Test :
TLOZ - Le Chaudron d'Or (LCO)

Temps joué : 18 h


Introduction

The Legend Of Zelda: Le chaudron d'or, titre qui nous donne déjà l'indication d'un fangame et d'un jeu avec énigmes type old school de Zelda game boy, NES, etc (grosso modo ceux qui sont pas en 3D), et donc un A-RPG, je suppose aussi. Le chaudron d'or fait très druidique et j'avoue que ça m'intrigue un peu de savoir comment on peu faire une histoire avec ce principe de base.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

L'interaction avec les décors et les PNJ est présente et suffisante pour un Zelda Old School. On identifie plutôt bien quels éléments sont importants et utiles et ceux qui ne sont que de simples décors.

Il n'y a pas de message pour les maisons qu'on ne peux pas visiter lorsque l'on tente d'y entrer. Par la suite, oui celles ci sont ouvertes, mais un petit message c'est toujours un plus. Maintenant j'ai compris: Maison avec porte ouverte = on peux visiter. En fait je vais m'apercevoir plus tard que cette remarque ne se vérifie pas forcément.

Les tutoriels proposés nous permettent de prendre en main de manière bien pensée et non lourde les contrôles du jeu.

Je pense qu'il aurait été utile d'indique les chiffres d'accès rapides dans une barre au niveau des cœurs par exemple avec peut être un visuel pour que le joueur puisse les avoir sous les yeux les premiers temps du jeu avant de les avoir en tête.

J'ai vite eu le reflexe de prendre les pots pour les lancer sur les orbes en me disant que c'est vraiment trop évident, mais j'ai pu m'apercevoir que des fois non (mais c'est tellement rare).

C'est avec ce genre de détail tout simple, tout en gardant une certaine cohérence, que jouer avec les reflexes des joueurs est un moyen à utiliser pour rendre le jeu moins monotone.
Même si les énigmes sont complexes, les reflexes sont tenaces et efficaces, alors qu'avec des petits contrepieds on peux faire des énigmes moins difficiles mais tout aussi efficaces. Bon j'accorde à dire que dans certains cas ça serait hyper vicieux. Oui.

Les caves... Ces fameuses caves. Par quoi commencer? Tout d'abord par le côté très très pénible du one shot et du recommencement depuis l'écran titre. Certes, foirer pourquoi pas, certes mourir en un coup limite, oui. Même si franchement ça ma bouffé le plaisir de jouer à un jeu à énigmes, où le principe des énigmes c'est justement de ne pas à avoir le couperet de la mort. Enfin pour moi. Mais recommencer à l'écran titre et se farcir le discours et tout le tralala jusqu'au moment où on est mort.

Ensuite, j'avoue que se rappeler de chaque élément de la cave est quand même loin d'être évident.Vous savez dans le musée où on nous explique chaque élément s'y trouvant?
Eviter de se faire pourrir est une lutte de toutes les secondes. J'ai bien aimé le principe, mais j'aurait vu quand même la première cave plus accompagnée pour que ça soit plus facile à prendre en main.

J'ai du perdre beaucoup de temps rien que sur cette première cave à cause d'informations dont je me souvenait pas, notamment.

Mais pas seulement, les caves sont difficiles et peuvent prendre un temps fou tant dans le processus de recommencement, tant dans le processus d'analyse d'un des chemins possible pour pas crever, que dans la frustration palpable à tout moment de devoir tout, oui tout recommencer.

Certes, j'ai connu adolescent ce sentiment perpétuel de danger permanent (perpétuel et permanent dans la même phrase? Oui et alors?) vous obligeant encore pire au moindre faux pas (comme recommencer tout le jeu). Et ca a même peuplé mes souvenirs de jeunesses tant que j'en parle encore avec nostalgie et plaisir (enfin avec le recul quoi. Sinon je me rappelle avoir failli balancer un nombre de fois incalculable ma console par la fenêtre).

