Test :
Oi et le mystère des pots de couleur
Par Yuko

Temps joué : 8 h


Introduction

Oi et le mystère des pots de couleur.
En voilà un projet qui interpelle rien qu'à partir de son nom et de son écran titre.

La présentation en elle-même ne nous livre pas beaucoup d'informations sur ce qu'on va trouver à l'intérieur de ce projet, pourtant, une certaines sympathie ce dégage de ce dernier.

Oi m'intriguait depuis un moment, j'irais pas jusqu'à dire que j'étais impatient de tester le jeu, mais j'avais quand même envie de savoir ce qu'il y avait à l'intérieur de ce dernier.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

La présentation du projet indique que les combats ne sont pas programmés... c'est le cas, j'ai passé ma session de jeu à utiliser l'attaque ultime pour chaque combat, du coup je n'en prendrai pas compte dans cette catégorie.

Je vais plutôt parler des autres éléments de gameplay.
En soit, Oi propose des systèmes quelques peu classiques: on a le droit à des villages avec des PNJs et des commerces dans la plupart des cas. Cependant, ces derniers sont à un nombre assez impressionnants car en plus des classiques magasins d'objet pour PV/PM, on aura le droit à des magasins de voiture, de meubles, de maisons, de vêtements, d'instruments, de médicaments et j'en passe...
Là où j'émets une réserve c'est que tous ces magasins, même s'ils offrent une diversité de gameplay assez intéressante, ne servent pas tant que ça. La plupart sont soit en rapport avec les combats (qui ne sont pour l'instant opérationnels) soit en rapport avec une péripétie de l'aventure. Du coup, on utilise la grande majorité de ces magasins une fois puis après on les laisse de côté: acheter une maison ne nous sert pas réellement, et la meubler encore moins.
Autre problème par rapport à ces magasins: la quête principale nous demande souvent d'utiliser ces derniers, justement pour nous les présenter, mais il arrive très souvent que l'on soit très juste niveau argent et on peut alors se retrouver bloquer, notamment dans le chapitre 3 où il m'est arrivé plusieurs fois de devoir charger une sauvegarde antérieure.

Dans un autre registre, le jeu nous propose un système de transport pour se déplacer entre différentes zones d'une ville et... c'est lent... des fois c'est vraiment lent, à Feutropolis j'en pouvais plus, le déplacement entre deux stations est pas spécialement lent, mais l'annonce de chaque station rend les voyages relativement pesant lorsqu'on aimerait expédier certaines "missions" peu intéressantes.
Heureusement, on obtient à un moment un permis de conduire nous faisant nous familiariser avec le système de voiture. Par rapport à celui-ci, rien à dire, il est plutôt pratique et sympathique.
On nous parler d'un système de jauge d'essence qui reste un ajout plutôt sympathique et qui pousse à ne pas nous croire tout permis.

Enfin, on pourra aussi obtenir certains outils durant notre aventure nous permettant d'interagir avec le décor, comme un marteau, une corde. Les interactions sont sympa mais ne durent qu'un temps. En effet, on n'utilise pas exemple la corde que dans la zone où on l'a obtenu (par ailleurs, les crochets qui indiquent que l'on peut utiliser cette dernière ne sont pas très visibles et j'avais l'impression d'être perdu quelques fois à cause de ça). Il aurait été chouette de voir plus souvent revenir ces derniers pour tomber sur des zones/éléments optionnels.

Dans l'ensemble, je me dois de le noter, à partir du chapitre 3 de plus en plus d'éléments de gameplay sont oublié: la plupart des intérieurs et des magasins sont vides de décor et d'events, on ne retrouve plus d'ennemis pour nous affronter sur les différentes maps, plus de coffres cachés etc. Cela vient sûrement d'un manque de temps avant la restitution des démos pour le concours. Mais du coup, la plupart des bâtiments et étages des buildings ne servent finalement pas. J'écris cela juste pour prévenir les potentiels joueurs: dans la version actuelle du jeu (celle que j'ai testé), il manque une certaine finition des deux derniers chapitres et ça gêne profondément durant l'aventure, du coup je ne pourrais que vous conseiller d'attendre la prochaine version.

