Test :
Les Chroniques d'Alandum

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Un jeu très prometteur à bien des égards. La durée de cette démo est très variable selon notre façon de jouer et d'avancer. Certains peuvent la faire d'une traite tandis que d'autres flâneront à droite-à gauche ou bien auront du mal à s'y retrouver. Pour ma part, l'ayant terminée à deux reprises, il est à noter que le temps de jeu indiqué en haut ne tient pas compte que d'une seule partie. Lors de ma seconde partie, celle sur laquelle se base essentiellement ce test, j'ai terminé la démo en 2h45 aux niveaux 12/13.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

En terme de systèmes principaux, nous avons affaire à un RPG relativement classique, mais néanmoins maitrisé.
Les combats ont lieu quand on rencontre un ennemi sur la map (donc, pas de façon aléatoire). Ils se jouent au bien connu tour par tour, sans ATB, et sans systèmes annexes particulier à signaler pour ajouter un peu de piment à l'ensemble. Attaque, compétences et objets sont les trois choix récurrents que l'on fait durant les joutes.

Au niveau de la difficulté, pour l'instant, le jeu me semble facile niveau combats.
Je vais même dire très voire trop facile, vu que tous les ennemis se battent en deux coups en moyenne. De ce fait, spammer la fonction "Attaquer" peut être largement suffisant pour disposer sans trop de souci des monstres adverses, tout au long de cette démo. Ca manque encore cruellement de stratégie, d'ennemis qui diffèrent vraiment, de plusieurs approches pour entamer les combats. Ca viendra peut-être plus tard, mais pour l'instant, à part éventuellement le combat contre le chef pirate (parce que je ne m'étais pas regénéré avant, cf les notes en annexe), je n'ai jamais perdu ou juste été mis en difficulté durant les joutes. Le boss du donjon de l'archipel est très facile aussi, en utilisant Neiges eternelles de Yulina si on a une ou deux liqueur d'orange.
Par ailleurs, les stats de Lily-Anne m'ont semblées bien hautes comparées aux autres perso... elle encaisse très bien les dégâts et en inflige pas mal aussi. Autant il faut quand même régulièrement soigner les deux autres entre les batailles, autant elle, elle a limite traversé toute la démo sans problème. A ré-équilibrer ?

En-dehors de ces combats, nous avons de l'exploration. La première ville, assez vaste, est très agréable à visiter - j'y reviendra un peu plus tard sans doute. La seconde est logiquement plus petite mais reste bien conçue. Heureusement toutefois que les combats arrivent après, car le jeu aurait pu être ennuyeux à force de flâner dans des villes à rechercher des infos. L'escapade sur l'archipel tombe donc au bon moment, on va dire. Il faudra continuer à proposer une alternance ville-donjons équilibrés. Nombreux sont les RPG qui perdent leurs joueurs à cause de phases de recherches trop longues au détriment des combats, par exemple.

Dans la première partie de la démonstration, nous sommes beaucoup amenés à effectuer des recherches par nous-mêmes, à partir d'indications plus ou moins précises. En général, cela n'est jamais trop décourageant et en outre j'ai trouvé certaines choses mieux faites que dans la première démo à laquelle j'avais joué (notamment le passage tout juste avant de quitter la ville, j'ai trouvé que ça faisait moins lourdingue, pourtant il n'y a pas grand chose qui change, mais ça passe mieux). De plus, il y a déjà plusieurs quêtes annexes assez sympas à faire. Souvent, elles renforcent l'immersion dans l'univers ou permet de gagner la sympathie du joueur grâce aux réactions de l'héroïne, généralement amusantes.
Pour ce qui est des intéractions possibles, certains sont ponctuelles (sauts, passer sur un tronc d'arbre...), en plus des sempiternels coffres à trouver puis ouvrir. Il y a d'autres actions contextuelles possibles, indiquées par un bref point d'interrogation qui n'apparait toujours qu'une seule fois (ainsi, il vaut mieux rester attentif !).

