Test :
Lumina
Par AlexRE

Temps joué : 3 h


Introduction

(Note du samedi 13 décembre : Test toujours en cours de rédaction)



- écran noir en retournant voir la tenancière du bar après qu'elle nous ai dit qu'elle garderait notre boulot quand on reviendra

- les images de lumière trop fortes dans la grotte après avoir repris une sauvegarde






Awards généraux

Gameplay (Note : 0/5)

(Pourquoi elles attaquent plusieurs fois ? Comment le comprendre visuellement ?)



Les longues discussions dans les villes donnent l'impression d'un visual novel plus que d'un vrai RPG. A ce titre, je pense que l'auteur devrait faire soit l'un soit l'autre mais éviter de trop mélanger les deux styles.


Le combat contre la Harpie est particulièrement pénible :
- Pendant deux tours on ne peut rien faire
- Van, à son arrivée, est censé avoir enlevé la protection de la Harpie, mais on ne peut toujours pas la toucher
- Quasiment tous mes coups font 0 de dégats ou le monstre est insensible, j'arrive quand même à brûler un monstre de temps en temps mais ça ne lui enlève quasiment rien
- Après avoir utilisé la magie de Lumière de Van une fois, je n'arrive plus à la lancer (plus de points d'action ?).
- Je n'ai rien pour ressusciter les héros morts
- Je ne peux pas faire d'achats, toutes les maisons sont fermées
- Je ne peux pas monter de niveau, je n'ai accès à aucun monstre à moins d'avoir passé ce combat
- Je ne peux rien créer avec l'alchimie, il me manque des ingrédients

Histoire (Note : 0/5)


Lumina possède beaucoup de personnages, de discussions, de moments humoristiques, de jeux de séduction entre personnages, mais est tout sauf épique.

Si je devais écrire un synopsis du jeu, ce serait : Lucile fait une crise d'ado, donc elle cherche un boulot pour être indépendante, et elle drague toutes les filles qui sont sur son chemin (c'est d'ailleurs comme ça qu'elle trouve son boulot), mais finalement elle retourne chez ses parents quand même.

On est loin du héros qui sauve le monde mais, évidemment, chacun ses goûts. Même sans aller dans ces extrêmes, je pense qu'on pourrait rendre l'ensemble plus intéressant (en raccourcissant les discussions, en exagérant sur le côté épique de trouver un travail et rentrer chez ses parents, etc...).

Les discussions sont assez niaises (pardon pour le terme), ce sont souvent des inepties qui sont échangées entre les personnages, et les jeux de séduction et réactions de jalousie adolescentes n'aident pas. Même si cela correspond aux personnages infantiles, il faudrait quand même se demander si beaucoup de joueurs ont vraiment envie d'assister à cela. Enfin, les fautes d'orthographe nombreuses et parfois effarantes n'aident pas à augmenter l'aspect mature du jeu.

L'intervention de la harpie et de ??? est un des rares moments intéressants et épiques.


L'histoire du jeu manque cruellement d'intérêt.


Chercher du travail : pas bien passionnant...

Ambiance et immersion (Note : 0/5)


L'atmosphère du jeu est assez agréable, je l'évoque particulièrement dans les parties Graphismes et Bande Son. Ces deux éléments, ainsi que


L'ambiance fait penser à Ragnarok Online.
On se sent bien dans cet univers enchanteur. Cependant, les discussions trop longues et les combats pas forcément agréables enlèvent un peu de plaisir.

Graphismes (Note : 0/5)


Les chipsets, les écrans de système (boites de dialogue)

Bande-son (Note : 0/5)

Les musiques du jeu sont particulièrement bien choisies et nous mettent bien dans l'ambiance. Très lyriques et enchanteresses, elles sont tout à fait adaptées à ce monde verdoyant et lumineux.

On a parfois l'impression d'être dans Ragnarok Online, même si les musiques ne sont pas tout à fait du même style.

Concernant les bruitages, ce sont ceux de base de RPG Maker VX. (???) Pas de remarque particulière à cela, mais un peu d'originalité sur cet aspect aurait été bienvenu.


"Rip Tales of vesperia pour les sons. Tales of Destiny 2 pour les voix."