Du coup dans l'ensemble, Oi propose plein de petits éléments de gameplay qui sont tout de même assez sympas à découvrir, cependant, même s'ils sont en général bien amenés et justifiés à travers la trame principal, la plupart restent à usage unique et du coup ce qui fait que l'on a du mal à discerner un ensemble cohérent et des mécaniques complémentaires.

Histoire (Note : 2/5)

C'est sûr qu'on ne joue pas à Oi pour son histoire.
Je ne pense pas vexer l'auteur en disant que celle-ci est simpliste: Oi, sans trop savoir pourquoi, doit retrouver les sept pots de couleur représentant les couleurs de l'arc-en-ciel. Pour cela, il devra se balader dans différentes parties du monde et enquêter jusqu'à l'obtention de ces pots de couleur.

Les péripéties, pour arriver jusqu'à l'obtention des objets espérés, sont en général assez absurdes aussi: on fait ce qu'on nous dit de faire sans trop réfléchir et des fois, on se rend compte que ce qu'on fait n'a finalement aucun sens mais que finalement on trouve tout de même le pot recherché.
Pour illustrer ces derniers mots, dans le chapitre trois, on passe notre temps à chercher à faire pousser une plante pour finalement découvrir que cette plante n'a rien à voir avec le pot de couleur étant donné que c'était un ennemi qui était en sa possession. Finalement, on arrive à mettre la main dessus parce que cet ennemi avait envie de prendre possession de la fleur que l'on venait de faire pousser...

Donc oui, vous n'allez pas trépigner d'impatience à l'idée de savoir ce qu'il va se passer dans la quête de Oi. Pour autant, faut-il arrêter de lire les dialogues du jeu ?
Pas du tout.

Selon moi, l'intérêt principal de Oi ne réside pas dans l'histoire avec un grand H, mais plutôt dans les histoires sous-jacentes que l'on rencontre lors de la recherche de chaque pot de couleur.
Le jeu est divisé en de multiple chapitres qui se déroulent chacun dans une zone différente. Chacune de ces zones est dans une situation complexe: Haut taux de criminalité, indécision politique, on va devoir mettre les mains pour résoudre les problèmes du monde entier si on veut mettre la main sur les différents pots de couleur.

Et certaines de ces problématiques sont vraiment intéressantes. Après j'ai trouvé que dans l'ensemble, ces dernières étaient victime d'une certaine lenteur, on passe des fois un long moment à devoir aller d'un point A à un point B pour finalement pas grand chose et ça instaure une certaine monotonie dans l'avancement des évènements.

Cependant, le dilemme final du chapitre 3 (qui pour le coup, était le pire niveau lenteur) et les évènements du chapitre 4 ont su m'intriguer et me demander comment tout cela allait finir.
Donc ouais, y a des petits bouts qui sont quand même franchement cool à découvrir et j'ai l'impression que du début jusqu'à la fin du jeu ça va en s'améliorant.

Donc voilà, malgré ce point positif, je peux pas non plus sur-évaluer l'histoire du jeu, notamment histoire d'être honnête dans ma manière de noter l'ensemble des jeux de la session.
Mais je tenais quand même à l'indiquer: Oi cache derrière son aventure un peu absurde des réflexions un peu plus poussé qu'une simple quête des 7 cristaux à récupérer pour sauver le monde.

Ambiance et immersion (Note : 1,5/5)

Alors, le jeu crée une bonne atmosphère, ça c'est sûr, est-ce que j'ai accroché à cette ambiance ?
Bah pas tout le temps.

Au début du jeu, je me disais que ce serait plutôt un jeu sympa et le début du jeu m'a un peu refroidi. Pour remettre dans le contexte, le début du jeu nous "limite" à suivre le professeur pneu qui va nous présenter la plupart des mécaniques de jeu, du coup, bah c'est assez monotone.
Après ça, on se sent un peu libre, on découvre soi-même l'univers et c'est un peu mieux et ce durant les deux premiers chapitres: ils sont un peu longuet, y a pas mal de moment où je me disais "Alleeeez", mais bon dans l'idée c'est le début du jeu donc normal qu'il y ait pas trop de trucs osé et que ça reste plutôt classique. A certains moments j'avais un peu l'impression d'être dans un simulateur de marche, mais ça passe.