Mais au moins on avait des vies nous permettant de ne pas subir l'écran titre, ou un moyen prévu pour nous permettre de ne pas avoir à refaire ou relire une partie du début 'du donjon' ou que sais je?

Ces caves sont mal introduites aussi dans leurs concepts car elles s'identifient clairement dans leurs structures présentée (j'y reviens) comme un défi hors du fil conducteur mais obligatoire.

C'est à dire?
Et bien c'est à dire que on rentre dans une cave par le biais d'un camelot qui nous propose d'y entrer moyennant espèces sonnantes et trébuchantes et menus objets récupérés lors d'achats et de trocs en ville (pour les achats et trocs j'y reviendrait aussi). Ces caves sont obligatoires dans le sens où elles nous donnent un ou plusieurs objets nécessaires pour continuer l'aventure mais n'apportent rien réellement aux principes de base d'un zelda old school (Je sais pas pourquoi, mais je sent que si je continue à dire Zelda Old School je vais écrire ZOS car dire 'un Zelda' ne décrit pas du tout un jeu s'inspirant des premiers zelda).

Pour l'achat et les trocs, j'ai trouvé le principe intelligent et bien trouvé, sincèrement. Sauf que concrètement il manque un truc. On achète des objets de troc avec des rubis et nous voilà à passer de maison en maison et cela plusieurs fois cherchant clairement à optimiser nos achats de manière à continuer l'aventure.

J'aurait plus vu les objets de troc tous collectés comme les rubis et BAPM et incluant un système de probabilité et d'aléatoire. J'avoue que l'idée des Bon d'Achat pour le Papy Market c'est une idée intéressante. ce qui m'ennuie en fait dans tout ca c'est les objets inutiles (donc rigoureusement indispensables) qu'on doit acheter pour continuer notre fil conducteur. Dans un zelda classique, on peux imaginer acheter des fées, des bocaux à fée, des potions de vie et de magie et ceci moyennant des rubys sonnants et trébuchants.

Bref, c'est original mais j'ai pas vraiment accroché sur ce concept. Je pense que ça viens de la multitude d'éléments différents à récolter pour acheter le droit de visiter des caves ou bien d'avoir un objet précis.

Le système de troc ne justifie pas de filer des tapis, des coquillages, des rubys et des piments d'Espelette pour rentrer dans une cave. Bon peut être que le cher gardien des lieux est collectionneur de tapis et mange exclusivement des piments, qui sait?

Le fait de panacher les objets à avoir pour pouvoir acheter certaines choses pourquoi pas, car j'imagine que le troc quand il existait devait se passer ainsi. Mais du coup les rubys? Peut être que c'est durant la transition entre le troc et la monnaie? Enfin, je sais pas, mais je trouve que les objets de trocs pourraient peut être plus logiques et mieux introduits comme un concept plutôt qu'un moyen de vous faire faire des allez retours de manière relativement évidente.

Sinon quelques petits grincements de dent à l'encontre de ces bon dieux de pics mobiles hyper rapides qui m'on franchement pas fait plaisir du tout dans le sens où on a du mal à imaginer qu'il est possible de passer tant ils ont l'air rapides. Pourtant si on passe, oui. Mais purée c'est chaud. Non content de vous virer votre pot, si vous bougez pas assez vite, et bien vous mourrez dans d'atroces souffrances, lacéré ad vitam eternam par ses oursins sur pate qui on pris du speed. Et des fois il va falloir en plus se les coltiner plusieurs fois de suite par poignée et avec le sourire s'il vous plait.

Et oui après on en a d'autres du genre comme le rouleau compresseur à piques et les yeux des caves qui sont même dans les parties donjon classique. Enfin, l'ensemble du jeu est fait pour qu'on passe du temps à réussir les lieux, même la sauvegarde qui se fait dehors.

