Test :
Acsiosa
Acsiosa
Par garsim
Awards majeurs
Gameplay : 4/5
Le game design est plutôt original : ce qui fait le plus la spécificité du jeu, c'est probablement le système de combat, très abouti. Les autres systèmes personnalisés ne sont pas en reste (voir plus bas), et chacun donne sa part de cachet au jeu.
Un assez bon level design aussi.
Côté maniabilité, ça passe, et pourtant ce n'était pas gagné vu le nombre de touches utilisables en combat. Ca reste encore un peu délicat à utiliser pour ces phases de jeu mais on peut s'en sortir même en ne maîtrisant pas tout.
Enfin, côté feedback, le travail réalisé est satisfaisant.
Graphismes : 3.25/5
Des graphismes dans le style Mac and blue de RPG Maker 2003, bien utilisés.
Quelques bugs graphiques à signaler quand même : le comptoir de l'aubergiste qu'il est possible de traverser, la pile d'assiettes qui passe "sous" la table chez le doyen, et certains rebords des falaises en angle droit (c'est plus discret, mais ça peut se voir quand même).
Bande son : 3.75/5
Une bonne ambiance musicale tout le long du jeu, bien adaptée à celui-ci.
De bons effets sonores aussi.
Histoire : 3.5/5
Une histoire classique et prenante, mais comme on en découvre assez peu...
En tout cas, du peu qu'on voit, c'est déjà assez convaincant : l'histoire de deux mondes apparemment opposés, l'un étant apparemment "parfait" et l'autre en détresse... la description de ce monde "désespéré" va crescendo, jusqu'à la fin de la démo. D'ailleurs, c'est assez sadique de terminer la démo sur une situation critique au passage, même si ça donne envie d'en savoir plus...
Ame du jeu : 4/5
On aurait aimé découvrir un peu plus Acsiosa, qu'on quitte très vite et qui pourtant semble vraiment paisible... mais ça marque bien la transition avec le monde "d'en bas", qui en est plutôt le contraire. Quoi qu'il en soit, on s'immerge bien dans le jeu ; et l'ambiance est bien fournie avec les graphismes qui se marient bien avec les musiques.
Awards mineurs
Systèmes personnalisés : 4.5/5
Beaucoup d'éléments ont été programmés à ce niveau, et chacun donne un certain cachet au jeu.
Le menu, par exemple, est fonctionnel et esthétique. On note d'ailleurs l'utilisation du menu "classique" pour certaines actions (objets, équipement...) qui s'intègre bien. Dommage que tout ne soit pas encore programmé (journal, aide), mais on a déjà un bon aperçu des possibilités.
Le système de combat est bien complet : on est loin du simple A-RPG où on frappe et esquive. On peut aussi parer les coups, utiliser la magie, fixer une position... par ailleurs, le fait d'utiliser exclusivement le pavé numérique pour celui-ci est une bonne idée, même si parfois un peu trop d'actions sont à retenir, et certaines manipulations sont moins évidentes (jongler entre le mode "magie" et le mode "combat"). Etant donné que la démo est relativement courte, peu de combats sont proposés, et du coup toutes les options qu'on peut "acheter" (à débloquer via le menu) n'étaient pas nécessaires. Mais du peu de celles que j'ai vues (celle qui permet d'afficher les PV des ennemis, par exemple), le système a l'air prometteur.
Le système de quêtes est original, et permet de bien se repérer dans les quêtes que l'on effectue, avec les sphères colorées au-dessus des personnages qui les proposent.
La réputation du personnage a l'air bien programmée, même si elle ne semble pas très utile dans cette démo.
Enfin, ça peut relever du détail, mais le crochetage des coffres est un moyen amusant de les ouvrir : faire de l'ouverture d'un coffre un dilemme moral et un mini-jeu, il fallait y penser !
Level design : 3.75/5
Les éléments du gameplay ont bien été exploités, essentiellement dans le village qui propose pas mal de choses à faire, comme les quêtes secondaires ; contrairement à la grotte, correspondant plus ou moins à un "donjon", mais ne proposant pas un contenu très dense (hormis quelques combats dont le boss et quelques rochers à pousser...).
Cela étant, comme il s'agit d'une démonstration assez courte, il est difficile d'en dire davantage...
Charadesign : 3/5
Les personnages ne semblent pas dégager une personnalité particulière... on retient surtout la fille que l'on contrôle, dont on peut "modeler" la personnalité avec un nom qu'on lui attribue et un système de réputation (conciliation et pragmatisme), mais sans plus. Les autres personnages ne sont pas non plus exceptionnels, la majorité illustrant bien des PNJ classiques. On peut noter le dynamisme de celui qui nous apprend à se battre et la misogynie de l'armurier, mais sans plus.
Univers : 3.75/5
Du peu qu'on voit d'Acsiosa, l'endroit a l'air charmant, et en ce qui concerne le monde d'en bas, il est bien fait également. Assez traditionnel, mais (dommage) moins onirique...