On trouve des systèmes annexes, comme la cuisine. Dans chaque village, on peut trouver une nouvelle recette, plus ou moins bien cachée. Le système est très simple : il suffit de trouver les bons ingrédients puis de passer par le menu principal du jeu pour la mettre en pratique (c'est le même principe que les Tales of / Star Ocean). Ces recettes transforment nos ingrédients en objet, et pour l'instant des objets de soin.
Notons aussi les dialogues contextuels. Il arrive que, à certains moment ou certains endroits, on puisse cliquer sur Q pour faire apparaitre une fenêtre spéciale où les protagonistes interagissent entre eux (là aussi à l'instar de certains Tales of).

Le level-design est bon, on y reviendra dans la sous-partie appropriée.

En résumé, le gameplay part sur des bases solides, toutefois, ça manque de challenge ou d'un petit quelque chose dans les combats pour rendre ceux-ci vraiment intéressants. En l'état, ils sont très simples et l'ensemble manque un peu de "fun" à proprement parler. Mais le reste, comme décrit plus haut, est de bonne facture. A voir comment l'ensemble évoluera par le futur, pour l'instant, on reste un tout petit peu sur notre faim à ce niveau.


Histoire (Note : 3/5)

L'histoire part sur des bonnes bases.
Ca décolle doucement mais sûrement, et au final, la fin de cette démo n'est que le début de l'aventure pour Yulina, notre héroïne. On peut considérer ces 2/3h premières de jeu comme une grosse introduction, qui pour le coup, s'avère ainsi être plutôt réussie. Les trois personnages de l'équipe que l'on rencontre ici font mouche (cf la partie Personnages dans laquelle je détaille ceci davantage), grâce à leurs caractères bien distincts. Les dialogues sont de bonne qualité aussi. Ce que j'ai apprécié, c'est que l'on ne s'ennuie jamais en les lisant... Les textes ne sont ni trop courts, ni trop longs. Parfois, il y a des jeux où les créateurs veulent un trop surenchir en nous bombardant des dialogues pour faire croire faussement à de la profondeur (en fait souvent superficielle) ; tandis que d'autres ont de bonnes idées mais trop mal exploitées à cause de dialogues justement bien trop expéditifs. Ici, Les Chroniques d'Alandum semble actuellement trouver un équilibre idéal. Il y a des scènes sympathiques, on lit sans déplaisir, il y a la dose d'humour qu'il faut, c'est drôle sans se détâcher du "sérieux" nécessaire à l'histoire. Il n'y a pas encore de moment poignant pour l'instant, mais ça viendra peut-être plus tard, logiquement.

L'univers est correct mais on n'en sais pas grand chose pour l'instant (cf la partie Univers pour un avis plus détaillé également). Toutefois, si le background n'est pas encore tout à fait étoffé (ou tout du moins que ce n'est pas franchement visible ici), la trame principale est quant à elle très bien amenée. Les autres personnages s'introduisent bien, découvrir Lily-Anne ou le professeur est un plaisir et nous donne envie de connaitre au plus vite le reste du casting si les autres persos sont autant travaillés. Espérons que ce rythme sera maintenu jusqu'au bout, avec quelques surprises entre-temps.

Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

La cohérence graphique et les dialogues travaillés font que nous sommes assez vite inévitablement "immergés" dans Les Chroniques d'Alandum.
Surtout (j'en parle dans la partie Graphismes), on notera le grand soin apporté à l'animation de la première ville, qui grouille de détails. Mais le reste des environnements sont eux aussi très vivants, sans jamais tomber dans la surenchère d'effets artificiels pourtant, car ici, il n'y en a clairement pas besoin pour convaincre. Les combats ne cassent pas du tout le rythme, voire pas assez pour ceux qui souhaitent trouver du challenge étant donné qu'ils se passent tous très vite.
Il y a quelques références sympas à noter dans les dialogues, qui sont d'ailleurs globalement riches et surtout toujours agréable à lire (au début, il y a quelques manques de ponctuations mais rien de grave, et tout bon pour la suite).