On retrouve de nombreux principes à la ZOS dont certains poussés d'avantage pour le principe clef du jeu. Ca fonctionne assez bien quand on prend le jeu comme un moyen de passer du temps à réaliser les quêtes a fond, à s'amuser à se défier sur les caves (notamment le bonus de fin clairement ciblé addict des caves).

La plupart des ZOS aux quels j'ai pu jouer, dont un sur game boy que j'ai fini en un voyage allez retour de car lors d'un voyage scolaire (oui je raconte ma vie), se présentent sur le principe d'un lieu central depuis lequel on débloque autour des chemins que l'on peux passer grâce à des objets nouvellement obtenus et des objectifs simples et facile à identifier sans soluce.

On sait où on va, comment on y va car notre interlocuteur nous donne une direction, et une fois fini on sait où il faut aller.

Le principe des chemins débloqué est présent dans ce jeu, le principe du chemin clair là, je dirait qu'on est souvent un peu dans l'inconnu.

J'ai fait le choix de ne pas utiliser la soluce au possible pour rédiger ce test. Ca explique certainement le nombre d'heures (avec aussi les one shot de cave) auxquelles j'ai joué à ce jeu. J'ai fait un nombre incalculable d'allez retours à des mêmes lieux et même des fois du refaire des bouts de donjons en croyant que un passage s'était libéré.

Niveau jouabilité, on a un jeu qui est relativement jouable et qui s'affranchi des problèmes liés aux ennemis puisse qu'il y en a pas. Un système A-RPG sur RPG maker 2003 est loin d'une mince affaire et ce jeu a choisi d'autres moyens pour donner du chalenge.

2003 possède un système de combat relativement paramétrable mais tour par tour ce qui ne correspond pas du tout au type ZOS. Le jeu reste difficile malgré tout en partie à cause des caves relativement difficiles et mettant nos nerfs à rude épreuve. Non pas qu'il y ai des souci de jouabilité, non, mais plutôt par le principe de la moindre erreur fatale.

Il me parrait important de signaler que ces fameuses caves sont dès le départ difficiles. Il n'y a pas forcément de temps d'adaptation entre la partie classique et la partie cave. L'auteur aurait certainement pu proposer des caves mieux graduées niveau difficulté. Est ce par absence de beta ou de tests? Je ne pense pas, les caves fonctionnent très bien et leur principe est clair. Non, je pense que le côté difficulté est assumé, mais qu'il n'est pas correctement mesuré.

Histoire (Note : 2,25/5)

L'histoire existe, elle est juste assez floue et égrainée comme un pretexte. C'est assez significatif des jeux old school mais là il semblerait que celle ci n'est qu'un fil conducteur permettant de légitimer à trois quart de mots le fil conducteur.
Ce fameux fil conducteur qui se voit être l'histoire en elle même.

Toutes fois ne nous trompons pas, nous connaissons le but final du jeu. Sauf qu'il met 14H dans le meilleur des cas. Nous savons ce qu'il faut récupérer car ça fait partie de la recette.

Pourquoi ces ingrédients se retrouvent dans des caves ou des marchands de manège à sensations mortelles vous proposent en échange d'un tapis persan et d'une bouteille de rouge éventée dernier cri, d'un bocal de piment et des rubis?
Et bien il n'y a aucune explication (bon courage pour la trouver, même si j'ai une théorie, mais j'y reviens juste après ça) crédible et logique. C'est comme ça et point. Il faudra faire avec.

Mon explication de ce système?
Et bien, des aventuriers en mal de quêtes on parcouru le monde à la recherche d'objets uniques et introuvables.

Bref ces aventuriers ont passé leur vie à trouver ces objets particuliers et une fois l'un d'eux trouvés, décident de prendre leur retraite. L'aventure ne leur ayant pas forcément permit de récolter de quoi se faire un retraite paisible et surtout richissime, ils se mettent dans l'idée de peupler les caves où se trouvaient précédemment les fameux objets et de proposer, contre rétributions variées, un défi pour les héros en mal d'aventure. Que de virgules dites donc!

