Test :
Between two world
Par Parkko

Temps joué : 4 h


Introduction

J'ai failli arrêter la démo à plusieurs reprises, car j'ai été plein de fois perdu !
Je suis allé finalement assez loin, voire quasiment jusqu'au bout je pense : j'ai été confronté à un boss que je n'arrivais pas à battre (ou plutôt deux boss), dans le manoir de Meraak, après la mélodie jouée au piano.
J'arrête donc mon test-là, car à l'heure actuelle il y a des attaques qui me font 700 de dégâts sur tous mes personnages et j'ai 900 HP, un seul sort soin, une seule potion et les magasins sont très loin de là où je suis.


Je n'ai pas apprécié le jeu et mon test ne sera, je pense, pas agréable à lire pour son auteur. J'ai donc essayé de mettre en avant à chaque fois ce qui ne m'avait pas convaincu dans le titre, et comment faire pour l'améliorer (sans avoir tout à reprendre à 0 pour ne pas décourager l'auteur).
Il faut donc lire mon test plutôt comme des axes de progrès que comme une sanction.







Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,75/5)

En lançant Between Two World j'ai été assez intrigué de voir que le jeu débutait dans un concert de rock... envahi par les zombies ! Honnêtement, pour une entrée en matière, j'ai été happé! J'ai assez vite déchanté en terme scénaristique quand j'ai vu que finalement, en 4 h de jeu, le tout n'avançait pas réellement.
Le joueur est baladé d'un endroit à un autre sans réelle raison. Tiens, allons dans la caverne voir les zombies. Bon, cherchons qui est Meraak. Allons chez Meraak. Rien n'a progressé pour moi depuis l'histoire des zombies, à part que Meraak m'a raconté son plan, car le méchant du jeu aime souvent raconter ses plans aux héros...

Du coup le scénario est vraiment très sommaire, j'aimerais que l'auteur essaye de proposer quelque chose de plus novateur et de plus inventif, car une histoire d'envahisseur de zombies avec des sceaux qui se brisent... j'ai peur qu'on soit dans quelque chose d'extrêmement balisé.

J'ajoute que les personnages sont très fades. Il faut dire qu'ils n'ont jamais de scène pour s'exprimer (j'y reviendrai). Quant à l'écriture des dialogues, il y a, sans exagérer, une moyenne d'une faute par ligne, même plus.

Si j'avais un conseil à donner à l'auteur, ce serait de faire corriger ses dialogues par un ami à lui, afin déjà que le tout soit plus agréable à lire, et de proposer un scénario plus inventif.

Meilleure mise en scène (Note : 1/5)

Malheureusement la mise en scène est quasiment inexistante dans le jeu. Pourtant, les dix premières secondes sont géniales, quand on voit le concert à la télé... et ensuite quelque chose cloche et tout part en vrille.

Rien n'est jamais réaliste ou crédible à l'écran. Quand on parle de mise en scène, on parle de comment faire pour au mieux raconter son histoire. Donc il faut qu'on puisse y croire, s'y imprégner, se sentir pris dans cette aventure, dans l'ambiance...
Je vais prendre des exemples qui illustrent mes propos : malgré l'invasion de zombie certains PNJ restent tranquillement devant chez eux, dehors, comme si de rien n'était... pourquoi ne pas les faire se réfugier dans leur maison ? D'ailleurs certains PNJ sont juste posés sur la map et ne parlent pas !
Un autre point surprenant : la rivière à traverser pour 400 $ est aussi grande qu'une flaque d'eau...

En termes de mise en scène, je n'ai jamais ressenti l'inquiétude des zombies (aucune scène dans la ville qui aurait pu donner lieu à une attaque de zombie sur un PNJ devant moi par exemple). Je n'ai jamais non plus eu trop la chance, à part lors de la petite scène au tout début dans la maison, d'apprendre à connaitre mes personnages. Ils n'auront plus réellement de dialogues ou de scènes à eux.

