Test :
La Princesse Oubliée [V2]
Par Aldrya

Temps joué : 2 h


Introduction

Un jeu simple et agréable. Après une courte introduction, nous voilà dans une colline où nous devrons faire face au destin de 3 jeunes voyageurs afin de sauver une princesse disparue et oubliée, enfin surtout sauver son esprit. Tiens, voilà encore une princesse à sauver, mais pour une fois c'est pas entièrement de sa faute!



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Commençons par le "point noir" : l'obligation de marcher. Comme j'ai pu lire de Shûji : « Il est plus intéressant de manipuler une bouncing ball qu'une crotte de chien, il est mieux d'observer la Joconde qu'un robinet, il est préférable de marcher vite dans un jeu que de marcher au ralenti.»

Il y a des bonnes idées mais la démo est trop courte pour tous les apercevoir. J'ai trouvé le système d'enchantement réussi. C'est le joueur qui tente d'enchanter ses équipements et il a des chances de se rater. Le système de pop-up permet de bien voir qui donne les quêtes ou les différents magasins.

Le système d'alchimie et d'extraction collent bien ensemble. Par contre devoir aller dans l'inventaire, utiliser le chaudron pour pouvoir faire l'alchimie, c'est un peu long. Regarde si tu peux pas mettre un raccourci dans le menu ou via une touche. Pour l'instant il ne sert qu'à faire des potions pas très utile car le jeu est très facile. C'est un peu pareil pour la téléportation, elle sera plus serviable dans une future démo. Le système de quête déconne un peu, elle reste toujours active même une fois terminé.

On a rapidement toutes les explications sur les différentes fonctions proposées, le tout expliqué de façon clair et précis. Petite exception pour les sorts évolutifs, je sais que ça concerne que le magicien mais impossible de voir si une de mes magies a augmenté, en combat, il m'indique un niveau (je suppose) mais il affiche ".../45" sans plus de détail.

Le premier problème des maps, c'est les jointures. On sort vers la gauche, on rentre vers la gauche. On s'y perd rapidement. Les combats ne sont pas aléatoires et il y a 2 à 5 monstres par zone, le problème c'est qu'il est dur de les esquiver, les chemins étant souvent d'une seule case ou deux. Il y a pas mal de coffres et autres objets ou matériaux d'alchimies à trouver dissimulé, bref une exploration riche en trouvaille. La plupart des maps sont assez tracées : un seul chemin simple. Il n'y a que la forêt du sanctuaire qui a une forme avec plusieurs chemins à cul-de-sac.

Les collisions sont assez "bizarres". Si on force (en restant appuyer sur la direction) on peut changer de place mais par exemple cela fonctionne aussi avec la statue pour sauvegarder. Il y a aussi l'animation lors qu'un ennemi meurt, qui nous fait perdre deux secondes après chaque combat alors qu'il n'y a aucune animation au niveau du point de soin. D'ailleurs le fait de marcher rend difficile l'esquive des monstres qui nous foncent dessus.



Histoire (Note : 1,5/5)

Le scénario n'a rien d'extraordinaire mais la mise en scène ne le met pas du tout en valeur surtout avec les nombreuses fautes d'orthographes ou de grammaires. La seule exception est l'introduction, un peu courte mais vraiment bien réalisée !

"Un texte introductive, puis une musique stressante poussant à la fuite. Mais qu'est-ce qui se passe ? Soudain une princesse et un garde dans un couloir qui doivent fuir un château assiégé. Une fuite assuré, un garde qui se sacrifie pour sauver la princesse avant que celle-ci soit poussé par une connaissance sans visage. "

Après ça, j'étais à fond alors que tout s'est fait automatiquement ! Hélas tout devient très rapide, trop rapide. On se retrouve avec le héros en pleine nuit qui rencontre un feu follet, petit esprit menant à sa destinée, qui l'emmènera dans un sanctuaire où une fille lui expliquera rapidement qu'il doit sauver le présent en retrouvant le passé puis voilà le matin, c'était un petit rêve ? Apparemment non. On arrive dans un village qui mène au sanctuaire : on sent la quête difficile pour l'obtenir, ben pas le moins du monde, c'est limite si on viens pas nous l'offrir sur un plateau d'argent. Alors, on traverse une forêt sombre, pas très visité apparemment, où il n'a y aura qu'un dialogue pour une quête secondaire. On fini donc dans le sanctuaire où à la surprise des héros se trouve une tombe, l'esprit de la princesse apparaît et nous donne notre mission. Après un petit coup de harpe, on est reparti.

