Test :
Tales of Fates

Temps joué : 9 h


Introduction

Tales of Fates est un J-RPG classique créé sous RPG Maker MV.
La fiche du jeu présente plusieurs systèmes que le développeur a déjà implémenté ou compte implémenter plus tard: différentes classes, craft, compagnons, invocations, système jour/nuit etc.
Un projet très ambitieux donc, d'autant que le développeur travaille seul sur ce jeu.
Voyons si cette démo est à la hauteur de ces ambitions.



Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 3,5/5)

On suit les aventures de Shao, amnésique, retrouvé échoué sur une plage, qui part en quête de son passé. Rien d'original dans le pitch de base mais ça a le mérite d'entretenir le mystère. Les personnages secondaires qui rejoignent notre équipe au fur et à mesure ont aussi une part d'ombre qu'on découvre au travers de souvenirs parsemés intelligemment dans le jeu. Ces souvenirs sont aussi l'occasion d'en savoir un peu plus sur l'univers et les enjeux de l'aventure. Le développeur nous donne juste ce qu'il faut d'éléments de scénario pour que le joueur ne soit pas frustré par trop de mystère, et pas trop d'éléments non plus pour qu'il ne soit pas rassasié par la démo et qu'il ait envie de connaitre la suite. C'est très bien géré, je trouve.
Cependant j'ai eu plus le sentiment d'une introduction de scénario: à la fin de la démo, on en sait toutefois pas plus sur le héros qu'au début, ce qui est un peu dommage. Et le mystère reste entier sur les acteur principaux et les enjeux.

En revanche l'univers est très riche. On parcourt des villages, plages, forets, marécages, grottes... et on rencontre quantité de créatures différentes. Le scénario se divise en deux à un moment ce qui permet de montrer encore plus d'éléments de l'univers, donc on est vraiment gâtés à ce niveau.
En plus de l'univers dans lequel évolue le héros, on à également un univers parallèle qui symbolisent nos choix éthiques dans le jeu: deux entités (qu'on peut assimiler a l'ange et au démon perchés sur nos épaules) tentent de nous faire pencher de leur côté en nous faisant miroiter certaines classes et récompenses.
Si on peut regretter le manque de cohérence global qui lient entre eux les différents lieux qu'on visite, les populations qu'on rencontre... on ne peut qu'être admiratif devant la variété et la richesse de chaque "mini" univers. C'est une grosse qualité du jeu selon moi.

En ce qui concerne les personnages, je trouve qu'ils manquent un peu de profondeur. Mis à part l'archétype du dragueur lourd et Shina qui est un peu "turbulente", les personnalités ne se démarquent pas vraiment, c'est dommage.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 3,5/5)

La narration est plutôt bien gérée de façon générale. Les personnages ne sont pas immobiles quand ils parlent, ils se regardent et réagissent à ce qu'il se dit dans la conversation. Les effets de lumière et de brouillard sont bien gérés dans chaque contexte. L'attention portée aux petits détails comme les pas dans le sable, qui peuvent paraître anecdotiques, contribue grandement à l'immersion dans l'univers.

Les petites scénettes à la suite d'un choix bien/mal sont très bien vues de la part du maker, et permettent d'ancrer le joueur dans son monde en lui faisant contempler les conséquences de ses actes.

J'ai apprécié les efforts fournis au niveau des dialogues pour les rendre plus intéressant. Je parle notamment des icônes d'objet dans les dialogues et la variation de la taille de police pour faire passer les émotions des interlocuteurs.
Mais ça tombe un peu à plat quand les dialogues défilent à une vitesse uniforme et sans pause. Je pense que c'est deux aspects peuvent faire une grosse différence dans le plaisir de lire les dialogues et contribuent à rendre les personnages plus crédibles.
J'ai aussi trouvé certains choix de vocabulaire trop familiers et un peu limites (jambe "pétée", "kessisspasse", "kessessé"...).
Sur les panneaux d'indication, pourquoi ne pas mettre des flèches dans les dialogues au lieu de mentionner explicitement "a gauche", "en bas" etc ?

Les interactions avec les objets sont également un bon moyen d'apporter un plus à la narration en apportant des informations sur l'univers et les personnages. J'ai bien conscience que c'est assez fastidieux à gérer. Mais l'utilité des interactions du style "une épée", "un casque", "une vieille cape"... est quand même très limitée, on n'a pas besoin d'une boite de dialogue pour confirmer ce qu'on voit déjà à l'écran. J'aurais préféré de petites phrases pour savoir ce que les objets inspirent aux personnages par exemple, ce qui aurait permis d'en savoir un peu plus sur eux.

J'insiste sur des petits points de détails qui peuvent grandement jouer, mais globalement c'est quand même très bien.

Meilleur Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay consiste principalement en des phases de combat au tour par tour, entrecoupés d'énigmes plutôt classiques qu'on trouve généralement sur RPG Maker.