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

Lumina est particulièrement bien mappé, c'est vraiment une réussite, et les endroits sont souvent agréables à regarder, notamment les milieux naturels, les lieux sauvages. Beaucoup de maps sont vraiment belles, détaillées ; on a l'impression qu'elles se suffisent à elles-même et qu'elles n'ont pas été créées dans l'urgence pour pouvoir "meubler". Elles ne tombent pas dans le travers des maps de RPG Maker VX aux chemins trop serrés.

Petit bémol concernant Rolan, où l'on sent qu'il y a du travail et de nombreux détails, mais l'architecture n'est pas particulièrement intéressante. Les maisons sont trop collées et trop aléatoirement placées, en fouillis. Le fait que la ville soit un cul de sac n'aide pas non plus.

Si cet award ne notait que le mapping, j'aurais sûrement mis la note la plus haute des jeux que j'ai testés. Cependant, il prend en compte le level design dans sa globalité, et, de ce point de vue, il y a encore plusieurs pistes d'amélioration.


Le level design donne au premier abord le sentiment d'être soigné : objets éparpillés dans tous les sens, quelques culs de sac, des ennemis parsemés le long de la route. Pourtant, on ne s'amuse pas vraiment à parcourir les milieux naturels, malgré leur beauté. Les objets sont trop faciles à trouver, les culs de sac n'ont pas d'objet intéressant à trouver (par exemple le cul de sac où se trouvent les deux enfants), les ennemis sont trop longs à battre.

Le jeu ne suit pas la logique ville->donjon->boss->ville, et c'est assez dommage. Par exemple, avant d'arriver à la maison isolée ou au village d'enfance de Lucile, un boss aurait été bienvenu. (Avant que Lucile tombe dans les pommes, par exemple.)

A de très nombreuses reprises, Lucile nous empêche de continuer sur un chemin ("Je ne veux pas aller là pour le moment"). En sachant que l'héroïne = le joueur, ce genre d'auto-blocage est très mauvais pour l'expérience de jeu. Le joueur veut y aller, mais son avatar (Lucile) ne veut pas. Il y a une sorte de schizophrénie qui nous fait sortir du jeu. La plupart des grosses productions ont plusieurs solutions pour éviter cela :
- Un autre personnage de l'équipe les arrête (ici, ça pourrait être Cloche), mais ça reste pauvre,
- Un PNJ les arrête (un garde, un chevalier, ...)
- Une situation indépendante du héros les arrête (un homme malade étendu sur la route, un tronc d'arbre, ...)
- Il manque un objet pour passer (un ravin qui nécessite un grappin, un Ronflex endormi, ...)
- On peut passer mais les monstres sont beaucoup trop durs pour avancer (un PNJ peut prévenir qu'il vaut mieux ne pas trop s'y aventurer, pour éviter d'avoir un Game over surprise)
- On peut passer et tant pis si le joueur s'aventure loin de son objectif, tant qu'il possède une carte permettant de s'y retrouver

Je pense que s'inspirer de tous ces exemples peuvent rendre l'immersion du jeu bien meilleure. Il ne faut pas douter de la volonté des joueurs à s'aventurer hors des sentiers battus, à découvrir des objets qu'ils n'étaient pas censés

C'est d'autant plus pénible de traverser toute une map vide pour au final se faire bloquer. (Je pense à la première map qui se trouve à l'ouest de la maison des gardes, dont un d'entre eux recherche ses deux enfants, et qui nous amène au village natal de Lucile un peu plus loin dans le jeu. A moins d'y cacher des objets utiles, il vaut mieux nous empêcher d'y aller bien plus tôt.)


A plusieurs reprises je me suis demandé où je devais aller, et c'est toujours un peu pénible d'être perdu. Par exemple :
- Après avoir battu la harpie et avoir passé la nuit chez soi. Pourquoi devoir refaire la route jusqu'à Rolan ? C'est un peu pénible, surtout qu'on refait la route inverse quelques minutes après.
- Après avoir vu la tenancière du bar, on doit aller au village natal de Lucile "à l'ouest", mais en réalité il faut faire sud, est, nord, est, sud, avant de se rendre effectivement à l'ouest. Montrer au joueur quel est le chemin à prendre (téléporter pendant quelques secondes en mettant le héros en transparent) aurait été bien mieux.
- Je me suis demandé où je devais aller après la maison qu'on trouve après que Lucile tombe dans les pommes. Il faut dire que les longues discussions entre personnages finissent par être un peu ennuyeuses, du coup on décroche et on loupe des informations importantes...
- Je me suis demandé où je devais aller dans le village d'enfance de l'héroïne. J'ai vu la scène de discussion entre Lucile et son père la nuit, ensuite la scène où Cloche quitte Lucile, et la mère de Lucile veut faire une tarte aux pommes (mais je n'ai pas les ingrédients). Il ne me restait que des maisons fermées, des chemins "inaccessibles" (bloqués par Lucile), ou des maisons sans intérêt. Etais-je censé quitter le village ? Aucune idée.