Scénario : 3.5/5
Le scénario arrive à être à la fois classique et prenant, mais sur une démo comme celle-ci, c'est un peu dur de juger. Au final, on sait assez peu de choses sur Acsiosa, excepté les trois lois fondamentales qui régissent ce lieu... et le fait qu'il y en ait une qui ait été enfreinte intrigue, mais comme on sait peu de choses du lieu, on a un peu de mal à
En revanche, quelques fautes d'orthographe sont présentes, et les options des messages auraient pu être mieux utilisées : le fait d'afficher les points de suspension au ralenti est original, mais un peu énervant à la longue, surtout quand le reste du texte s'affiche très vite.
Humour : 1.75/5
Le jeu n'a pas de vocation humoristique... et les quelques piques du personnage principal (et encore, seulement si on passe du côté "pragmatique") ne sont pas forcément suffisantes. Surtout quand le jeu décrit un village en peine sous l'emprise d'un tyran, ça ne le fait pas trop...
Originalité : 3.5/5
C'est essentiellement au sujet des systèmes proposés que le jeu est original : le système de combat, les quêtes, le crochetage, on ne voit pas ce genre de systèmes très souvent.
Sinon, l'histoire et l'univers sont plus classiques.
Introduction / Départ : 3.75/5
Le jeu commence par une cinématique qui illustre la transition entre le monde "d'en haut" et celui "d'en bas" : on est vite immergé dans le jeu, malgré une légère longueur de la scène dans la maison d'Ulric. On est ensuite assez libres de nos mouvements, suffisamment pour pouvoir sortir un peu des sentiers battus et pas trop non plus pour ne pas se disperser et se concentrer sur la quête principale.
Enfin, bien que ça concerne involontairement l'introduction du jeu, les explications des éléments du gameplay au fur et à mesure sont une bonne chose.
Thème des Alex d'or : 3.75/5
On a vu de la pluie, qui accompagnait bien le moment où elle tombait : utilisée comme transition entre un monde idéal et un autre qui l'est bien moins, elle avait bien sa place.
Conclusion
Si on trouve dommage que la démo soit plutôt courte, c'est essentiellement parce qu'elle donne envie d'en découvrir davantage : en effet, elle montre déjà ce dont le jeu est capable, avec ses nombreux systèmes, qui s'adaptent bien à une version de RPG Maker aux commandes purement événementielles, ce qui fait d'ailleurs une grande partie du charme du jeu.
Note finale : 4/5
Gameplay : 4/5
Le game design est plutôt original : ce qui fait le plus la spécificité du jeu, c'est probablement le système de combat, très abouti. Les autres systèmes personnalisés ne sont pas en reste (voir plus bas), et chacun donne sa part de cachet au jeu.
Un assez bon level design aussi.
Côté maniabilité, ça passe, et pourtant ce n'était pas gagné vu le nombre de touches utilisables en combat. Ca reste encore un peu délicat à utiliser pour ces phases de jeu mais on peut s'en sortir même en ne maîtrisant pas tout.
Enfin, côté feedback, le travail réalisé est satisfaisant.
Graphismes : 3.25/5
Des graphismes dans le style Mac and blue de RPG Maker 2003, bien utilisés.
Quelques bugs graphiques à signaler quand même : le comptoir de l'aubergiste qu'il est possible de traverser, la pile d'assiettes qui passe "sous" la table chez le doyen, et certains rebords des falaises en angle droit (c'est plus discret, mais ça peut se voir quand même).
Bande son : 3.75/5
Une bonne ambiance musicale tout le long du jeu, bien adaptée à celui-ci.
De bons effets sonores aussi.
Histoire : 3.5/5
Une histoire classique et prenante, mais comme on en découvre assez peu...
En tout cas, du peu qu'on voit, c'est déjà assez convaincant : l'histoire de deux mondes apparemment opposés, l'un étant apparemment "parfait" et l'autre en détresse... la description de ce monde "désespéré" va crescendo, jusqu'à la fin de la démo. D'ailleurs, c'est assez sadique de terminer la démo sur une situation critique au passage, même si ça donne envie d'en savoir plus...
Ame du jeu : 4/5
On aurait aimé découvrir un peu plus Acsiosa, qu'on quitte très vite et qui pourtant semble vraiment paisible... mais ça marque bien la transition avec le monde "d'en bas", qui en est plutôt le contraire. Quoi qu'il en soit, on s'immerge bien dans le jeu ; et l'ambiance est bien fournie avec les graphismes qui se marient bien avec les musiques.
Awards mineurs
Systèmes personnalisés : 4.5/5
Beaucoup d'éléments ont été programmés à ce niveau, et chacun donne un certain cachet au jeu.
Le menu, par exemple, est fonctionnel et esthétique. On note d'ailleurs l'utilisation du menu "classique" pour certaines actions (objets, équipement...) qui s'intègre bien. Dommage que tout ne soit pas encore programmé (journal, aide), mais on a déjà un bon aperçu des possibilités.