Mais voilà, l'absence de nécessité des objets et le manque cruel de héros voulant réaliser les quêtes les motiva à chercher un moyen de rentabiliser leur investissement.

Les ex héros se réunirent pendant trois longs mois de négociations durant lesquels ils imaginèrent un moyen efficace et peu contraignant de profiter de cette potentielle manne financière. Les ex héros pour la plupart se connaissaient plus ou moins déjà car ils se sont croisés lors de leurs quêtes. Certains nourrissaient de grosse animosités contre d'autres, mais tous plièrent devant un fait établi: Il fallait gagner de l'argent. C'est ainsi, qu'après de longs mois à se taper dessus et à négocier, ils se mirent d'accord sur un plan global.


C'est Alors qu'ils ont eu l'idée, ensemble, d'appeler un ennemi surpuissant justifiant la quête de tout ces objets.

Vu que Ganon est surpuissant, il faut forcément ces objets là et pas d'autres. Et surtout les mélanger dans un chaudron d'or (j'imagine même pas le nombre de carats).
Misant sur le phénomène de mode des héros prêt à tout pour sauver le monde, ils mirent en place des pièges tordus et surtout très difficile et lancèrent une campagne de pub pour qu'elles soient relativement connues. Vu qu'ils n'avaient aucun sens du marketing et des moyens de se faire connaitre, bon nombre de caves ne sont pas indiquées. Voir quasiment aucune.

La nouvelle génération, motivée par le danger certain et imminent, se lança dans l'idée de récupérer les objets permettant de sauver le monde. Les caves étant très mal indiquées et très difficiles, aucun héros à part Link ne fût en mesure de finir un seul donjon. Les propriétaires des lieux, alors, détroussaient des cadavres pourrissants (jusqu'au os qu'ils revendaient comme engrais dans Minecraft à prix d'or. Il n'y avait pas que les os d'ailleurs. Il y avait aussi l'équipement des héros qui y passait) pour pouvoir se payer une vraie retraite.

C'est ensuite, au courant d'un héros qui réussissait les caves que l'ensemble des camelots aventuriers reprit espoir et alors il imaginèrent un moyen de proposer au héros vainqueur de revivre ses moments de stress intense.

La plupart des ex héros devenus collectionneurs, se sont mis en tête de demander des objets liées à leurs collections personnelles comme des tapis, des bocaux de piment ou encore des œufs de Fabergé (non le dernier j'invente, j'avoue).

Ce qui explique totalement et de manière arbitrairement crédible la présence des caves et de leurs structures.

Ceci maintenant expliqué et mis au grand jour, continuons notre test.

Ambiance et Immersion (Note : 2,75/5)

Le jeu est presque moins immersif qu'un ZOS, j'ai dit presque. En fait ça vient du système de jeu où l'on a pas d'ennemi à proprement parler. Certes, ce n'est pas si gênant que cela, soyons réalistes.

Il y a indéniablement (dans le style d'un ZOS) des essais d'immersion mais pas forcément très élaborés ou présents. Il y a bien entendu des sons liés à la résolution d'une énigme, mais l'ambiance sonore ne participe pas à cette immersion au delà de ça et de la musique.

Il est possible d'augmenter une immersion juste par des éléments sonores. Mais aussi par des PNJ avec plus de relief ou bien même des explications simples mais suffisantes des principes de jeux. C'est à dire les tenants et aboutissants.

Ca serait, certes moins raccord avec un ZOS classique, oui. Mais il est difficile quand même de bien noter dans certains points un old RPG dans son principe par rapport à un RPG plus ambitieux et détaillé. Certes le concept en lui même inclus des restrictions, oui soyons clairs, mais il ne s'inscrit pas forcément tel quel dans la mouvance actuelle. Et ceci il faut le prendre ne compte malgré tout.

Sinon, l'ensemble nous transporte clairement et indubitablement dans l'univers d'un ZOS. Oui, à tel point que quand j'ai vu la sculpture de l'oiseau je savais ce que ça incluait...

