Test :
Viridik
Par Parkko

Temps joué : 6 h


Introduction

Viridik - l'élu donc - est un jeu qui semble tenir à coeur à son créateur, et c'est normal. On devine un réel travail dessus, une sincérité de l'auteur, mais pour autant le jeu cumule beaucoup de défauts. Il faudrait reprendre beaucoup de points pour faire de Viridik un jeu de qualité. Je vais donc essayer de baser mon test sur une série de choses qui ne vont pas et de conseils pour améliorer le projet.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 1,75/5)

L'auteur a mené un vrai travail sur l'univers du jeu. Tout au long de votre aventure, vous en apprendrez plus sur ce qu'il s'est passé avant le début de votre quête initiatique, sur les personnages qui dirigent ce monde composé de sept continents, sur les coutumes et les légendes de cet univers.

Sauf que, et c'est malheureux, je ne trouve aucune idée originale ou intéressante. Malheureusement, Viridik semble être un condensé de tout ce qu'on a déjà vu et revu dans un RPG, un peu recraché à la sauce de l'auteur, qui a peut-être du mal à prendre du recul par rapport à son jeu et à voir que pour un joueur lambda, tout ceci ne présente que peu d'intérêt scénaristique.
Qui a encore en vie de jouer le encore et toujours garçon anonyme, nommé ???, qui se révèlera être bien entendu non pas le fils du boulanger du coin, mais quelqu'un de plus important, en gros faisons court, le fameux élu des RPG qui viendra sauver le monde de la menace maléfique qui plane.
Le scénario est ici résumé mais sans exagérer, malheureusement, tout est un peu sur ce même principe. L'imaginaire reste vraiment pauvre, il y a peu de choses intéressantes et innovantes.

L'auteur peine grandement à gérer la part de mystère qu'il veut introduire dans son histoire (on avance toujours en terrain inconnu : on nous demande de faire ça, donc on le fait, car le héros en a décidé ainsi, mais pour quelle raison ? Allez savoir). En effet, l'auteur est "bloqué" par le fait qu'il veuille entretenir son scénario et son personnage d'un halo mystérieux, sauf que cela dessert grandement le jeu. Avant de vouloir nous faire cinquante twists scénaristiques, il faudrait que l'auteur puisse accrocher le joueur à son jeu, lui donner de l'intérêt.

S'il y a trop de mystère, le jeu n'est pas intéressant. Il faudrait vraiment revoir tout ça. Et surtout, je repose la question : qui veut encore jouer à un jeu où le héros est un être mystérieux, nommé ??? en début de partie (la scène où il révèle son nom peu après, tombe complètement à plat au passage).
Du coup l'auteur ne fait rien de ce qu'il essaye de construire très maladroitement.


Donc oui, il n'y a pas rien au niveau du scénario et de l'univers. L'auteur a travaillé dessus. Mais le jeu s'inscrit dans beaucoup de lieux communs, aussi bien par l'univers déployé que par la trame scénaristique.

Je conseille à l'auteur de revoir intégralement son scénario. C'est un peu dur à dire, mais malheureusement pour le moment ce qui est proposé à l'écran peine à intéresser. Pour moi je n'y trouve aucune portée d'entrée intéressante.

Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 1,25/5)

Je reconnais que l'auteur a cherché à créer des scènes, à jouer sur des effets de mise en scène, et je l'en félicite vraiment pour ça. Il prend la peine parfois de construire certaines scènes, certes parfois un peu maladroitement, mais tout de même, en essayant de donner une certaine mise en scène à l'ensemble.

Malheureusement, cela reste peu, car la majorité de la narration restera juste des dialogues, où il vous faudra juste appuyer sur la touche entrée pour faire défiler ces interminables discussions entre protagonistes, qui ne vous apprendront rien.
Le jeu ne fait que communiquer à lui même. Je m'explique. L'auteur aime son univers et ses personnages, c'est bien, et il se fait plaisir à écrire ainsi des dialogues mais pour moi le tout est en vase clos, c'est vraiment difficile pour le joueur d'être intéressé par cette narration tant les dialogues sont plats, mal écrits et avec des fautes d'orthographe.