Le troisième chapitre m'a assez déprimé dans la progression du jeu. Bon, le fait que j'ai rencontré pas mal de bugs qui m'ont obligé à reprendre une ancienne sauvegarde impacte sûrement là dessus, mais outre cela, j'ai aussi trouvé que ce chapitre était trop composé de moment où on doit juste aller d'un point A à un point B.
Dans l'idée c'est vraiment le côté "Allez chercher ces trois trucs" où à chaque fois les péripéties sont vraiment pas passionnantes qui a fini par me prendre un peu la tête.

Donc quand j'ai commencé le quatrième chapitre j'étais un peu impatient de finir, et pourtant... le quatrième chapitre m'a conquis, je sais pas si c'est la façon différente de présenter les quêtes ou si c'est l'ambiance de ce chapitre qui a impacté, mais d'un coup le jeu m'a paru beaucoup plus sympa et j'étais totalement immergé dans l'aventure (et le final m'a vraiment plu pour le coup !)

Finalement, je finis la démo en étant assez content d'y avoir joué mais en même temps j'ai eu le souvenir d'avoir été totalement hors du jeu pendant un moment...

Du coup même si ça m'embête, faut quand même que je marque le coup pour notifier qu'à mes yeux il est encore important de travailler sur cette immersion pour que l'expérience de jeu soit par moment moins pénible et plus passionnante.

Graphismes (Note : 4/5)

La première catégorie dont j'avais envie de parler, celle qui symbolise à elle seule l'esprit de la série Oi.
J'avais déjà une idée d'à quoi pouvait ressembler le jeu, je savais que les graphismes étaient simplistes et à mes yeux, c'était loin d'être un défaut, j'aime beaucoup les graphismes simplistes parce que ça permet de créer une ambiance et une diversité de ressources beaucoup plus simplement.

Mais finalement en jouant au jeu, waw, moi je pensais que c'était simpliste voir limite trop simpliste, là j'ai quand même eu le droit à des graphismes qui avaient franchement de la gueule.
Alors certes c'est simpliste, mais y a quand même des graphismes qui sont sacrément travaillés.
Dans l'ensemble, on comprend exactement ce que représente chaque élément, du coup on ne se sent pas perdu lorsque l'on arrive dans un nouvel endroit, on comprend assez rapidement ce qui se trouve en face de nous.

Un autre point important: les graphismes changent.
Pour à peu près chaque zone, les graphismes sont adaptés à cette dernière et, notamment avec ce genre de graphismes, ça fait un bien fou d'être dans une constante découverte des zones.

Du coup, bah sur moi les graphismes ont bien marché, y a certains éléments mieux que d'autres, mais dans l'ensemble, le jeu nous offre une belle diversité et c'est vraiment très appréciable.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Bon, un premier truc qu'on peut dire, c'est que la bande-son est bien fournie, la musique change assez souvent en fonction des zones où on se trouve et... bah parfois c'est vraiment énervant, y a certains endroits où j'ai pas arrêté de changer de lieu et que la musique rebootait à chaque fois et ça, peu importe la qualité de la musique, bah ça impacte sur son appéciation.
Par exemple, j'adore la musique "Gaur plains" de Xenoblade, mais si in-game j'avais entendu la petite séquence "d'énvolée" du violon se relancer plusieurs fois en très peu de temps, ça aurait fini par me taper sur les nerfs.
Bah là y a un peu de ça, certaines musiques ont un début assez puissant puis ensuite ça se stabilise, le problème c'est qu'à force de réentendre le début ça irrite.