Les musiques, les sons, les évènements, les principes de bases du jeu ( revus à la hausse dans la résolution des énigmes et leur difficulté), tout est fait pour nous transporter dans un ZOS.

Là dessus le défi est réussit, sauf que c'est difficile de prendre du recul sur la façon de perdre les cœurs et de ne pas avoir d'ennemis A-RPG. Je pense intéressant de l'introduire au niveau scénaristique quand même. De façon même succincte, avec de petites explications, mais l'introduire quand même dans le jeu comme une évidence.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Les graphismes sont des rips. Ils sont donc un peu comme des RTP dont les tilesets, qu'il faut en plus paramétrer au niveau des priorités de superposition et de passabilité. Là dessus évidement rien de complexe mais demande quand même un peu de recherche et de débrouillardise pour réussir à faire un jeu aussi long.

Ca inclus une répétitivité, certes assez typique des jeux Old school dans une certaine mesure. Mais, dans ce cas, un peu plus flagrante puisse qu'on a en plus le principe du RIP qui limite d'avantage les choix quand on ripe pas soi même plusieurs jeux. Et, évidement, que l'on édite pas certains éléments pour augmenter le potentiel de diversité de celui ci.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Les musiques sont évidement issues d'un ZOS et d'autres jeux de la même époque. Les sons aussi. Bref, c'est raccord, c'est justifié, mais après difficilement comparable avec tout les jeux qui utilisent une bande son plus identitaire au jeu lui même.

Mais peut on reprocher d'un jeu s'inspirant clairement d'un ZOS de n'utiliser que ce champ auditif pour nous peupler les oreilles? Et bien en fait pas vraiment.

On peux évidement regretter le manque d'ambiances sonores, mais guère plus. Les musiques assez nombreuses et collant au style des lieux visités.


Awards spécifiques

Game design (Note : 4/5)

Que l'on soit clair, le game design est calqué sur un ZOS presque au point par point hormis les combats (évidement).

En prenant le pari des non combats, l'auteur a pris un risque d'incohérence quand au game design. Mais ce risque est relativement assez crédible et on se laisse emporter par le jeu malgré certaines faiblesses.

Et à ce niveau là il n'y a pas grand chose à dire puisse que c'est quand même un fan game qui se veux proche d'un ZOS au possible.
Ce genre, aujourd'hui est certes dépassé, mais il fonctionne bien quand même.

Il faut quand même signaler dans le game design qu'il existe une somme d'éléments du jeu qui dissuadent le joueur moyen de continuer ou qui le décourage. Entre des PNJ peu loquaces ou trop flous, qui en plus ne possèdent pas un verbiage très grandiloquent, des chemins peu évidents, des endroits très difficiles et des caves qui pourraient rendre chauve Asha Mandela, mais malgré tout ces batons dans les roues du jeu, on se laisse prendre quand même.

Level design (Note : 3,25/5)

Le jeu oscille entre deux sentiments distincts:
=> D'un côté des architectures des donjon, les principes sont efficaces. Le jeu utilise les limites de la map de manière intelligente et s'en sert pour promener le joueur. Les chemin est assez identifiable dans les caves et donjons (même si dans les caves, évidement on ne sait pas forcément comment passer les one shot.) à tel point que tourner en rond n'arrive que si on a une mémoire de poisson rouge. Quoi j'ai une mémoire de poisson rouge anémique? Oui j'avoue, mais j'assume.
=> De l'autre un manque de variété graphique qui donne une impression continuelle de déjà vu. Comme une suite de donjons mis bout à bout. Dans le cas présent, on rentre évidement dans différents lieux, mais leur architecture visuelle ne permet pas forcément de les différencier. Pourtant c'est des fois des petits détails, comme les couleurs des murs, qui peuvent faire la différence

Ajoutez à ça un nombre incalculable d'allez retours, qui sont on doit le signaler (d'après ma mémoire) le lot d'un ZOS digne de ce nom.