En revanche, cela manque un peu de bruitage quand on obtient un nouvel objet / ouvre un coffre et la qualité de l'utilisation et/ou des choix musicaux est un peu inégale (cf la partie Bande-son).
Après le tout reste assez classique dans sa construction, et il ne s'agit là que du début. Nous n'aurons donc pas de frissons en jouant à cette démo (ce qui est normal) en attendant de voir la suite, en espérant que l'ambiance reste toute aussi bien maitrisée.

Graphismes (Note : 4/5)

En mettant de côté les ressources utilisées, pas spécialement impressionnantes mais très jolies, Les Chroniques d'Alandum marque par la cohérence graphique et l'harmonie de l'ensemble. Aucun détail en particulier ne vient nous heurter pendant notre exploration et l'ensemble témoigne effectivement d'un grand soin dans le choix des éléments utilisés. Les couleurs qui ressortent le plus souvent collent très bien à l'ambiance instaurée par le jeu. C'est vif et agréable à l'oeil.
En outre, on apprécie l'animation globale : les villes respirent la vie, avec des personnages qui bougent d'un coin à l'autre, des animaux parsemés ci et là, toute chose mène son train de vie de façon cohérente et cela nous donne envie d'explorer les lieux de fond en comble ; contrairement à beaucoup de RPG où les villages sont simplement constitués d'un paté de maison et de quelques PNJ peu mobiles. Ici, c'est plein de vivacité et on s'approche de quelque chose d'assez réaliste, donnant envie d'y rester un peu.
Les personnages, dont l'héroïne, sont sympas eux aussi visuellement parlant. En combat, les ennemis sont tout simplement adorables et correspondent idéalement à l'esprit du jeu.

Au niveau des interfaces, c'est tout aussi bon. Si l'écran titre parait très... rose, mais pas forcément choquant et en plus joliement animé, j'ai surtout adoré le menu principal (qui est d'autant plus accessible et intuitif). La fenêtre des messages ou encore l'interface des combats sont bien choisis aussi. Les battlebacks m'ont moins plus par contre (niveau proportions notamment...).

Globalement on peut dire que l'harmonie graphique de l'ensemble est une petite mais véritable force du jeu, là où beaucoup d'autres se cassent les dents. Car au-delà de la beauté, c'est avant tout la cohérence qui doit primer, et ici le jeu fait un sans-faute.

- Un léger problème avec l'aile de la statue dans le cactus je crois :


D'ailleurs, peut-être mettre une mini-animation (rapide) quand on se transforme ? Histoire que cela soit moins "abrupte".


Bande-son (Note : 2,75/5)

Sur le plan sonore j'ai été un peu moins convaincu...
Déjà, il y a plusieurs musiques qui ont des boucles discutables, donc ça ne s'enchaine pas forcément super bien. Celle de l'université, notamment, qui est en plus assez courte et répétitive, m'a vite tapée sur le système... Celle de la première ville ne tourne pas bien en boucle non plus.
Au niveau des choix musicaux, il y a le thème de l'écran titre qui est original est plutôt joli. Le reste provient généralement de jeux professionnels : j'ai reconnu du Final Fantasy (le thème quand on se repose par exemple, un peu trop souvent utilisé je trouve...), du Motoi Sakuraba (Star Ocean et Valkyrie Profile me semble-t-il) ; donc évidemment les thèmes en eux-mêmes sont de bonne facture, après leur utilisation n'a pas toujours la même pertinence. La musique des combats (qui ne tourne pas en boucle non plus, même si c'est un peu plus difficile) aussi est bien mais peut-être un peu forte par rapport au reste je trouve. Pour ce qui est de l'équilibrage sonore à part ça, ça m'a semblé correct. Celle du village de Paquity en revanche est bien dans le ton. La musique (excellente) d'HeryJaylhe passe assez bien pour l'archipel également.
Les bruitages, ok également, pas de problème particulier. Ceci dit quand j'obtiens un objet je ne crois pas avoir de son, mais quand je sauvegarde si, c'est un peu aléatoire donc...