J'aimerais que l'auteur prenne du recul. Faire un jeu pour son propre plaisir n'a rien de mal, mais vu qu'il le propose à un concours, il se doit d'essayer d'entendre ce qu'on lui dit. C'est sûr, ses amis et ceux qui sont gentils avec lui pourront dire à quel point tout ceci est grandiose. Mais pour quelqu'un de plus distant, qui n'a rien à voir avec le maker... Et bien, non, ce n'est pas bien fait !
On ne peut pas faire un jeu de dialogues, il vaut mieux essayer de montrer des choses que de les raconter, par des petits flash backs, ou carrement rejouer des scènes du passé, je sais pas, mais quand on passe dix minutes à appuyer sur la touche valider après avoir lu consciencieusement les dialogues... Une fois dans le jeu, ok. Mais là c'est tout le temps, et pour des choses qui ne m'intéressent absolument pas !

A noter que ces dialogues interminables sont couplés avec des scènes de "combats" à l'écran, où on enchaine des animations de combat, honnêtement, c'est répétitif et malvenu ! Tout le jeu est sur ce même principe, sur ce même modèle de narration. Il faut absolument éviter ça.

Probablement pour relancer l'intérêt du joueur, l'auteur tente d'insuffler dans sa narration des révélations, mais elles sont souvent maladroites et peu inspirées ! Comme je le disais dans la partie précédente, avant de vouloir nous surprendre, il faudrait déjà nous faire rentrer dans cette histoire.

Je note aussi qu'il y a des choix assez surprenants quant à l'évolution du scénario, où on a parfois l'impression juste de "meubler" en attendant que la suite de l'histoire se poursuive.

Bref, mon conseil, ce serait que l'auteur diminue grandement les phases de dialogue où on a juste à appuyer sur valider. Consolide les moments rares mais bien vus où on a droit à des véritables scènes.

Meilleur Gameplay (Note : 2/5)

Le gameplay du jeu se concentre uniquement sur les combats. En effet, les donjons et le reste - on va dire le gameplay à l'intérieur des maps - est complètement oublié, vous n'aurez qu'à déplacer votre personnage. C'est dommage de ne pas avoir fait preuve de plus d'originalité dans ces phases là.
Parlons maintenant des combats. Ils sont originaires de Rpg Maker 2003. La principale idée du jeu est de pouvoir apprendre des magies à travers des statues. En effet, vous récoltez des objets, et en allant voir ces fameuses statues vous pouvez apprendre des sorts.
C'est plutôt une bonne idée, et pour le coup, c'est une idée originale, du moins pas vue et revue dans les autres RPG. Ce n'est pas révolutionnaire, mais ce que j'aime bien, c'est que cette idée s'intègre dans le scénario et dans l'univers du titre, vu qu'on va ainsi "réveiller" des divinités qui vont nous faire apprendre les magies. C'est toujours positif quand le gameplay s'intègre dans l'univers.
Pour les combats, j'ai pas trouvé la difficulté mal gérée ou autre, mais c'est un peu le bordel.

Je lui conseille de diversifier plus ses donjons.

Meilleurs Graphismes (Note : 0,75/5)

Ma note peut sembler très sévère, mais elle retranscrit la qualité du graphisme de Viridik.
J'ai vraiment un certain attrait pour Rpg Maker 2003 et son style. Le jeu est fait principalement par des RTP, ce qui en soit ne me dérange pas, je suis plutôt grandement dubitatif de la façon dont les maps ont été construites.
Je m'explique.
Les intérieurs sont souvent trop grands et trop vides. C'est souvent mal construit, il n y a pas de logique dans ces intérieurs, et les personnages y déambulent bizarrement (l'auteur a choisi l'option marcher aléatoirement, avec une fréquence faible de 3 ou 4 ce qui donne un effet très bizarre de gens qui déambulent sans but dans leur maison ! Vraiment étrange, on dirait des zombies !).
Les extérieurs sont aussi assez surprenants. Au niveau des donjons, c'est souvent assez peu flatteur visuellement parlant, mais c'est surtout au niveau des villes et de la mapmonde que cela ne va pas du tout. Au niveau des villes, il y a très souvent un problème de logique dans tout ce qui est fait. Par exemple des bâtiments trop haut par rapport à leur largeur, ou une architecture de la ville souvent surprenante (c'est à dire incohérente). Quant à la mapmonde, elle défie toute logique géographique. L'auteur dispose des montagnes mais on voit bien qu'il s'agit juste d'une ligne à ne pas franchir et non pas d'un massif montagneux. Ca montre quand même une certaine négligence ! Je ne veux pas d'un auteur qui me choisit l'option carré sur Rpg Maker 2003 et qui me fait un joli carré de montagnes, en gros. Ici, pour ne pas accéder à une zone vous avez une ligne continue de montagnes, quoi. Comme s'il n'y avait pas moyen de "cacher" ça (rendre une zone inaccessible) en mettant des montagnes qui nous empêchent l'accès, certes, mais pas avec une ligne continue de une petite montagne comme ça, de façon bien géométrique !
Tout comme les continents ou les zones qui sont faites avec l'option carré on dirait, et qui en rien ne peuvent correspondre à une réalité. Aucune baie, aucun endroit où la Terre s'avancerait un peu, ou au contraire, la mer rentrerait dans les terres...