Il faut signaler quand même que normalement les chemins dans un ZOS semblent plus évident du moins il me semble.

Même si l'auteur du jeu nous met en garde quand aux arbres qui cachent des chemins, il peux arriver qu'on soit persuadé que c'est pas par là qu'il faut passer. Ca fait partie des principes décidés, mais dans le level design, il suffit d'une herbe foulée visuellement pour donner des indications subjectives quand au chemin à emprunter. Là il faut que le joueur garde à l'esprit qu'il faut essayer de passer partout. Et qu'il y pense quasi tout le temps.
Ca et un bloc note. Elément indispensable et obligatoire pour finir le jeu sans soluce.

Mais même avec un bloc note bien fourni, et bien on passe à côté de pas mal de choses. Qu'on découvre avec une recherche méthodique et approfondie de chaque recoin en profitant pour compléter ce fameux bloc note.

Systèmes originaux (Note : 3/5)

Les systèmes mis en place sont réalisés par l'auteur et ils fonctionnent plutôt bien. certaines énigmes, si on ne les fait pas comme prévu peuvent éventuellement amener à des situations particulière. Par exemple un bloc devant la porte ou plus rarement le héros bloqué sans pouvoir revenir.

Vu la complexité de certaines énigmes, il n'est pas fort aisé de trouver toutes les possibilités. De plus, l'auteur a quand même pensé a un nombre de cas de figure relativement vaste. Ce qui nous met sous le coup du manque de bol chronique quand on se retrouve dans la situation d'un cas non prévu.

Les menus sont la pour nous indiquer ce que l'on a. C'est clair mais ne permet pas de sélection, de classement ou autres dans le menu objet. Rien de bien gênant aux vues des principes gameplay utilisés.

Si on inclus les énigmes dans les systèmes originaux (dans l'absolu, vu leur nombre et leur présence comme pivot de l'histoire), on regrette une absence de mise en scène comme le déplacement de la caméra a l'endroit où l'on a ouvert un passage. Mais il faut dire que avec notamment le coup des plots, ça serait totalement lourd. Après, dans ces énigmes, il est possible de les situer sur plusieurs maps ou sur plusieurs endroits d'une même map nous indiquant ce que donne une de nos actions.

C'est un plus immersif pas très compliqué à réalisé, mais qui permet d'augmenter les répercutions d'une énigme et de sa résolution. Elle peux ne pas être systématique mais mise en place de manière appliquée plusieurs fois, elle est quand même efficace.

Scénario (Note : 2,25/5)

Le scenario est assez simple et surtout n'offre qu'une suite linéaire de quêtes pour récupérer des objets. Il n'offre pas forcément de quête secondaire ou même une fil conducteur facile à suivre sans chercher pendant un bon moment.

Les évènements n'on pas de gros rebondissement. Même la découverte de la fée, du fait du fan game est prévisible. L'élément vraiment original est d'utiliser Agahnim pour battre Ganon. Stratagème relativement sympa, reste que la résolution de ce cas particulier semble quand même un peu bancale:
Soit Ganon gagne et du coup nous voilà pas du tout dans le principe du jeu
Soit Agahnim gagne et il nous reste à nous débarrasser de lui sans le combattre.

La solution je ne la donnerait pas puisse que c'est la fin du jeu et que je ne la spolierait pas.

Mise en scène (Note : 1/5)

La mise en scène est à peine présente, je pense que le jeu ne devrait pas concourir dans cette catégorie. La force du jeu ne se situe clairement pas dans cette partie là.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 1,5/5)

L'introduction est comme la mise en scène relativement trop minimaliste pour concourir pour un tel award. Il aurait été judicieux de ne pas concourir pour cette catégorie.

Fin (Note : 3/5)

La fin. Et bien, comment en parler sans spoiler?
C'est une bonne question.