En général ce n'est jamais non plus désagréable à l'oreil, mais contrairement aux graphismes, le jeu peine à trouver une véritable identité sonore ; ce qui n'est pas simple certes, mais tend encore à être perfectionné sur ce point. Je dirai toutefois que la deuxième partie du jeu est meilleure sur ce point, en comparaison au début avec des musiques que j'ai trouvé parfois un peu pénibles et qui ne tournaient pas toujours en boucle comme il faudrait...


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,5/5)

J'ai plus ou moins traité la question de façon éparpillée dans d'autres catégories (note : je ne remplis pas les awards dans l'ordre, donc inutile de relire tout ce qu'il y a en haut !), notamment dans Gameplay.
Les dées non-incluses dans RPG Maker qui ont été ajoutées sont toutes bienvenues. Je pense notamment au système de cuisine, sympathique, simple mais qui apporter un petit plus au tout.
Dans Les Chroniques d'Alandum, contrairement à ce que l'on voit dans beaucoup de jeux RPG Maker, l'auteur ne fait pas l'erreur d'ajouter quinze mille scripts ou systèmes annexes sans qu'il y ait une réelle idée de fond derrière. Ici, chacun des quelques systèmes ajoutés semble mesuré, reflète la question qu'il faut se poser avant tout : "est-ce que ce système sera vraiment utile pour le jeu ?". En l'occurrence, la réponse est positive : les systèmes de PHS, de cuisine, la gestion des quêtes, etc... tout cela est parfaitement calibré, il y a ce qu'il faut, rien de trop, et à l'inverse il ne manque rien de particulier non plus pour faire des Chroniques d'Alandum un vrai bon RPG.
On pourra toujours se dire qu'il n'y a pas non plus d'idée de génie (à moins que ça n'arrive plus tard), que les combats ne sortent pas du très conventionnel, mais en l'état, la qualité globale du jeu parait suffisante pour proposer quelque chose de consistant et équilibré à la fois.

Level design (Note : 3,75/5)

Je pense que la construction des lieux est l'un des points forts des Chroniques d'Alandum et probablement l'un des aspects les plus travaillés du jeu.

La ville de départ est savemment faite, de sorte à ce que chaque partie de celle-ci corresponde à quelque chose de précis. Le marché, les résidences ou la partie naturelle au sud sont à la fois bien séparées et reliées entre-elles.
L'université est assez vaste, et on peut s'y perdre un peu au début pour retrouver certaines salles. Mais son architecture fait qu'après un petit d'adaptation, on s'y fait assez simplement.

La seconde ville à visiter, plutôt un village, est plus petit et s'étend sur une seule map (pour la partie extérieure, évidemment). Là aussi c'est de bonne facture.
Idem, les intérieurs restent toujours bien mappés et jolis visuellement.

Le lieu que j'ai préféré en revanche, dans l'idée, c'est l'archipel. Les coffres à trouver sont bien placées, il y a quelques embranchements assez sympas à prendre, et tout cela fait que la structure de l'environnement n'est nullement linéaire ou trop restrictive, et ça, sans jamais perdre le joueur pourtant. L'utilisation de la transformation en mouette, ponctuelle, demeure tout à fait ingénieuse là encore.
Le donjon de fin de démo comporte lui aussi de bonnes idées. Il y a des interrupteurs à trouver, une clé pour la dernière porte (style Zelda ?), mais rien de trop compliqué, pas d'énigme sur laquelle on pourrait passer une demi-heure à galérer. En cela, c'est bien pensé, car c'est toujours mieux de commencer avec un donjon agréable mais pas trop pénible à parcourir, voire rebutant. La difficulté des donjons, et la complexité de leurs architectures, pourra monter crescendo tout au fil de l'aventure (comme les combats, j'espère). Par la suite, il ne faut pas hésiter à introduire progressivement quelques indiques dans ceux-ci.

J'ai noté quelques détails malgré tout durant mon périple. Des petits défauts, rien de méchant pour l'ensemble, mais que je tiens à rapporter tout de même :

- Quand on se téléporte sur cette map par le case basse, on arrive directement à l'endroit où Yulina se trouve sur ce screen, c'est à dire face à une case inaccessible / bloquée (par une grosse plante en l'occurrence). Cela casse notre course et entrave notre direction, un peu comme quand on sort d'une map dans une direction et que la suivante nous oblige à aller dans la direction inverse (erreur qu'il n'y a pas dans Les Chroniques d'Alandum, il me semble). Habituellement il n'y a jamais ce genre de chose dans les RPG pros où ce type de détails est corrigé. Etre obligé de contourner un élément dès notre premier pas sur une map est contre-intuitif.