Au niveau des musiques prises indépendemments bah je suis pas convaincu non plus, j'ai pas l'impression que toutes les musiques soient superbement bien adaptées aux zones où elles se jouent et j'ai pas eu spécialement de coup de coeur (pourtant je fais en général attention aux musiques que j'entends) et au contraire, je me souviens que certaines musiques, dans leur entièreté me gonflaient assez vite (et sans être recommencées encore en encore).
Là où je suis mitigé c'est que je trouve que les musiques collent à l'univers de Oi mais qu'in-game bah j'avais l'impression que ça allait pas et j'ai du mal à expliquer pourquoi.

Du coup bah, je suis un peu mitigé, c'est pour ça que j'ai mis pile la moyenne.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,25/5)

Encore une catégorie où c'est particulier.
Dans l'ensemble, les maps sont vraiment cool à découvrir et l'avantage du minimalisme c'est qu'on est habitué à ce que ça soit un peu "vide" du coup ça choque pas que des fois dans les zones de "campagne" il n'y ait pas beaucoup de décor, ça gêne pas et c'est chouette.

De même les villes sont vraiment bien construites, notamment les villes basées sur des villes modernes (avec des routes et des voitures) qui respectent un architecture logique et cohérente. En plus d'être praticables, elles sont aussi très belles, vraiment, et très détaillées: comme déjà dit dans graphismes, chaque ville a son thème, ses décors et sa propre architecture.

Y a certaines zones par contre qui ont une praticité plus gênante, comme Pot-Fleuri ou la Citadelle Cactus: ce sont des villages très sympas mais y a pas mal de zones "cul-de-sacs" où du coup on est obligé de faire des détours et c'est pas toujours agréable. Après là, c'est des questions poussées de level-design, mais je suis aussi un peu là pour donner des conseils: c'est des fois dommage quand on "pourrait" prendre une chemin plus court mais qu'un lampadaire nous bloque.

Après dans l'ensemble, comme je l'ai dit, les maps sont cools à découvrir et à part quelques routes un peu longues (mais c'est cohérent) bah la taille de ces dernières est vraiment adaptée.
Donc de ce point de vue, c'est encore un bon point pour Oi !

Systèmes (Note : 1,5/5)

J'ai décrit pas mal d'éléments de gameplay tout à l'heure, maintenant c'est l'heure de les juger sur leur réalisation et la première chose qui me vient c'est...
C'est pas ergonomique... La plupart des magasins qui ne sont pas "classiques" (l'agence immobilière par exemple) fonctionnent paR un système de variables: pour choisir la maison que l'on veut acheter, il faut donner le "chiffre" correspondant, le truc c'est que c'est vraiment pas pratique parce qu'en général on ne sait pas quel chiffre correspond à ce que l'on recherche ou non.

Dans le même style, je me souviens d'avoir dû m'y reprendre plusieurs fois pour utiliser les "outils" mis à ma disposition pour que cela ait une influence sur le décor. En effet, des fois j'avais beau utiliser le marteau (par exemple), il n'avait aucun effet, et en bougeant un peu puis en réessayant, cela marchait.
Ça n'est pas un gros problème, mais c'est un peu l'impression que j'ai eu sur la plupart de systèmes du projet, j'avais l'impression qu'il y avait toujours un petit truc qui clochait: défaut de passabilité, défaut de lenteur...

De même, je n'en ai pas parlé plus tôt, mais il existe aussi un système de jour/nuit et... j'ai aucune idée de comment il marche mais c'est très bizarre, il m'est arrivé plusieurs fois de dormir à l'auberge en espérant que ça passerait plus vite et avoir l'impression que rien n'avait changé donc du coup, encore une fois, c'est un peu difficile à comprendre et pas très optimisé.

Enfin, un des derniers systèmes dont j'aimerais parler est celui du bowling qui, encore une fois, manque d'ergonomie, le système de jauge n'est pas précis et sans forcément comprendre ce que je venais de faire, j'avais déjà réalisé mon lancer qui est passé sur une quille et... "Vous n'avez rien touché"... Bah perso ça m'arrangeait, mais j'avoue avoir pas compris. Si j'en parle c'est que pour le coup, c'est un système qui ne marche pas, là où les autres avaient des défauts mais fonctionnaient tout de même.