Et là, j'ai halluciné ! On sort, une pierre-porte est apparue comme par magie devant la porte du sanctuaire, et la vielle du village débarque de" son escalier secret" et nous dit "Je vous ai pas montrer cet escalier car je voulais vérifier si vous étiez les élus du livre de la vie" et le héros qui répond "ah, d'accord... Sinon vous savez comment rejoindre la prochaine ville?!" Mais pour lui c'est normal d'être l'élu ?! C'est expédié vite fait, y aurais pas eu de dialogue, que ça aurait rien changé presque. Du coup il se passe rien et on part direct pour la prochaine ville où on va devoir directement sauver un soldat et trois villageois comme tout bon héros mais sans musique "héroïque" qui donne une importance à notre arrivé, la musique reste la même comme si c'était "banale" comme action.

Et c'est comme ça tout le temps. Chaque action sera rapide et banale au vue de la réaction des héros ou des pnjs, sans musique indiquant que ce qu'on fait ou allons faire va sortir de l'ordinaire.

D'ailleurs s'endormir dans une cabane à deux maps de la ville où les héros avaient refusé de dormir car ils n'avaient pas de temps à perdre, c'est un peu bête.

Revois la plupart des mises en scène, rend les moins rapide et met du mouvement aux personnages et pnj. Par exemple quand on arrive pour sauver le soldat, lors du saut enclenche une musique un peu héroïque, entraînante puis fait en sorte que lé héros se place devant l'ennemi et le repousse un peu avant le combat. Enfin, une fois le combat fini, hésite pas à déplacer les personnages qu'on ai vraiment l'air qu'ils discutent en se regardant.

Lorsque la vielle arrive et dit qu'on est des élus, met toi à la place des héros, t'aurais juste fait "ah ok" ? Non, faut que les héros soient surpris, qu'ils se demandent se qui est entrain de leur arrivé. Qu'il y ait aussi un petit dialogue une fois retourné au village indiquant à nouveau le chemin à prendre (comme si on avait passé une nuit au village avec la musique d'auberge qui indique qu'on est tout soigné par exemple).

N'importe quelle histoire ultra classique peut devenir totalement géniale avec une bonne mise en scène, à l'inverse un scénario orignal peut être gâché par une mauvaise mise en scène. Il va donc falloir beaucoup travailler cette mise en scène.



Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

La première partie du jeu est excellente : une fuite captivante avec une musique un peu stressante, un long couloir et des tremblements réguliers : j'étais à fond dedans, est-ce qu'elle allait se faire rattraper ou réussir à s'enfuir ? Après on enchaîne en haut d'une colline, un vent calme, des oiseaux, un feu qui crépite. J'ai encore des frissons à la sensation de faire un camp avec quelques amis avec qui le lendemain, je partirais faire une petite promenade avant de rentrer chez moi! Le village devrait avoir une musique plus calme, plus douce en accord avec ce qu'on y trouve. La forêt du sanctuaire, qui est une zone sombre et calme, pas évidente de savoir où on peut marcher : on voit bien que c'est une zone réservée où on peu de gens peuvent aller, a se demander ce qu'on va vraiment y trouver.

Et c'est à partir de la forêt Feuiledouce qu'on perd les sensations, les chemins en lignes droites cassent le rythme des autres maps. La ville est assez calme, il y a un regroupement de personne devant des marchants mais aucun bruit de foule. Des combattants mais pas de coup d'épée alors qu'il y a tout ça dans le centre d'entraînement.

La caverne des voleurs m'a déçu : des chauves-souris mais pas de voleurs ou méchants? Pas de musique inquiétante ? On vient d'être enfermé, on sait pas à quoi s'attendre et pourtant tout rend l'atmosphère calme et serein.



Graphismes (Note : 3/5)

Les combats sont bien animés. Par contre il y un surplus d'animations sur les maps entre les images pop-up qui disparaissent jamais (même celui "attack" après avoir tué le monstre), des pop-up d'objets trouvés, ça devient lourd.

Sinon les maps sont très jolies, un mélange rtp-like et celiana qui le rendent bien ! Les maps sont bien remplis et harmonieuses, c'est vraiment agréable à parcourir. Par contre il est difficile de juger la cohérence à cause des jointures. Se retrouver dans un chemin de campagne en rentrant dans une grotte, c'est vraiment bizarre. On "saute" tout une zone sans savoir pourquoi. Sinon y a pas mal de bug, voilà quelques screen.

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Bande-son (Note : 4/5)

La plupart des effets sonores sont des sons de base de Rpg Maker ou provenant de Zelda. Ils sont pas forcément moche a écouter, mais l'animation de mort est vraiment lourde à la longue (vu qu'on l'entend après chaque combat). Le son de Fay, c'est le genre de son qui me fait grincer des dents à la longue mais il a était très peu présent. D'ailleurs les effets sonores sont souvent très fort : le bruit des messages qui passe clairement au-dessus de tout les autres sons. Y a que la harpe et les récoltes qui ont un son assez faible qui ne lasse pas.

Pour les musiques, toutes faite par le créateur, rien à redire : c'est classe, c'est beau, agréable. Toutes les musiques sont dans un même thème assez calme et y en a une bonne vingtaine différente !