J'ajoute que tout semble complètement illogique dans ce qui est avancé dans le jeu. Je prends des exemples aussi bêtes, mais je pourrais en donner cinquante : lorsqu'on veut sortir de la caverne le héros dit qu'il n'a pas le temps de faire ça (mais pourquoi ?) car il nous manque un zombie à tuer (mais quelle est la logique de cette répartie : je n'ai pas le temps de sortir). Quand on passe l'examen, l'examinatrice nous fait passer le test devant tous les élèves présents dans sa classe, mais si vous avez le malheur de lui reparler après elle vous fera remarquer qu'elle n'a pas le temps pour vous aider, car il y a des élèves face à elle (mais ils ont pourtant attendu 10 minutes que je réussisse mon test...).

Tout est comme ça en fait dans le jeu : un peu illogique, on s'interroge sur la cohérence du monde, et je pense que c'est par une mise en scène très laborieuse que cette impression de constante perplexité s'explique.

Mon conseil pour l'auteur : essayer d'apporter un plus grand soin à la façon dont il amène les choses et toujours se demander lorsqu'il insère une boite de dialogue : est-ce logique ? Enfin, essayez de rajouter des petites scènes pour faire plonger le joueur dans son titre et lui faire découvrir ses personnages.

Meilleur gameplay (Note : 1/5)

Pour la petite anecdote, j'ai pris un game over dès le début du jeu sans pouvoir rien faire. J'ai programmé ma première attaque, et à partir de ce moment là j'ai eu la "chance" que l'ennemi me transforme en zombie et je suis mort sans plus jamais pouvoir programmer une action. C'est sur vidéo, mais comme entrée en la matière, c'était plutôt rigolo.


Bref, j'ai décidé de mettre une note vraiment mauvaise au gameplay pour faire prendre conscience au créateur qu'il y a un énorme problème de gameplay.
Je vais commencer par les combats, qui sont pas intéressants mais pas honteux. Les combats sont pour moi beaucoup trop mollassons... on a des attaques, des magies et des attaques spéciales. Les attaques et les magies font, en gros, le même nombre de dégâts, les attaques spéciales font souvent moins ou autant. Pour moi, déjà, c'est pas logique. On se retrouve donc toujours à faire quasiment tout le temps la même action. Je prenais toujours la même attaque pour chaque personnage, surtout que je n’ai pas eu l'impression que telle ou telle magie avait un effet plus ou moins fort sur tel ou tel monstre.
J'ajoute que l'idée d'un combat avec des tours de jeu (il n'y a pas de vitesse dans le jeu, ce n'est ni un combat au tour par tour, ni un combat avec Active Time Battle, c'est plutôt par tour d'attaque où tous les personnages peuvent attaquer dans un tour et ensuite tout le monde reprogramme une attaque) rajoute un côté un peu mollasson à ces combats.

Bon, même s'ils ne sont pas passionnants et que certains sont trop difficiles (comme les deux boss qui m'ont fait arrêter la démo), ils ne sont pas honteux non plus.


C'est par contre les phases d'exploration qui sont, je trouve, très mauvaises. Je vais donner des exemples précis.

Le problème du fait de ne jamais savoir où aller :
-J'ai passé des heures (et je dis bien : des heures !) à chercher l'endroit où je devais aller : la maison n'est pas indiquée (pas de map), la caverne non plus, et il ne m'a jamais été dit que je devais passer par une barque pour aller à la caverne... cette petite indication aurait pu me faire gagner du temps !
Mon conseil :
faire indiquer aux PNJ les endroits où le joueur doit se rendre. Par exemple "tu cherches la maison de Léo ? C'est facile, c'est au sud, puis à gauche..." "La caverne ? Heureusement qu'on peut y accéder par la barque de truc muche, tout au sud de la ville"....


Le problème de la caverne
-Dans la caverne, il n'est absolument pas logique (ni indiqué) que les monstres vont libérer des clés... En plus pas à chaque fois ! Donc si on fuit les combats ou qu'on n’a pas de chance, on peut rester bloqué des heures !
Mon conseil :
utiliser le décor pour donner des indications au joueur : "sur ce mur, des inscriptions sont notées : apparemment les fantômes de cette salle détiennent des clés qui ouvrent des coffres"
Je tiens à dire que cette caverne n'est pas logique : on peut pousser des grands rochers, mais on ne peut pas pousser le premier petit rocher qui bloque l'accès à la salle où on ira justement après avoir fait tout le tour en poussant des gros rochers.