Pour les graphismes, malheureusement, je pense que l'auteur doit les reprendre entièrement. En changeant l'origine de ses ressources et aussi en améliorant grandement son mapping.
Mon conseil serait de regarder n'importe quel atlas et de voir que la nature ne fait pas de formes géométriques dans son tracé de terres ou d'éléments naturels (montagnes et autres). Quand il y a des formes géométriques, genre les frontières de l'Afrique, c'est bien quelque chose de construit par l'Homme, et non pas par la nature ! C'est pas comme si ces pays étaient séparés par une rivière qui coulait en ligne droite parfaite, perpendiculairement à l'équateur quoi.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,5/5)

Le jeu reprend des musiques déjà entendues et connues mais parvient à les intégrer assez bien dans l'univers du jeu. Je dois dire que Viridik ne fait pas parti de la longue liste de jeux où parfois je dois couper le son tant je n'en peux plus d'entendre un morceau musical.
Bon, ici, l'auteur a fait des choix assez classiques, sans prise de risque du tout, mais qui fonctionnent assez bien.

Au niveau des animations sonores, il y en a, parfois un peu mal dosées (la pluie est vraiment forte j'ai trouvé par exemple), et je suis dubitatif quant à l'utilisation des animations / sons des combats lorsque ce n'est pas des vrais combats mais en dialogues - je ne sais pas si je suis clair.

Pour faire simple, le jeu tient la route sur cet aspect là, mais pourrait peut-être prendre un peu de plus de risques, et proposer des morceaux plus originaux, ou avec un autre genre, des musiques moins connotées RPG.
Autre conseil, peut-être, ce serait d'utiliser la musique à des effets de mise en scène, lors des scènes que l'auteur a voulu créer dans son jeu.


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Ma note est mauvaise et c'est sûr qu'elle ne fera pas plaisir à son auteur. Mais ce dernier doit comprendre que son jeu comporte beaucoup de défauts qu'il faut améliorer. Obtenir les félicitations de joueurs déjà acquis à sa cause est facile, mais si l'auteur veut progresser et rendre son jeu intéressant pour un joueur lambda qui ne l'acclame pas - plus ou moins honnêtement - à chaque sortie d'une nouvelle démo, il doit essayer de prendre beaucoup de recul sur son travail et de voir les choses à améliorer.

Si je devais essayer de ressortir quelques points de tous mes conseils, j'axerai le travail principalement sur trois choses. Déjà, revoir l'intégralité des graphismes. C'est la première chose du jeu avec laquelle le joueur est confronté et ils ne sont vraiment pas de qualité. Deuxième point, le scénario est à revoir intégralement, ou presque, pour le rendre beaucoup moins cliché, avec peut-être quelque chose de plus simple et de moins pompeux. Troisième élément, enfin, serait de définitivement supprimer les dialogues qui durent trop longtemps. J'adore les jeux avec des longs dialogues -j'adore les jeux narratifs par exemple- mais là, les dialogues sont juste inintéressants et longs ! L'intérêt de Viridik est trop faible pour que le joueur soit happé par ces discussions sans fin.

Pour progresser, l'auteur devrait jouer à d'autres jeux Rpg Maker. Avoir un point de vue moins centré, plus extérieur et plus ouvert sur ce qui se fait pourrait lui être bénéfique. Je pense que cela pourrait lui donner des idées nouvelles et peut-être l'ouvrir à d'autres perspectives, tant Viridik semble, pour moi, avoir déjà vingt ans de retard sur ce qui se fait actuellement dans l'univers du jeu vidéo (et qu'il soit old school ne l'empêche pourtant en rien d'être moderne, allier un jeu type Rpg d'antan avec une dose de fraicheur est une alternative tout à fait envisageable).

Mon ultime conseil, serait que l'auteur parvienne à accepter que, pour le moment, son jeu n'est pas de qualité. C'est difficile à entendre, mais malheureusement le réaliser serait la chose la plus bénéfique qui pourrait arriver à Viridik à la sortie de ces alexdors.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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