Je crois que je peux dire que une fois fini on peux reparcourir le jeu et qu'on a un petit bonus pour les addicts des caves.
Sinon sur la mise en scène de la fin du jeu. Et bien c'est le seul moment réelement mis en scène du jeu. Et c'est une fin sobre qui manque quand même de punch.

Je suis de ceux qui aiment bien les fins où l'on revoit les personnages qu'on a croisé une fois le jeu fini "qui font coucou à la camera montrant que tout va bien maintenant". Ces jeux où l'on vois l'accomplissement ultime de notre quête vu par les PNJ qu'on a croisés. J'ai toujours regrété que beaucoup de jeux ne nous permettaient pas de revoir ces PNJ si attachants et ces lieux sauvés de la catastrophe.

Que diraient-ils? Que feraient-ils? Voilà souvent les questions que je me posait dans une bonne partie des RPG auxquels j'ai joué.

Dans TLOZ - LCO, on peux continuer à jouer après la fin du jeu. Après le taux d'attachement au jeu dépend certainement de la catégorie du joueur et de sa sensibilité, oui. Reste que j'ai trouvé que cette excellente idée manquait de relief. A croire qu'elle existe que et uniquement que pour pouvoir rejouer les caves. Il faut dire que les PNJ sont relativement sans saveur pour la plupart et on a pas forcément grand monde qui nous marque.

Et justement, je trouve que c'est passer à côté de quelque chose de bien simpatique. Mais au moins la fin existe et on peux reparcourir le jeu une fois fini. Et ça c'est un plus.

Peut être que des niveau cachés se débloquent? Peut etre qu'il y avait des quêtes que j'ai raté? Je ne saurait dire, car après quelques recherches, je n'ai trouvé aucun intéret à revoir les lieux.

Dommage.

Ce jeu étant un jeu fini et relativement long. J'ai très pris a coeur de le finir et qui plus est sans soluce. J'ai été un bon nombre de fois incalculables sur le point de:
=> Soit arréter de jouer et noter le jeu tel que je le vois où j'en suis
=> Soit compter sur la soluce pour mieux avancer.

Vu que ce sont surtout les caves qui m'on le plus donné du fil à retordre (pour être poli) et quelques passages de certains "donjons", je me suis dit que avoir une soluce qu'on a deux mains droites (oui je suis gaucher et alors?), ca sert à rien.

Juste dans la suite des endroits où aller, permettre de gagner beaucoup de temps. Enfin bref, j'ai été plus que ravi de finir enfin ce jeu car je n'en voyait pas le bout, vraiment.

Pas que 14H sur le compteur du jeu d'après l'auteur me parraissent insurmontables, mais ce fut vraiment très difficile de ne pas lacher le jeu à cause des problèmes que j'ai rencontré quand à la suivie du fil conducteur.

Originalité (Note : 3,25/5)

Un Fan game de Zelda qui se passe de combats, c'est inédit. C'est hyper original qu'on soit bien clair sur ce point précis.
Je dirait même qu'un jeu durant environ 14H sans combat c'est un vrai miracle.

Quand des jeux affichent la même durée voir beaucoup plus et qu'on peux leur retirer uniquement ne serait ce que les combats alors, leur durée de vie fond comme neige au soleil de mini 40°c à l'ombre.

Oui les caves remplacent les combats. Mais imaginons combien de temps prendrait le jeu sans. Moins de temps, certes, mais la comparaison avec les jeux à combats est enorme. Dans le bon sens du terme.

Et puis chaque cave est un défi différent, alors que les combats, sur beaucoup de jeux RPG maker (mais aussi des jeux pros) sont répétitifs et barbants.

Rien que pour ça ce jeu mérite vraiment cette note.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

C'est un jeu avec ses forces et ses faiblesses qui s'inscrit dans une lignée claire: Le ZOS sans combat. Hormis la difficulté qui peux être très rébutante.


Remarques diverses

Quelques bugs légers, et une difficulté assez grande.
Sinon rien d'insurmontable.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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