Du coup, c'est un peu bizarre, parce que y a quand même pas mal de petits systèmes bien faits (même si certains comportent des défauts) mais là où ça cloche vraiment, c'est que dès que le système est un peu plus complexe, les choix pour réaliser ces systèmes sont pas terribles, comme choisir l'étage auquel on veut se rendre en deux temps.

Je pense que c'est encore un problème de temps pour finaliser certains systèmes, mais bon, je suis bien obligé de juger ce à quoi j'ai joué.

Mise en scène (Note : 1,75/5)

Je vais pas avoir grand chose à dire dans cette section.
En effet dans l'ensemble du jeu, on a surtout le droit à des dialogues qui ne font qu'aligner les fenêtres de texte, du coup, peu d'effets "théatraux" sont utilisés dans le jeu.

Au niveau de l'aide au mapping, on a bien quelques effets de lumières, mais je trouve ça plutôt mal placé étant donné que les lampadaires fonctionnent de jour comme de nuit.
Du coup peu d'éléments sont réellement utilisés pour mettre l'histoire en valeur.

Y a juste quelques scènes qui sont vraiment cools, comme le crash d'avion qui est vraiment bien mis en scène pour le coup, on est croit mais comme jamais (et je pensais pas que c'était possible sur RPG maker.
Vraiment le niveau de détail de cette scène est vraiment cool. De même, la défense du chateau lors du premier chapitre, est franchement sympa.

Malheureusement ça ne dure jamais bien longtemps et ça ne fait qu'accentuer le manque de mise en scène à certains autres moments. Et c'est vraiment dommage parce qu'on voit que le maker est capable de bien mettre en scène des moments de l'histoire !

Univers (Note : 3,75/5)

Dire qu'Oi et le mystère des pots de couleur possède un univers bien à lui serait un euphémisme.
Crayon dit dans la présentation de son projet que c'est un point auquel il tient et ça se ressent.

J'en ai parlé dans différentes catégories mais ce qui m'a le plus plu dans Oi, c'est de découvrir les nouvelles zones et leur background, du coup, forcément je vais complimenter l'univers.
En effet si l'histoire d'Oi (dans sa trame principale j'entends) est assez simpliste, les backgrounds des zones sont plus complexes. Dans le premier chapitre on est face à un ancien conflit entre deux peuples, dans le deuxième une ville qui est née suite à des événements ayant impacté l'avenir d'anciennes populations, dans le troisième chapitre, on se confronte à un choix à faire entre deux projets d'urbanisation et on découvre que les différents villages sont soit avantagés, soit désavantagés par l'un des deux projets.

Dans l'ensemble, je trouve l'univers d'Oi très cohérent, je n'ai pas noté d'incohérences particulières ou même de "Mais... Pourquoi il fait pas ça !", du coup, même si j'ai pas été très immergé dans l'histoire principale du jeu, j'étais pas mal dans l'univers quand même.

Donc ouais, j'ai pas grand chose à dire parce que c'est juste... bien. C'est un univers original qu'on a pas l'habitude de découvrir et auquel on ne s'attend pas et les diverses thématiques légèrement engagées que l'on rencontre apportent une petite réflexion assez sympathiques donc... ouais, bien joué Crayon.

Personnages (Note : 1/5)

Je pense que les personnages sont aussi en parti responsable de mon manque d'immersion à certains moments du jeu.
Dans l'ensemble, les personnages ont tous une personnalité propre, mais... je me suis pas spécialement attaché à eux: Pneu nous prend un peu pour son sbire donc en tant que joueur je l'aime pas spécialement, la plupart des personnages rencontrés lors de la trame principale c'est à peu près pareil.

Dans l'équipe, Oi, le personnage principal bah... c'est un peu un béni-oui-oui, on ressent pas trop son ressenti, notamment lors du chapitre 4 où on a le choix entre aider les gentils ou les méchants, on aide les deux, mais je savais pas si on (donc Oi) le faisait en se disant "Je continue d'aider les méchants pour être une taupe" ou "je fais semblant d'aider les gentils". Du coup c'est pareil, j'ai l'impression de ne pas connaître Oi et j'ai pas l'impression qu'on puisse le connaître.
Dans le groupe Cactuneau m'a plutôt plu, c'est celui qui partage le plus ses pensées et c'est le seul dont on voit ses évolutions par exemple.

