets pour vous soigner, et des compétences de classe qui en gros font soit plus de dégâts, soit plus de défense.
Et c'est à peu près tout. Y'a bien quelques compétences qui ont l'air un peu plus funs, comme le mini-robot de combat, mais grosso modo c'est un système de combat minimaliste, et vu le style de jeu je n'ai pas l'impression qu'il soit vraiment possible de rendre le combat plus interactif ou plus fun. Concernant le mini-robot de combat, je n'ai jamais réussi à le crafter donc je ne peux donc pas dire si c'est aussi fun à utiliser que ça a l'air.

Après, c'est basique, mais est-ce que c'est suffisant ? Tirer à l'arme à feu consomme des munitions, qui sont suiffisamment abondantes pour ne pas rendre ces armes caduques, mais suffisamment rares pour pour pousser un petit peu le côté post-apo. Les armes à feu sont compliquées et désagréables à utiliser à cause du fait qu'elles ne peuvent tirer que dans 4 directions différentes, ce qui rend très difficile de toucher une cible sur un terrain trop ouvert ou trop fermé, alors que le couteau peut tuer n'importe quel ennemi ultra facilement ; mais vers la fin du jeu les armes à feu font VRAIMENT des gros dégâts qui les rendent intéressantes à utiliser malgré leurs désagréments, et les dégâts des ennemis rend dangereux de les attaquer au couteau si l'on est pas de la classe Expert combat.
Donc même si c'est simpliste le gameplay est fonctionnel. Je me suis retrouvé à utiliser un mix d'arme à feu et de couteau en changeant entre les deux de manière assez naturelle. C'est cool.

Les quêtes... Bon comme je l'ai dit en scénario, les quêtes n'ont pas grand chose d'original, y compris en termes de gameplay. La seule chose que j'ai à dire c'est que les objets de quête sont indiqués par une petite étoile jaune qui permet de dire au joueur "c'est ça que tu dois trouver", étoile qui disparaît une fois que tu ramasses le premier objet ce qui permet de te laisser chercher un peu plutôt que de tout t'indiquer. Encore une fois c'est vraiment cool pour l'immersion et en termes de level-design.

L'autre grosse partie du gameplay c'est le système de craft, qui est plutôt bon. Les objets à crafter sont pour la plupart assez utiles et les matériaux sont suffisamment abondants pour que les récupérer ne soit pas une corvée, et suffisamment rares pour qu'il faille quand même sortir un petit peu du sentier battu pour les récupérer.
Après y'a certains matériaux qui sont super rares comme les lampes électriques ou les cartes de contrôle pour le mini-robot, mais dans le cadre d'un MMO je ne pense pas que ce soit un gros problème.
Il y a deux ou trois objets craftables dont je ne suis pas sûr de l'utilité. Genre le sac de cuir et la sacoche de cuir. La sacoche de cuir offre 8 emplacements d'inventaire et nécessite une forge pour être créee, alors que le sac en cuir en offre 20 sans nécessiter de forge. Alors pourquoi est-ce que je m'embêterais à crafter la sacoche dans ce cas ?

Peut-être le truc le plus frustrant du gameplay c'est de devoir marcher sur les PNJs pour déclencher leur diaogue. C'est un peu relou parce que quand tu te déplaces et que tu penses à autre chose, c'est facile de marcher sur un PNJ et de déclenche run dialogue contre notre gré.

Oh, j'y pense, c'est un tout petit défaut de gameplay, mais je le note quand même : les caractéristiques d'un objet équipable ne sont pas affichées dans la table de craft. Ce serait cool d'avoir accès à ces caractéristiques, pour qu'on puisse déterminer de façon éclairée si ça vaut la peine de crafter cet objet ou non.

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5,5/10)

Le 5/10 représente le fait que je suis très partagé sur les graphismes.

Le bon côté des graphismes c'est que, lorsqu'on les considère dans leur entièreté, ils dépeignent très bien et de manière plutôt jolie le décor. on arrive à reconnaître les ruines de bâtiments, de villes, de routes, et on comprend assez bien la géographie des lieux. On voit qu'il s'agit d'une petite ville Américaine dans la campagne du pays, placée près d'une zone désertique et à côté d'une mine de charbon. Bien que la carte soit vaste, il est relativement facile de s'y repérer puisque chaque zone est un peu différente des autres.
Les lumières qui illuminent les environs la nuit sont de bonne qualité pour un jeu 2D, et nous vendent bien le fait que c'est la nuit.