Awards spécifiques

Game design (Note : 2,5/5)

Il est relativement classique : des quêtes, des points de sauvegarde, de soin et de téléportation. Des enchantements, qui sont toutefois bien réaliser même si les bonus sont uniques des 8 stats de base. Pourquoi pas rajouter des résistance aux différents effets? Surtout que les ennemis peuvent en faire pas mal : paralysie, sommeil, poison et aveugle. Les combats sont aussi classiques, l'évolution des sorts portera sûrement ses fruits, ça change des Sort + ou X en tout cas.

La combinaison de l'Alchimie et l'extraction est classique mais c'est un combo plaisant donnant une petite profondeur à l'alchimie. Au vu de la facilité des combats, il va juste falloir pouvoir créer autre chose que des potions de PV et PM.

Par contre, excellent point sur le gameplay de Tarine, les aspects Gentille/Méchante permettant de jongler entre deux façons de combattre : calme ou brutale (mais risqué). Cela lui donne un aspect un peu stratégique contrairement aux autres héros.



Level design (Note : 2,5/5)

Comme dit plus haut, les jointures sont vraiment pas cohérentes. Si je sors vers la gauche, faut que je rentre vers la droite. Si je rentre dans une grotte, j'arrive pas dans un chemin de campagne. Pas trop d'ennemis sur la map mais difficile de les esquiver. De nombreux objets permettant une exploration riche. Les maps sont assez directrices avec un chemin simple et un panneau si il y a un croisement. Seule la forêt à un petit côté labyrinthe plaisant.
La première ville après le sanctuaire, elle est trop divisée : 3 petites parties + un parc. Il aurait était plus aisé de fusionner les 3 petites parties afin de faciliter le déplacement et l'exploration de la ville qui est toujours petite même complète.

Tu joues peu avec les hauteurs, on marche sur une même hauteur tout le temps, et les montagnes sont souvent à une hauteur identique. Essaye de faire quelque chose de moins plat afin de montrer qu'on descend un peu du haut de la colline. Tu as un bon mapping, en jouant un peu sur les hauteurs, ça sera excellent.


Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 1,5/5)

Faut voir ce qui est, le scénario est très simple : trois voyageurs se retrouvent êtres des élus. Ils doivent retrouver l'esprit d'une princesse en allant jouer de la harpe dans 3 sanctuaires suite à la rencontre d'un "feu follet", un petit air de Zelda quand même. La seule partie qui m'a surpris c'est le repaire des voleurs, il nous tombe dessus mais ça fait un peu "Je suis un héros, donc il va m'arriver des malheurs."

Là-bas, on va retrouver une ancienne amie de la princesse qui va nous indiquer où est le prochain sanctuaire : puis c'est parti. La dernière partie c'est un flashback, plutôt bien fait qui laisse en suspense, mais j'ai pas trop compris pourquoi il arrivait à ce moment du jeu.


Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 5/5)

Toutes faites par le créateur, elle m'ont donné envie d'explorer le petit monde de la Princesse Oubliée avec enthousiasme. J'ai bien dû rester à l'écran titre une quinzaine de minute tellement la musique est agréable. J'ai vraiment pris mon temps pour profiter des musiques.

En deux mot : juste magnifique.


Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

Le jeu n'est pas vraiment originale. Le scénario et le gameplay sont relativement classique, il n'y a rien qui sort de l'ordinaire. Les musiques apportent toutefois un gros plus au jeu, lui donnant un très bonne ambiance!


Conclusion (Note totale : 3/5)

La Princesse Oubliée est un jeu simple et plaisant. Il y a de bonnes bases mais elles sont parfois assez fragiles ou pas assez mises en avant. La mise en scène est vraiment le point à améliorer afin de bien mettre en valeur ton scénario et tes musiques. Certaines liaison entre maps posent aussi problème et à force le joueur pourrait se perdre.



Remarques diverses

- Il y a vraiment beaucoup de fautes. Essaye de trouver un béta-testeur ou quelqu'un pouvant les corriger, du moins le maximum.

- Je me répète un peu, mais le fait de pas pouvoir courir, c'est horrible. Si tu trouves qu'après il sera trop rapide de visiter les maps alors agrandi les un peu ?

- La première et la seconde map de la forêt Feuiledouce sont, à 2~3 détails près, complètement identique, j'ai fait 22 aller-retours pour bien vérifier.

- Le sort de guérison des altérations coûte 14 PM. Je le dis, parce que comparé aux autres sorts ça m'a l'air vraiment énorme, surtout qu'on prend pas mal d'altérations.

- Autorise le passage sur les écureuils, ils m'ont beaucoup bloqué même en essayant de forcer. D'ailleurs voilà un screen où j'ai pu déplacer une statue de sauvegarde en forçant comme sur les écureuils.
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- C'est pas une harpe mais une lyre que la princesse possédait.

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