Le problème de la recherche du PNJ : qui sait qui est Meraak ?
-Encore une fois, c'est un temps perdu à rechercher pour rien une information : juste un personnage m'a indiqué qui était Meraak.
Mon conseil :
faire dire cette information à plusieurs PNJ


Le problème de la mélodie du piano
-Cette énigme était pour moi très compliquée à comprendre, j'avais la partition mais incomplète. J'ai cru que je devais en trouver une deuxième partie, mais en fait non... Bon, finalement j'ai pu avoir l'info par un autre testeur qu'on pouvait jouer simplement 9 notes (trois fois trois notes) dans un ordre tout à fait aléatoire... Donc en effet, j'ai essayé, et peu importe l'ordre des notes, juste leur nombre d'itérations sera compté. Honnêtement là je ne comprends pas, je pense que c'est un bug ou une erreur.
Mon conseil :
Faire une partition claire avec par exemple cinq notes à jouer dans un ordre précis pour ouvrir la grille.



J'ajoute qu'il y a d'autres passages où rien n'est indiqué au joueur : quand on plonge dans l'eau on aimerait savoir qu'on aura un chrono au bout d'un moment, mais qu'il y a des bulles d'air pour nous aider. Quand on rentre dans la caverne on aimerait qu'on nous dise : attention, il y aura un wagon qui va de gauche à droite (pourquoi ne pas avoir fait un circuit ? Ce serait plus cohérent) et qui t'enlèvera des HP. On aimerait aussi avoir une information sur comment déplacer les statues dans le manoir (j'ai fait au hasard et au bout d'un moment ça a marché, je n'ai absolument pas compris la logique)...



Autre interrogation : il y a des endroits où les ennemis sont visibles, d'autres où ils ne le sont pas. C'est un peu bizarre, ça fait un peu foutraque. D'ailleurs, il y a des zones où les attaques face aux ennemis sont trop nombreuses (lorsqu'on s'approche du manoir par exemple). Il faudrait baisser le nombre de rencontres aléatoires.


Bref, j'espère que tous mes conseils permettront au joueur de modifier un peu son début d'aventure.

Meilleurs graphismes (Note : 2,5/5)

Je suis un grand amateur de décors réalistes, et j'ai été content de voir que le jeu se déroulait dans un monde contemporain, avec un environnement où on peut retrouver une partie de notre réalité. Les maisons sont grandes, avec différentes pièces. La ville comporte des rues avec des voitures. La technologie est présente avec des ordinateurs, des radios et des téléphones... Je trouve que globalement toutes ces cartes où l'environnement est réaliste sont plutôt sympas. Il y a des architectures, comme celle de l'église, que j'aime bien, et j'ai pris "plaisir" à me balader dans cette ville et dans les maisons. Je mets des guillemets, car ce plaisir était entaché par les combats incessants et qu'au lieu de me balader je cherchais ce que je devais faire. Mais vous comprenez l'idée, j'aurais bien aimé m'y balader juste pour visiter cette ville qu'on a peu l'habitude de voir dans Rpg Maker : une ville réaliste dans un monde contemporain.

En revanche, il y a des cartes qui me posent vraiment problème, et c'est toutes les cartes qui sont faites pour "embêter" le joueur. Par exemple, pour vous rendre dans le manoir de Meraak, vous aurez des arbres qui ont été positionnés dans le simple but de vous embêter, vous demandant de faire un labyrinthe vraiment bizarre : non seulement c'est peu crédible d'un point de vue de la nature (les arbres ne poussent pas ainsi), mais si c'est une intervention humaine, qui a envie de planter ses arbres ainsi ? Donc du coup, quand on voit ça, on sort un peu du jeu en se disant que c'est peu agréable à l'œil et pas réaliste.

Et si je prends cet exemple d'arbres irréalistes, c'est, car cette déclinaison du "labyrinthe pour vous embêter" est reprise plein de fois dans le manoir de Meraak, ou plutôt dans ses profondeurs : vous aurez droit à des pièces labyrinthiques sans aucune raison. Si j'ai pu les accepter dans la tour sombre, car c'était une tour d'examen, je n'ai pas compris quel était la pertinente de faire ces maps où vous avez des couloirs qui vous mènent vers des murs ! Qui est l'architecte, car ce n'est pas du tout crédible ou réaliste !
Ces cartes sont en plus trop grandes et très vides.