Pour le dernier exemple, ayant atteint les 3 heures de jeu comme indiqué dans la fiche, j'ai décidé d'arrêter de jouer. Ça commençait à faire beaucoup de moments de flottement.

Il est donc vraiment nécessaire d'indiquer tout le temps au joueur où il doit aller, et pas forcément avec des gros sabots (comme l'indiquer dans le menu "Quêtes"), mais plus finement comme dans beaucoup de RPG, à savoir :
- Le dernier personnage important à qui on a parlé qui répète l'endroit où l'on doit se rendre quand on retourne le voir
- Plusieurs PNJ du village qui changent leur discours (et parfois leur place) aux moments où le joueur peut être perdu ("Tu dois aller à machin ? Il te suffit de sortir du village par le sud et..." ; "Le village de trucmuche est très reculé, il paraît qu'on peut y accéder en...")
- Un nouveau PNJ qui, du coup, attire l'attention
- Un point rouge sur une carte du monde indiquant quel est le prochain lieu


Le mini-jeu où il faut retrouver des joyaux dans le village d'enfance n'est pas très amusant, étant donné qu'on a aucune idée de où peuvent être les joyaux. Ce serait plus intéressant si on avait des indices, si on pouvait les deviner (bout qui dépasse de derrière un arbre) ou si on les voyait mais que le chemin pour y accéder était particulièrement ardu. Et du coup, pour ne pas rendre ce mini-jeu trop facile, il faudrait réduire le temps de recherche. Mais actuellement, on n'a pas du tout envie de fouiller au hasard tous les recoins de la map.

Systèmes (Note : 0/5)

Le système de combat ne fonctionnant pas avec des Points de Magie mais un stock d'attaques disponibles (ce qui m'a fait penser à Chrono Cross) est assez original et agréable.

Le système d'objets qui apparaissent aléatoirement sur les cartes sauvages est aussi intéressant. Cependant, cela a plusieurs défauts :
- La bulle indiquant l'objet est beaucoup trop voyante, elle ne donne pas au joueur le sentiment de récompense d'avoir trouvé quelque chose de caché. Cela manque de finesse. Il aurait fallu une animation assez discrète, comme un scintillement léger à la Chrono Trigger.
- Parfois deux objets se trouvent côte à côte. Quand on ne comprend pas qu'il s'agit d'un placement aléatoire, on se dit que ça n'est pas très recherché d'avoir mis deux objets côte à côte.
- Lorsqu'il y a une cut scene, ces objets bloquent le parcours du héros. Je pense notamment à la scène après la maison où Lucile se repose après être tombée dans les pommes. En sortant de la maison, Lucile bouge toute seule et saute les rebords automatiquement et ma partie s'est bloquée quand elle a buté contre un de ces objets placés aléatoirement. (Il aurait fallu rajouter "Traverser tout" dans la commande Déplacer évènement.)

Le système d'Alchimie peut être intéressant, mais j'ai beau avoir récupéré une vingtaine d'objets différents, je ne pouvais pas synthétiser une moindre chose. je n'arrive pas à créer un moindre objet avec l'alchimie...


De ce que j'ai pu comprendre, le seul jeu vraiment programmé par RitoJS est le mini-jeu dans le bar où l'on doit donner le bon plat à la bonne personne. J'ai eu beaucoup de mal à comprendre son fonctionnement, ce n'est pas naturel du tout de faire un choix en fonction des flèches, surtout que dans les faits c'est un peu approximatif. J'avais l'impression de faire ce qu'il fallait et pourtant ça ne fonctionnait pas. Un système où l'on doit appuyer sur Entrée avant de faire son choix avec les flèches serait bien plus évident pour le joueur, moins compliqué à programmer, et donnerait moins l'impression que ça fonctionne approximativement.