- Les endroits où on peut aller sont parfois indiquées de façons confuses. Ici, on peut passer sur l'autre map via le premier chemin herbé (en vert) mais pas l'autre (en rouge). Certes on peut le deviner vu que l'on est déjà passé dans l'autre map, mais à ce compte-là autant bloquer l'autre passage (ou juste enlever l'herbe qui est un peu trompeur étant donné que jusqu'à là, il nous faisait office d'indication pour les passage de téléportations entre chaque map).


- A peu près le même schéma qui se répète ici, sauf que cette fois, on ne peut pas savoir qu'on ne peut pas passer par ce chemin herbé vu que nous n'en venons pas ! C'est d'autant plus trompeur. Là encore, autant carrément bloquer le chemin grâce à des éléments naturellement disposés.


- Idem, ici on peut aller jusqu'au bout de ce mini-chemin (qui n'en est en fait pas vraiment un), sauf qu'au bout justement, il n'y a rien. C'est presque frustrant du coup.


- Je ne suis pas sûr que l'on puisse se rendre jusqu'à cet ennemi. En tout cas, je n'ai pas trouvé comment.


En gros, parfois ce serait mieux de border d'avantage ce genre de maps semi-ouvertes, d'en indiquer plus clairement les limites, pour ne pas que le joueur cherche partout en vain parce que les chemins à prendre sont parfois un peu confus.

Systèmes originaux (Note : 3,75/5)

Les systèmes créés pour le jeu, bien qu'ils peuvent sembler un peu discrets pour les non-connaisseurs, sont véritablement excellents. Ce ne sont pas des systèmes qui impressionneront les joueurs ne connaissant par l'utilisation du logiciel, je veux dire. Mais ne serait-ce que le menu principal, par exemple, on tient là du très très bon travail. Le menu est beau, fluide (bien plus qu'avant), et intuitif. Les options proposées sont utiles, l'accès aux objets pas trop compliqué malgré le fait qu'il y en ait plusieurs catégories.
L'écran titre est niquel aussi, sans problème technique et plutôt bien animé, agréable. Idem pour le menu des quêtes, plus simple mais efficace. La mappemonde par contre, j'ai un peu eu du mal à m'y retrouver au début, pour comprendre le fonctionnement mais bon, c'est assez intuitif en fait (même si le curseur est lent à déplacer quand même).
Au final je dirais que Les Chroniques d'Alandum mériterait d'être nominé voire récompensé dans cette catégorie, pour l'excellent travail fourni et le soin global apporté aux systèmes originaux.

Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 3/5)

J'ai trouvé la mise en scène plutôt correcte, sans être spécialement étincellante non plus.
Disons qu'il n'y a rien de jamais très impressionnant, les dialogues sont mis en scène de façon somme toute très conventionnelle, parfois un peu statiques dirions-nous, mais bon, ça reste relativement efficace au demeurant.
L'intro elle-même est à l'instar du reste : sans folie mais sans fausse note. Et résume donc parfaitement la mise en scène du jeu dans son ensemble. Pour l'instant, pas d'élement n'est venu m'étonner, me surprendre. En fait, les dialogues reposent beaucoup sur les changement d'expressions des personnages à partir des facesets. Mais les charas, eux, se mouvent assez peu.
Mis à part ce petit manque d'un soupçon de folie ou d'innovation, ce n'est jamais lourd, les dialogues ont le mérite d'être travaillés et bien sentis en général. C'est immersif, cohérent, donc le principal est bien là tout de même.

Notons ceci dit les dialogues ponctuels (ceux accessibles via la touche Q), qui eux pour le coup sont mis en scène volontairement de façon sobre puisqu'on ne voit que des facesets, mais ça fonctionne bien, ça permet de faire intéragir chaque personnage avec les autres au sein de l'équipe, et ça ajoute également un petit point d'originalité à tout ça.

