Test :
Le nid de Caladrius
Par Susaku

Temps joué : 2 h


Introduction

Le nid de Caladrius est rpg classique qui a la particularité d'être une sorte de simulateur de healer, car en effet nous ne pourrons contrôler que les mages blancs dans ce jeu, et c'est autour de tout cela que tournera le gameplay principal du jeu, découvrons donc comment cela est mis en place et avec quelles particularités.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,5/5)

Dans le principe le scénario et l'univers sont du classique fantasy, l’originalité vient surtout du fait que l'histoire se focalise sur les mages blancs, nous n'avons que peu de détails sur l'univers entourant cette histoire, hormis le fait que c'est une guilde de mages blancs qui forme d'autres mages et gère des contrats de « mercenariat » en fournissant des soigneurs à des groupes d'aventuriers.

L'auteur précise sur les héros: « chacun vivant sa propre affaire » : on a l'impression que les scénarios sont indépendants mais ils ont un lien entre eux, même s'il n'est pas toujours très visible.
Cependant l'auteur développe un peu de background sur les héros, en fait je ne sais pas trop s'il s'agit de background ou de foreground, car chaque « partie » de scénario où l'on nous dévoile un nouveau mage blanc se suit et parfois je ne savais plus dans quel temps je me trouvais.

Côté personnages, il y en a qui sont clairement plus développés (Ezhékiel, Laihni) que d'autres (Réghis, Milo). Après ils ont quand même droit chacun à leur phase de présentation en jeu, ils sont juste peu égaux dans leur phase.
En revanche ils ont à peu près tous leur personnalité propre, les rendant unique à leur manière à part certains un peu plus creux ou typés...
Il n'y a guère d'évolution sur chaque mentalité, n'étant qu'au début du jeu et en démo cela s'explique certainement ainsi.

Pour l'instant, l'univers est très flou, comme je l'ai dit, hormis la guilde qui centralise les mages, il n'y a guère de lieux développés autour, et ils sont plus présents comme « support » au développement des personnages qu'ayant eux-mêmes une originalité qui leur est propre et les rendant marquant, ceci est dû aussi au level design que j'aborderai plus bas.

Développer des scénarios individuellement et graduellement pour chaque mage est bien, mais il faudrait penser à les regrouper dans un même récit, sinon nous ne comprendrons pas l’intérêt de découvrir chaque héros à part.

Meilleure mise en scène (Note : 2,5/5)

Une chose est sure : le fil conducteur est très dirigiste, il n'y a pas d'écart possible, et la structure du fil directeur ne laisse pas entrevoir de lien avec la suite du scénario, c'est en général à la fin de chaque « phase » du personnage que le futur objectif apparaît.

On ne pourra pas nier l'effort fait par l'auteur pour essayer de bien lier chaque phases entre elles, afin de « faire couler » la narration. Bien que des fois la phase suivante apparaît sans liaison scénaristique avec la précédente, cela fait comme une coupure nette et une téléportation ailleurs sans lien avec l'action précédente, ce procédé est utile pour présenter une scène des antagonistes ou d'entités tierce qui agissent de leur propre chef en dehors de la bulle héroique. Ce n'est pas un point très important, je voulais juste le mentionner !

Côté scènes, l'auteur a essayé d'en incorporer de manière régulière et équilibrée, on a un schéma fonctionnel avec scène puis début de phase, combat, scène puis milieu de phase, combat, et dernière scène avant la fin de phase. C'est classique mais toujours efficace.

Les mises en scènes sont surtout de type textuelles, un enchaînement de discussions statiques la plupart du temps avec quelques mouvements légers, ce qui laisse un arrière goût d'un peu mou, mais rien de trop gênant non plus, cela reste suffisant pour comprendre ce qu'on voit et ce qui va suivre dans le scénario !
On a quelques effets d'animations et de bruitages de temps en temps qui nourrissent un peu ces scènes, les rendant un poil moins statiques.

Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

Les objectifs de quêtes sont clairement énoncés, étant mentionnés au début de chaque phase, on sait où aller et quoi faire.
Le fait de mettre les autres héros (non mages) de l'équipe en automatique nous laisse toute l'opportunité de gérer les soins avec notre mage, cependant, cela rend la stratégie complexe à mettre en place vu que les autres persos attaquent de manière aléatoire sans analyse. Du coup on se retrouve souvent à se mettre en garde pour économiser notre magie car il n'y a pas besoin de soins à chaque tour...

Pour les rares mages pouvant frapper l'ennemi (Ezhékiel, Laihni) le gameplay en combat s'en trouve stimulé car on peut faire autre chose que soigner...
Le fait que chaque mage blanc ait son style de combat et c'est plutôt intéressant de ce coté, car même si la redondance de l'objectif soin est là, la méthode employée pour le faire varie bien d'un mage à l'autre.