Les combats:
On ne nous donne pas beaucoup d'explications sur le système de combat. C'est tout à l'honneur du développeur de ne pas nous assaillir sous des tutoriels souvent trop lourd qui nous expliquent ce que tout le monde sait déjà. Mais il ne faut pas non plus tomber dans l'excès inverse et laisser le joueur dans la nature.
De manière générale, j'ai trouvé les combats trop faciles. Les stratégies se limitent pour moi à choisir entre attaque et magie, les techniques et sorts sont interchangeables, les barres de PV et MP sont trop généreuses. L'équilibrage est surement le plus grand défi à relever pour ce type de jeu donc ce n'est pas étonnant. J'ai lu dans les commentaires que le jeu était volontairement facile. Dans ce cas, il ne semble pas utile de passer du temps et de l'énergie pour développer d'autres systèmes censés apporter plus de profondeur à la stratégie. Si le joueur n'est pas mis en difficulté en jouant simplement, il ne sera pas incité à changer de stratégie et ignorera les efforts du maker. Je préfère un jeu trop facile à un jeu trop difficile, mais il faudrait peut être relever un peu la difficulté ici. Pour Takamura, il serait intéressant d'avoir une technique qui provoque un ennemi pour qu'il l'attaque et ainsi récupérer sa technique spéciale (moins soumis à la chance d'être attaqué). Un gros bravo toutefois pour avoir implémenté (ou commencé) tous ces systèmes sans bug apparent.

Les énigmes:
Elles ont le mérite de faire varier le gameplay. Mais elles sont soit:
  • Trop simples et donc ne donnent pas de vrai sentiment de satisfaction au joueur
  • Trop confuses dans les indices pour les résoudre et donc frustrantes pour le joueur. Je pense en particulier à l'énigme du marais qui a donné du fil à retordre à pas mal de monde d'après les commentaires.
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    Elle n'est pas difficile, mais il y a beaucoup trop d'interprétations de l'indice possibles. Les points sur l'image peuvent faire référence à l'ordre mais aussi au nombre d'interrupteurs à activer -> faire en sorte de ne pouvoir activer qu'un interrupteur par set pour enlever cette ambiguïté. La position verticale des points peut aussi faire penser à la position des sets d'interrupteurs -> les mettre tous au même niveau ? Améliorer les dessins ?
On peut noter les efforts du maker pour varier les énigmes. Elle restent sympas à résoudre et permettent de ralentir un peu le rythme. J'ai bien aimé celle des leviers à pousser dans un certain ordre en fonction des indications des fées.

Meilleurs Graphismes (Note : 3,75/5)

Le mapping est très bon, à la fois dense (beaucoup de petits détails) et pas trop étriqué. On s'y déplace facilement. Malgré le nombre important d'assets différents sur chaque map, on ressent tout de même une cohérence graphique tout au long du jeu et la qualité est constante. La faune qui se déplace sur ces maps contribue à les rendre plus vivantes et agréables à parcourir. Les graphismes réussissent aussi à intriguer et motiver le joueur quand, par exemple, on lui indique la présence d'un coffre dans une partie inaccessible de la map. Enfin, j'ai aussi apprécié la cohérence entre les intérieurs et extérieurs. Par exemple, une montagne avec 2 entrées à différentes altitudes sera bien retranscrite en intérieur avec plusieurs niveaux dans la grotte etc.
Attention toutefois aux petits soucis de passabilité sur certains murs, tables, flancs de falaises etc.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,25/5)

Pas grand chose à relever, les ambiances sont bien présentes (bruit des vagues, vent, pluie etc). Et les musiques plutôt bien choisies. Les différents bruitages comme les bruits de pas et autres petits cris sont bienvenues. Il n'y a pas vraiment d'identité qui lient les musiques entre elles mais elles sont toutes utilisées pertinemment dans leur contexte.
Attention au volume, les ambiances sonores sont parfois trop fortes.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Je n'ai pas vu le temps passer en jouant à ce jeu. On ressent tout au long la passion du maker ainsi qu'une bonne maîtrise du logiciel. Mais le jeu n'est pas parfait. Les défauts de gameplay sont rattrapés par une histoire intrigante et une bonne mise en scène. Je crains un peu que l'ambition du maker ne porte pas ses fruits s'il ne pense qu'à ajouter des systèmes sans avoir de vision globale pour le game design en amont. Des systèmes peu nombreux mais peaufinés pour qu'ils s'imbriquent parfaitement entre eux donneraient une vraie profondeur stratégique au jeu. J'attends en tout cas la suite et je souhaite bonne chance au maker. C'est déjà un bel exploit d'en être arrivé à ce stade mais le plus dur reste à faire.


Remarques diverses

-quelques fautes d’orthographe mais quand même correct dans l'ensemble.
-Un "si je serais" au lieu de "si j'étais" à corriger.
-si la souris est pointée sur un monstre pendant un combat, on ne peut pas changer de cible avec les flèches directionnelles. Je pensais que c'était intentionnel au début.
-ce serait bien d'ajouter la quête des 5 fées à vaincre dans le journal des quêtes. J'ai passé le dialogue un peu vite sans faire exprès. Du coup je ne savais pas quoi faire (j'avais parlé aux fées avant d'activer la quête donc je pensais pas déclencher un combat en leur reparlant). Un peu frustrant.
-pourquoi proposer un choix pour ramasser les champignons etc ? Je ne vois pas pourquoi le joueur dirait non.

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