Univers (Note : 2,5/5)

L'univers semble pas mal, oui, mais pour l'instant, nous n'en voyons qu'un ersatz.
Cet aperçu laisse augurer du bon, notamment par les deux premières villes. Mais force est de constater que nous ne savons pas grand choise voire rien du reste, nous sommes un peu comme Yulina qui n'a jamais voyagé en-dehors de ses frontières. Niveau background global, à part l'explication au début sur les émulas, c'est pareil, il n'y a pas grand chose qui vient nous donner des informations sur l'univers du jeu que l'on va être amenés à parcourir. Pour l'instant, ça se visite et ça s'apprend au fur et à mesure. L'aventure part avec une pointe de naïvité, contrairement à d'autres qui commencent en nous bombardant de tonnes d'infos sur toute l'histoire du monde du jeu (ce qui n'est concrètement pas un mal)... A propos de la Chronique d'Alandum, de la même sorte, nous n'en savons pas plus que cette chère Yulina, donc c'est à dire quasiment rien.
En fait, ce choix (peut-être même inconscient) de nous placer plus ou moins du point de vue de l'héroïne est bon et se comprend, mais par conséquent, tout ce qu'on a actuellement fait un peu léger pour participer dans cette catégorie, avec une démo encore assez courte qui ne nous revèle pas énormément des choses. L'univers ne peut maintenant que se divulguer davantage, à voir comment cela sera traité.

Personnages (Note : 3,5/5)

Pour l'instant, les personnages principaux semblent plutôt réussis !
Et le menu "Formation" nous laisse penser d'ailleurs qu'il y en aura beaucoup d'autres à rencontrer.
L'héroïne, Yulina, sait attirer la sympathie grâce à son caractère plutôt franc, ses réactions de temps en temps un tantinet excessive mais le fait qu'elle paraisse "humaine" dans le sens où on se dit qu'on agirait peut-être de la même manière qu'elle dans certaines situations. Les défauts qu'elle a (mal de l'air / de mer, limite agressive avec ceux qu'elle ne connait pas...), et que le joueur lui-même serait susceptible d'avoir, la rend d'autant plus attachante.
Lily-Anne est un peu typique de la petite fille au caractère bien trempé, un peu excitée sur les bords et emmerdeuse, mais à laquelle on peut finir par s'attacher, un peu comme on imagine sa relation vis-à-vis de Yulina d'ailleurs. Elle n'est pas sans me rappeller certains personnages de RPG (Youffie de Final Fantasy VII, Precis de Star Ocean : The Second Story, voire Rikku de Final Fantasy X) de par son caractère et ses réactions. Un peu pénible, mais avec un bon fond. Personnellement, j'apprécie assez souvent ce genre de personnages quand c'est bien fait, ce qui semble être le cas ici ou tout du moins dans le début de l'aventure. L'évolution de son attitude sera de toute évidence intéressante à suivre et à surveiller.
Le professeur un peu fou-fou peut nous en faire souvenir d'autres lui aussi, mais encore une fois, c'est parfaitement bien intégré à la trame. Pour l'instant, on ne l'a pas beaucoup vu, mais on sait que lui et Lily-Anne vont rester dans l'équipe pour la suite, donc : à suivre, pareil !