Personnellement le mage le plus difficile à maîtriser selon moi est Laihni, car elle ne peut pas soigner directement les persos, elle doit passer par un système de vampirisme ou de ghoulification nécessitant des mp ou des orbes que l'on obtient à un certain pourcentage de drop, cela incite d'autant plus à être stratégique !
Le taux de rencontre des combats aléatoires est un peu trop élevé par contre, il casse l'immersion ainsi que le rythme du jeu, et les combats sont peu variés, on retrouve souvent les même mobs, et parfois il y a 5 mobs par combat ce qui est un peu complexe, surtout qu'on ne peut s'enfuir d'aucun combat !

D'ailleurs l'expérience obtenue en fin de combat me semble dérisoire par rapport aux besoins des héros pour passer un niveau. Le farm n'est pas obligatoire et les combats sont à peu près gérables, c'est juste qu'il y a tellement de combats qu'au final on farm presque sans le vouloir !

Les interactions avec le décor sont présentes en quantité moyenne, ni trop peu ni trop, mais elles ne sont la plupart du temps pas identifiables sur map (étoile, lumière) ce qui peut poursser à l'exploration et la fouille, envie malheureusement contrariée par la quantité trop élevée de combats aléatoires...

Meilleurs graphismes (Note : 2/5)

Il s'agit des graphismes de base avec quelques ajouts d'autres, globalement cohérents entre eux et entre les lieux visités, mais cependant pas très variés.
Il n'y a pas vraiment de style graphique global pouvant permettre d'identifier plus facilement le jeu, c'est simple et basique.
Le menu est tout aussi classique, ce qui n'est pas un défaut en soi.

Il y a pas de brouillard ou de superposition d'images pour ajouter une plus-value aux maps. Il y a tout de même un effort dans le donjon empoisonné avec un ton d'écran modifié.

Pour le level design, on est clairement sur une configuration de type couloir sans chemin caché, pas de zone bonus à trouver, et donc de ce fait le mapping rejoint la tendance à la simplicité extrême, avec très peu de petits détails ou de changements de texture, peu de variations de relief et un agencement la plupart du temps peu naturel.
Du coup on se retrouve avec des maps souvent un peu grandes et bien vides. Après rien de dramatique, on reconnaît tout de même ce qu'on voit, mais c'est trop vide, donc dommage.

Côté design des monstres, on est sur du rtp classique il me semble, et les fonds de combats sont tout aussi basiques. Rien de gênant, mais pas de plus-value, de même que les animations de combats ne sortent pas de l'ordinaire encore une fois on est sur du basique, mais l'avantage de cela est qu'on a une cohérence globale visuelle et c'est appréciable !

Je pourrais conseiller à l'auteur de fournir un peu plus ses maps, de réduire certaines ou du moins leur offrir un peu plus de variations de textures ou de végétation, voir même y implanter des éléments de décors animés (torche, cascade) ou des bestioles (papillon, lapin, oiseaux), histoire de donner un peu de vie à tout ça.
Des brouillards peuvent donner un peu plus de « patte » ou d'ambiance (halo sombre en grotte, rayon de soleil...) sans pour autant basculer dans un parallax total bien sur !

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,5/5)

Comme la plupart des jeux rm, le son est fort partout, musique ou se, mais une fois le son réglé manuellement, on peut constater que l'ensemble est nivelé à peu près au même niveau.

Je n'ai pas grand-chose à dire sur cette partie, les musiques me semblent cohérentes aux lieux la plupart du temps, je n'ai juste pas compris pourquoi il n'y avait pas de thème pour les combats. Un choix certainement, mais du coup, les musiques paraissent plus longue et monotone et bouclent souvent car il n'y a pas de coupure avec les combats.
Les boss ont cependant le droit à leur propre thème.

Il n'y a pas vraiment d'utilisation de l'audio en fonction de l'ambiance ou de la mise en scène, on a une musique par lieu, une musique de boss et c'est tout. Il aurait pu y avoir des implémentations d'audio en fonction des situations ou des sentiments à un instant T. Quelques sons dans le décor seraient aussi les bienvenus, toujours dans l'optique de donner un peu plus de vie à tout ça !


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Je pense que l'auteur a investi la majorité de son travail dans le gameplay plutôt que dans le reste, or ce qui fait un jeu marquant réside bien dans un équilibre entre plusieurs choses et le gameplay.
Je n'oublie pas tout de même les quelques efforts sur la mise en scène qui ont été faits !

Le jeu n'en est pas mauvais pour autant, il est juste perfectible sur bien des points !

Quant à savoir s'il peut prétendre à un award je ne m'avancerai pas car bien que le gameplay soit assez original, il y a d'autres points de gameplay qui posent problème comme je l'ai précisé dans la partie concernée, nous verrons l'avis des autres jurés !


Remarques diverses

Points Positifs
  • un gameplay basé sur les mages blancs original
  • une narration liée
Points à améliorer
  • peaufinage du mapping
  • réduction des fréquences de combat
  • développer l'univers (car tout tourne autour de la guilde)

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