Au contraire, les deux autres membres du groupe... sont insignifiants, ils rejoignent le groupe un peu à l'arraché (Cactuneau aussi) et après... on se demande pourquoi ils restent.

Du coup voilà, dans l'ensemble y a pas de personnages qui m'ont vraiment marqué (à part Bronco, j'ai vraiment bien aimé Bronco, sûrement parce qu'au début je pensais qu'il était gentil puis après on se rend compte que non et finalement... Bref). C'est pour ça que je dis que ça a sûrement influé sur le fait que j'ai perdu en immersion à certains moments: j'ai pas été intéressé par l'avenir des personnages en eux-même, mais plutôt l'avenir de l'ensemble en eux-même (l'avenir de Dinocity par exemple).
Après, c'est peut être moi, mais ouais, j'aurais bien aimé trouver un peu plus de background derrière les personnages.

Introduction (Note : 0,5/5)

Hmm, là j'avoue que je comprends pas trop pourquoi le jeu est inscrit dans cette catégorie.
A mes yeux, l'introduction est juste le dialogue entre Pneu et Touflam et... c'est juste une dialogue.

J'avoue qu'en plus sur le coup, je comprenais rien au rôle de ces deux personnages dans l'histoire et même maintenant, je suis pas sûr de comprendre pourquoi ces deux personnages ont été mis en avant, notamment Touflam. Sur le moment je pensais qu'il deviendrait peut être le grand méchant, mais là bah... j'ai pas compris et je comprends pas cette introduction.

Donc bon bah... C'est "juste" un dialogue, qu'en plus j'ai pas trouvé qu'il apprenait plus de choses que ça donc bon... Désolé.

Graphismes originaux (Note : 4,5/5)

Toujours compliqué de ne pas se répéter entre la catégorie "graphismes" et "graphismes originaux" quand l'intégralité des graphismes sont originaux.

Du coup je vais souligner le trait: tous les graphismes sont originaux.
Quand on a pas joué à Oi, on peut se dire à travers deux trois screenshots "ouais ok, c'est original, mais ça casse pas trois pattes à un canard", mais le truc qui me fait m'enthousiasmer, c'est au niveau de la quantité de travail qu'il y a derrière.

Certes, quand on regarde les éléments un par un, on se dit que ça a pas du prendre des années à faire, c'est vrai. Mais quand on regarde les éléments dans leur globalité, waw quoi, y en a tellement...
Bref, je pense qu'il était important de souligner ce point: Oi et le mystères des sept pots de couleur n'a sans doute pas les graphismes les plus beau de la session, ça n'est pas non plus le seul projet à avoir des graphismes custom simplistes, mais la diversité de ces derniers et par conséquent le travail que ça a dû demander en amont méritent amplement d'être récompensés.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Je termine souvent mes tests par "Alors faut-il jouer à".
Alors faut-il jouer à Oi ? Parce que j'ai relevé des trucs qui allaient pas mais j'ai aussi dit des trucs cools.

Et bien ma réponse est: Non.
C'est pas méchant, au contraire ! En fait, si je dis non, c'est parce qu'en jouant y a certains moments où j'ai vraiment pas apprécié le moment à cause de bugs au cours du chapitre 3 et chapitre 4 qui ont bloqué ma progression. Et du coup, moi je vous propose juste d'attendre la prochaine version plus "stable" de Oi pour y jouer pour que vous puissiez apprécier pleinement le jeu, parce qu'en l'état actuel, y a vraiment des bugs qui vous feront sûrement ragequitter.

Donc j'ai vraiment apprécié certains bouts du projets et je me suis un peu fâché avec d'autres, donc du coup, si j'avais pu jouer à une version où ces derniers étaient moins présents, j'aurais pu encore plus apprécier les bons moments.
Donc je souhaite une très bonne continuation à Crayon et je le félicite encore une fois pour tout le travail que j'ai ressenti derrière son projet.


Remarques diverses

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