Le mauvais côté des graphismes c'est que lorsque l'on s'intéresse aux objets individuellement, le jeu devient très vite illisible et difficile à comprendre. C'est vraiment très difficile d'identifier les objets qu'on voit à l'écran. ça arrive très souvent de cliquer sur truc par curiosité et de se dire "Ah okay c'était un frigo le truc que j'ai ouvert !" ou alors "Ah tiens c'est un atelier de craft ce truc ?".
C'est un peu gênant lors des quêtes ou lorsqu'on essaie de récupérer du matériel de craft.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 7,25/10)

Une ambiance sonore qui n'a rien d'exceptionnel mais qui est parfaitement fonctionnelle. Le jeu n'a pas vraiment de musique, seulement des nappes d'ambiance qui vont et viennent, et ça souligne bien le côté post-apo, les nappes d'ambiance évoquant un peu le vent soufflant sur les terres désolées.

Les feedbacks sonores sont bien présents, même s'il en manque un pour quand on se prend des dégâts.

Et... C'est un peu tout. Les différentes zones du jeu n'ont pas de thème, ou alors si elles en ont je ne l'ai pas remarqué. Y'a pas de musique qui s'adapte à la situation non plus... D'un autre côté, y en a-t-il vraiment besoin ? Pas nécessairement, ce qui explique la note respectable, mais j'ai quand même le sentiment qu'il y a matière à faire mieux.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 7/10)

Ma note se base principalement sur les observations faites dans la partie gameplay.

Je sanctionne davantage dans cette catégorie les dialogues avec les PNJs qui sont pas très agréables, parce que c'est un peu la racine des RPGs.

Par contre je valorise davantage le système de jeu qui, pour un RPG, est très dynamique et plutôt bien foutu, et le système de craft appréciable qui apporte pas mal au jeu.

Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)



Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : 6/10)

Bon... est-ce que Clones Online sort vraiment du lot en termes de SF / dystopie / post-apocalyptique ? Non, clairement pas, et ça serait difficile de sortir du lot en étant un fangame de Fallout (même si c'est globalement ce que Fallout New Vegas est et ce jeu a un succès critique immense).
Est-ce qu'il est dans la moyenne ? Oui, clairement. Peut-être un petit peu au-dessus parce que j'ai déjà vu des trucs post-apo qui sont beaucoup moins crédibles.

Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)

Non concerné.

Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)

Non concerné.


Conclusion (Note totale : 6,75/10)

Clone Online est très loin d'être un mauvais jeu, mais il lui manque... quelque chose. Ce quelque chose très difficile à définir qui sépare un jeu ordinaire d'une pépite.
Ce quelque chose qui sépare "Ouais c'est un jeu sympa." de "Ce jeu est super parce que [quelque chose]."
Peut-être un scénario just un tout petit peu plus poussé qui fait un chouïa mieux ressortir les enjeux et les thèmes qu'il aborde ? Peut-être un petit raffinement du système de craft pour le rendre un chouïa plus engageant ? Ou peut-être tout simplement que le fait de jouer à ce jeu en multijoueur suffit à apporter ce petit quelque chose qui manque. Je sais pas.

J'ai clairement passé un moment agréable. Je ne me suis même pas ennuyé, et pourtant vu la vitesse de déplacement du personnage je m'attendais à m'ennuyer. J'ai pas vérifié pour ne pas m'influence, mais je crois que ma note de la session précédente était moins bonne que celle-ci, donc c'est quand même un bon signe pour le maker. Après tout je crois que je m'étais arrêté à cause d'un bug la dernière fois alors que là pour le coup j'ai eu une expérience propre et sans bug.




Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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compounds - Publié le 11/09/2024 à 21:15:17


Concurrent
10 messages
Merci Solarius, pour ce rapport de test de qualité. Rien que cela justifie l'attente des premiers tests !

En effet, j'ai eu une meilleure note que l'année dernière, mais c'est en partie grâce au retour des Alex d'or que j'ai pu faire évoluer CLONES ONLINE.
J'ai donc de nouvelles pistes de réflexion pour mes nouvelles mises à jour.

Je trouve dommage que le jeu n'ai pas était tester en multi car cela donne une autre dimension au niveau des défis (Challenges)

Bonne semaine

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