J'ajoute qu'il y a des soucis au niveau de la configuration de chipsets (on peut passer à des endroits où on ne devrait pas pouvoir passer). Et pour finir, la caméra rapprochée est vraiment très désagréable, car elle empêche de voir ce qui est parfois proche et tout d'un coup se déplace brusquement. Si on peut la désactiver, cette caméra reprend parfois le contrôle à certains moments du jeu et se réinitialise. Il faut donc repartir vers un ordinateur pour remettre la caméra normale.

Mon conseil : enlever cette caméra rapprochée et surtout arrêter avec les maps labyrinthiques qui n'ont aucune logique, car on voit bien que le seul intérêt est de faire perdre du temps au joueur et non pas de donner un environnement crédible, agréable et cohérent.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,75/5)

Pour un jeu qui parle d'un groupe de rock / chasseurs de démon (c'est plutôt rigolo comme idée, j'aime bien !), je pense que l'ambiance sonore est le point le plus réussi du titre.

Alors malheureusement, comme on passe beaucoup de temps à chercher et à se perdre dans des environnements, il arrive que les musiques puissent être pénibles à écouter, tant elles repassent en boucle. C'est pas à cause de la musique pour le coup, mais à cause du gameplay, car bien sûr au bout de 20 minutes on en peut plus, mais si le gameplay était mieux calibré, alors la musique ne poserait pas de problèmes.

J'aurais toutefois aimé un environnement plus rock, encore (même si le titre cherche à l'être par moment), dans ce jeu qui parle d'un groupe de rock ! Il aurait fallu prendre encore plus de fantaisie et insister encore plus sur ces musiques un peu punch, surtout que ça aurait été parfait avec l'ambiance zombie du jeu. Sans compter que cela se passe dans un environnement contemporain, donc entendre des guitares électriques n'aurait rien eu de surprenant.

Je trouve aussi que les effets sonores sont trop légers et qu'il aurait fallu en mettre plus pour permettre au joueur de s'imprégner dans l'univers.

Mon conseil : proposer des musiques encore plus rock et plus osées !


Conclusion (Note totale : 1,75/5)

Si ma note doit sembler sévère à l'auteur, elle ne doit pas être prise comme une punition, mais comme un signal d'alerte : attention, il y a des choses à revoir dans ton jeu.

En effet, malgré l'envie évidente de son auteur, le jeu me semble être surtout agréable à jouer pour ce dernier, et non pas pour les joueurs. Car à moins d'être le créateur, justement, vous passerez beaucoup de temps à vous demander ce que vous devez faire, car rien n'est expliqué au niveau des énigmes (le piano n'est pas clair, les clés dans les monstres aléatoires... c'est très peu intuitif, les statues à bouger je n'ai pas compris comment j'ai ouvert la porte...), ou alors où vous devez vous rendre (prendre une barque pour aller à la caverne, chercher un PNJ qui vous dira qui est Meraak...).

Si le jeu n'est pas plaisant à jouer, il n'est pas non plus intéressant à suivre. Son scénario ne captive pas et ses personnages non plus. Nous sommes dans quelque chose de très convenu et de très peu novateur.

Je ne veux pas, par mon test, décourager son créateur. J'aimerais qu'il prenne conscience qu'il y a des changements radicaux à faire dans son jeu, et qu'il se mette à la place d'un joueur qui ne connait pas son projet afin de voir ce que ce dernier peut ressentir en s'essayant à Between two world.


Remarques diverses

Points Positifs
  • Une scène d'introduction originale avec des personnages qui regardent à la télé un concert de rock
  • Un environnement réaliste et contemporain
  • Des musiques différentes de celles qu'on peut entendre dans Rpg Maker
Points à améliorer
  • Être beaucoup plus dirigiste vis-à-vis du joueur sur où il doit aller et ce qu'il doit faire
  • Retravailler la mise en scène pour permettre aux personnages d'exister
  • Faire relire l'intégralité de son jeu pour corriger toutes les fautes

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