Le système de combat est bien complet : on est loin du simple A-RPG où on frappe et esquive. On peut aussi parer les coups, utiliser la magie, fixer une position... par ailleurs, le fait d'utiliser exclusivement le pavé numérique pour celui-ci est une bonne idée, même si parfois un peu trop d'actions sont à retenir, et certaines manipulations sont moins évidentes (jongler entre le mode "magie" et le mode "combat"). Etant donné que la démo est relativement courte, peu de combats sont proposés, et du coup toutes les options qu'on peut "acheter" (à débloquer via le menu) n'étaient pas nécessaires. Mais du peu de celles que j'ai vues (celle qui permet d'afficher les PV des ennemis, par exemple), le système a l'air prometteur.
Le système de quêtes est original, et permet de bien se repérer dans les quêtes que l'on effectue, avec les sphères colorées au-dessus des personnages qui les proposent.
La réputation du personnage a l'air bien programmée, même si elle ne semble pas très utile dans cette démo.
Enfin, ça peut relever du détail, mais le crochetage des coffres est un moyen amusant de les ouvrir : faire de l'ouverture d'un coffre un dilemme moral et un mini-jeu, il fallait y penser !
Level design : 3.75/5
Les éléments du gameplay ont bien été exploités, essentiellement dans le village qui propose pas mal de choses à faire, comme les quêtes secondaires ; contrairement à la grotte, correspondant plus ou moins à un "donjon", mais ne proposant pas un contenu très dense (hormis quelques combats dont le boss et quelques rochers à pousser...).
Cela étant, comme il s'agit d'une démonstration assez courte, il est difficile d'en dire davantage...
Charadesign : 3/5
Les personnages ne semblent pas dégager une personnalité particulière... on retient surtout la fille que l'on contrôle, dont on peut "modeler" la personnalité avec un nom qu'on lui attribue et un système de réputation (conciliation et pragmatisme), mais sans plus. Les autres personnages ne sont pas non plus exceptionnels, la majorité illustrant bien des PNJ classiques. On peut noter le dynamisme de celui qui nous apprend à se battre et la misogynie de l'armurier, mais sans plus.
Univers : 3.75/5
Du peu qu'on voit d'Acsiosa, l'endroit a l'air charmant, et en ce qui concerne le monde d'en bas, il est bien fait également. Assez traditionnel, mais (dommage) moins onirique...
Scénario : 3.5/5
Le scénario arrive à être à la fois classique et prenant, mais sur une démo comme celle-ci, c'est un peu dur de juger. Au final, on sait assez peu de choses sur Acsiosa, excepté les trois lois fondamentales qui régissent ce lieu... et le fait qu'il y en ait une qui ait été enfreinte intrigue, mais comme on sait peu de choses du lieu, on a un peu de mal à
En revanche, quelques fautes d'orthographe sont présentes, et les options des messages auraient pu être mieux utilisées : le fait d'afficher les points de suspension au ralenti est original, mais un peu énervant à la longue, surtout quand le reste du texte s'affiche très vite.
Humour : 1.75/5
Le jeu n'a pas de vocation humoristique... et les quelques piques du personnage principal (et encore, seulement si on passe du côté "pragmatique") ne sont pas forcément suffisantes. Surtout quand le jeu décrit un village en peine sous l'emprise d'un tyran, ça ne le fait pas trop...
Originalité : 3.5/5
C'est essentiellement au sujet des systèmes proposés que le jeu est original : le système de combat, les quêtes, le crochetage, on ne voit pas ce genre de systèmes très souvent.
Sinon, l'histoire et l'univers sont plus classiques.
Introduction / Départ : 3.75/5
Le jeu commence par une cinématique qui illustre la transition entre le monde "d'en haut" et celui "d'en bas" : on est vite immergé dans le jeu, malgré une légère longueur de la scène dans la maison d'Ulric. On est ensuite assez libres de nos mouvements, suffisamment pour pouvoir sortir un peu des sentiers battus et pas trop non plus pour ne pas se disperser et se concentrer sur la quête principale.
Enfin, bien que ça concerne involontairement l'introduction du jeu, les explications des éléments du gameplay au fur et à mesure sont une bonne chose.
Thème des Alex d'or : 3.75/5
On a vu de la pluie, qui accompagnait bien le moment où elle tombait : utilisée comme transition entre un monde idéal et un autre qui l'est bien moins, elle avait bien sa place.
Conclusion
Si on trouve dommage que la démo soit plutôt courte, c'est essentiellement parce qu'elle donne envie d'en découvrir davantage : en effet, elle montre déjà ce dont le jeu est capable, avec ses nombreux systèmes, qui s'adaptent bien à une version de RPG Maker aux commandes purement événementielles, ce qui fait d'ailleurs une grande partie du charme du jeu.
Note finale : 4/5
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