Les personnages secondaires sont pour l'instant plus effacés. Il n'y en a pas un qui puisse nous marquer spécialement mais après seulement 2h30/3h de jeu, c'est un peu normal. La directrice de l'université ou le capitaine des pirates sont biens, mais pour l'instant, ne semblent pas vraiment prétendre à occuper un grand rôle dans l'histoire. De même, nous verrons si des personnages secondaires s'imposeront comme incontournables dans l'histoire par la suite. On peut imaginer que la petite fille entre-aperçue dans le donjon de l'archipel aura une importance à l'avenir. Pour l'instant, il n'y a pas d'ennemis ou de grand méchant non plus, la volonté du scénario ne se trouvant pour le moment pas ici.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Dommage que le jeu ne participe pas dans cette catégorie, car l'introduction est tout de même de meilleure facture que d'autres jeux présentés cette année. En fait, il n'y a rien de vraiment surprenant, mais c'est amené avec une telle intelligence et un tel soin que cela marche impeccablement. On apprécie rapidement l'héroïne, et le cadre du jeu n'a pas besoin d'être expliqué à travers quinze-mille textes pour que l'on saisisse rapidement les enjeux de ce début d'aventure, le niveau d'avancée technologique de l'univers, etc... Les dialogues sont bien écrits, et nous avons des petites quêtes annexes à effectuer dès nos premiers pas dans l'université, dont une avec la liaison secrète de la directrice, ce qui a en outre le mérite d'être assez amusant et de nous plonger avec efficacité dans le monde des Chroniques d'Alandum. Le principe des émulas est expliqué de façon simple mais encore une fois très efficace, sans cherche de la complexité là où il n'y a pas à en avoir. En bref, même si la mise en scène n'est pas impressionnante au point de nous scotcher, le terme "efficacité" est à mon avis celui qui décrit le mieux le premier quart d'heure de jeu, qui se révèle accrocheuse pour le joueur, et nous donne immédiatement l'envie d'en découvrir davantage sur le jeu.

Note : J'aurai attribué 3,25/5 si le jeu participait à cet Award spécifique.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Les Chroniques d'Alandum présente ici une démo bourrée de potentiel, qui ne demande qu'à exploser. Presque parfait sur certains points (systèmes de jeu, personnages, cohérence graphique), le jeu demande toutefois justement à être perfectionné sur quelques autres (équilibrage des combats qui sont actuellement très faciles, ambiance sonore, background globalement peu détaillé). Toutefois, le jeu marque par sa bonne finition générale, sa maturité d'ensemble, et le soin important apporté à énormément de détails. Qualités intrinsèques dont bien peu d'autres jeux peuvent se targuer cette session. Alors certes, même s'il ne s'agit "que" d'une petite démo, elle reste tout de même l'une des plus abouties des Alex d'Or 2014. A voir si la suite sera gérée aussi bien en terme d'immersion et de cohérence, et comment évolueront le scénario, les personnages, l'univers... Parce que malgré tout, la démo présente ici semble surtout faire office de grosse introduction au jeu !


Remarques diverses

Test rédigé le 25/09/2014.

- La première fois que je suis allé dans la forêt au nord de la maison de Jean-Guy et Gertrude, la musique a diminué en fondue, mais pas la seconde fois (elle est restée comme telle). Je pense que cette commande doit être dans l'événement où Yulina parle la première fois qu'on entre dans cette map, et qui est effacé ensuite, ça doit être pour ça.

- Avant le combat contre le chef des pirates, ç'aurait été bien de regénérer l'équipe. Parce que comme on peut enchainer quatre combats sur cette map avant, on n'arrive pas forcément en pleine forme contre lui.

- Quand on va dans le menu, ensuite, les ennemis que l'on avait déjà éliminés réapparaissent sur la map où l'on se trouve (à cause de la téléportation au menu j'imagine).

- Je n'arrive pas à changer la formation de mon équipe. Je fais l'ordre des persos, mais quand je clique sur "Valider" ensuite, ça me fait juste un son d'erreur.

- Depuis quand la dirlo de mon université me dit ce que je dois faire après les cours ?


- A ce moment là, même si parle à la femme par le haut, la petite fille apparait par le bas.


- Ok mais là je suis devant, alors arrête de me tenter !


- Payer pour dormir sur la plage ?! Il m'a pris pour qui celui-là ? (Mettre des hamacs à côté à la limite, parce que ça fait un peu pigeon là).


- Je ne sais pas si c'est voulu, donc au cas où. En rouge : son lors de la téléportation. En vert : pas de son lors de la téléportation. Sachant qu'habituellement, il n'y en a pas.


- L'eau coule quand c'est vide, et ne coule plus quand le bassin est activé. Normal ?


- Petite faute de frappe : "cherche" !

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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