Mise en scène (Note : 0/5)

La mise en scène dans le jeu est assez développée, ce qui n'est pas surprenant vu son aspect visual novel. Les dialogues sont agrémentés de bulles de réaction, de facesets aux réactions différentes. Les personnages se déplacent de manière cohérente en fonction de ce qui se dit.

Dans une démo de cette durée, on n'assiste pas non plus à une scène particulièrement impressionnante de mise en scène (comme l'opéra de Final Fantasy VI ou une introduction digne de A Lost Dreamer de l'année dernière ??? ), et c'est peut-être quelque chose qui manque dans ce jeu. Cela est en lien avec le fait qu'il n'y a pas une Histoire vraiment épique jusqu'à présent.

A noter que les "mouvements de caméra", quand on arrive à Rolan ou devant la maison isolée, sont soit trop rapides, soit trop brusques, soit pas suffisamment cinématographique (la caméra qui va trop haut par rapport à la maison isolée, ce n'est pas très "beau" - mais c'est un détail qui ne parle pas forcément à tout le monde).

Univers (Note : 0/5)


L'univers propose des races différentes, notamment celle des Ludivines, êtres sylvains, à mi-chemin entre les elfes et les amazones, dont l'héroïne en fait partie.

Personnages (Note : 0/5)


Les personnages du jeu sont nombreux, et assez travaillés, notamment les deux principaux : Lucille l'héroïne un peu jeune, rebelle et naïve. Cloche, l'amie décédée (!) mais toujours présente sous forme d'esprit.

Lucille est la plus "gamine" du jeu, dans la lignée des héros tête brûlée mais avec la composante immature en plus. Bien qu'il s'agisse de l'héroïne,

Cloche est plus raisonnée, c'est la faire-valoir de Lucille qui l'aide à garder les pieds sur terre, même si c'est un peu compliqué... Elle a pour mission de protéger Lucille, ce qui lui donne une raison d'etre. Néanmoins, on ne sait pas trop comment elles se sont connues auparavant, sauf si j'ai loupé ce point de détail. Bien que calme et posée, son amour pour Lucille lui fait parfois perdre raison, comme par exemple sa crise de jalousie à Lucille quand cette dernière rencontre la fille de son village natal. ???

Le héros mystérieux, qui les sauve lors du combat contre la harpie, est intéressant et c'est le premier personnage masculin du jeu un peu important, ce qui est assez rare pour être remarqué. Pourquoi ne nous rejoint-il pas après ce combat ? Ça aurait permis de changer l'équipe, même si c'était pour un donjon seulement.

La serveuse du bar est amusante, eu peut être plus mature que la plupart des personnages du jeu.

Blanche est un personnage aussi haut en couleurs que son nom. Pourquoi sa mère donne une maison à Lucille au juste ?

La Harpie est un personnage mystérieux et le seul vrai antagoniste du jeu. Est-ce le méchant principal ? Est-ce un sous-fifre plus ou moins important ? On n'en sait pas plus. Le regret que j'ai pour ce personnage est essentiellement qu'elle a l'air plus espiègle que vraiment méchante, ce qui ne change pas des personnages d'avant.

Les parents

La fille du village natal est un énième personnage comme Lucille, Cloche, et autres personnages féminins du jeu. ???

D'autres personnages sont croisés au cours du jeu,

(Par "donjon", j'entends toute phase de combats un peu longue entre deux villages.)


Les filles du jeu de Daheji ()

Introduction (Note : 0/5)

Pas d'intrigue

L'introduction du jeu n'a rien de particulier. Elle présente bien les deux personnages principaux (Lucile et Cloche), mais ne donne ni très envie ni pas envie de continuer le jeu. En lien avec ce dont je parle concernant l'award Mise en scène, cela manque d'évènement particulièrement épique ou accrocheur. On

Le Gameplay est plutôt bien introduit, cependant.

On voit dès le début des beaux menus, des beaux paysages,

L'écran titre est assez beau et sa musique aussi.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 0/5)




Remarques diverses

Fautes

Les remettres -> remettre
toute tes -> toutes tes
je te comprend -> comprends
sa fille ne prêtent -> prête
je perd mon temps -> perds
Compte-tu passé toute ta vie -> Comptes+passer
les battres -> battre
2 Baton
je suis prêtes -> prête

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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