Alex d'Or 2015 : lancement !
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Pseudo | Commentaire | |
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Rockeur -
Publié le 06/04/2015 à 19:14:06 |
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si vous supprimez le game design, vous supprimez level design et système originaux car on en parle aussi indirectement dans "gameplay", "gameplay" regroupant GD LD ergo système. On en peut pas parler du gameplay sans parler de ld ET de GD, c'est impossible quoi! Quelque chose m'échappe. On ne peut pas parler de gameplay sans parler des règles du jeu, ce qui fait le jeu ET comment on a construit le jeu avec ces règles et ces mécaniques. On peut parler d’incompréhension mais un jeu c'est avant tout des règles donc si on suppr un award pour faute d’incompréhension des jurés, c'est moyen. Ce n'est pas un award inutile, bcp s'y sont inscrit en ayant cerné le but de cet award, car ils avaient apporté de nouvelles règles sympa qui sortent de l'ordinaire de rpg maker et parfois même du jeu vidéo globalement... les nominés dans game design y étaient à juste titre. Si vous voulez alléger, y'avait bien d'autres awards bien moins "utiles" mais pas game design quoi, cet award était là pour encourager la nouveauté! C'est un peu le même principe avec scénario qui est le coeur de "histoire" mais pff, remodeler les règles car les jurés comprennent pas, ça fait mal au coeur. Dans ce cas, renomer "histoire" en "scénario", comme ça les jurés évalueront scénario, puis à part "mise en scène" "univers" et "personnage"... enfin bon je ne fais plus partie de l'équipe, tout est organisé... donc je crois que je vais me taire bon courage Edité pour la dernière fois le 06/04/2015 à 19:21:26.
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brikou -
Publié le 06/04/2015 à 20:18:55 |
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Bon bah j'espère que mon projet en cours dépassera les 45 minutes. Au vu de mes estimations il fera (sort la calculette) 35 minutes ? :X Peut-être en tirant un peu avec des défis annexes... C'est peut-être un peu trop strict et ça ferme les portes à une grande partie de ce qui est non-rpg. Parce que si une démo d'1h 30 est bien trop courte pour un RPG bourré de dialogues, un Megamike ou un Ludu font 30 minutes de durée de vie. (sans se poser la question de la qualité, 40 minutes Full Custom contre 45 en RTP ?) Je suis déçu de la disparition de la meilleure fin aussi, ça valorisait les quelques jeux terminés. Pour le Game design / Meilleur scénario j'avoue que moi-même j'ai jamais compris les différences avec d'autres awards. Les vidéos live, ma connexion de papi Bernard au fond de la campagne ne me permettra pas de les voir, mais bon je serai amplement satisfait par les compte-rendus écrits. Ce poisson d'avril était d'un mauvais goût pas possible XD Je sais pas qui a eu l'idée mais jettez-lui des tomates pourries ! Enfin, je suis soulagé de voir que les Alex d'or repartent même sans les projets de moins de 45 minutes ! Vive le nouveau staff et le nouveau président ! Et les petites BD de Joke aussi Edité pour la dernière fois le 06/04/2015 à 20:20:33.
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Zexion -
Publié le 06/04/2015 à 20:25:34 |
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Bonsoir shûji. Déjà merci de prendre le temps de donner ton avis sur la question. Concernant le game-design, j'ai pris le parti de le supprimer parce pour moi ça revient un peu à l'Alex d'Or : c'est à dire que ça englobe quasiment tout le reste. Level-design reste tout de même plus spécifique. Quant à Systèmes Originaux, il n'existe plus sous la même forme. Au final une bonne partie de l'intérêt du game-design se retrouve dans Systèmes je t'invite à lire ceci. Quant au scénario, il faut garder à l'esprit que le côté pratique l'emporte sur la théorie. |
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Delta -
Publié le 06/04/2015 à 20:36:05 |
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Bonne chance à l'équipe. | ||
Zexion -
Publié le 06/04/2015 à 20:47:21 |
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*se mange une tomate pourrie* @Brikou : j'ai bien conscience que la limitation des 45 minutes ferme la porte à certain types de projets, ou en tout cas leur complique l'accès. J'ai jugé que c'était nécessaire pour rester cohérents et mettre en compétition seulement ce qui peut être jugé selon les même critères Et cela ne fonctionne (selon moi) pas la plupart du temps pour les projets trop courts dans lesquels il y a souvent de nombreuses catégories qui ne peuvent être notées correctement, ou en tout cas pas équitablement avec les jeux plus longs. Les vidéo-live des prétests seront également disponibles en différé ce qui devrait te permettre de les regarder tout de même. Merci pour les encouragements ! @Delta : merci ! |
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Rockeur -
Publié le 06/04/2015 à 21:11:35 |
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Systèmes : Les systèmes du jeu sont-ils de qualité ? = sont-ils bien programmés? = Programmation. Apportent-ils tous quelque chose au jeux ou certains peuvent-ils sembler inutiles ? => Est-ce que les mécaniques de gameplay sont utiles? = Game design. Y'a t-il une harmonie entre ces différents systèmes, forment-ils un tout cohérent ? => Les différentes mécaniques de gameplay sont-ils cohérents entre eux? = Game design Les combats sont-ils amusants ou deviennent-ils rapidement lassants ? = Level design Les menus sont-ils ergonomiques ? Bah ergonomie.. ce n'est ni du GD, ni du LD, ni du système en fin de compte.. par contre s'interroger si le menu fonctionne, là c'est système... Level design: tout me convient à part ça: Les maps sont-elles pleines de vie, animées ? : on parlera de l'ambiance et de l'immersion et si l'auteur prend le parti pris du vide (Off ou y'a peu d'animation et que ça fonctionne quand même), cette spécificité nuira à certains jeux :/ cet award évalue autant le côté pratique des environnements que leur aspect esthétique. : le côté pratique des environnement, avant d'être du level design c'est de l'ergonomie mais en effet ça va de paire. Par contre, l'aspect esthétique, non , c'est du graphisme et / ou de l'ergonomie, dans la mesure ou un collectible a l'air d'un collectible, on parle donc d'affordance.. ou alors tu veux parler de l'esthétisme du jeu: donne-t-il envie de jouer? Là on évalue ça dans graphismes non? Quoi qu'ila rrive, c'est graphisme ou ergonomie mais pas level design car un level design ça peut s'évaluer avec des carré de couleur pour différencier les différents éléments de level design. Gameplay : Le jeu est-il maniable (pratique à jouer) ? Ergonomie Est-il pensé pour être facilement accessible ? Ergonomie & Level design Les mécaniques de jeu sont-elles bien pensées et agréables ? Game design. On parle de gameplay jouet: si les mécaniques de jeu sont déjà amusantes même sans level design (stimulante). C'est la bouncing ball qu'on apprécie faire rebondire sans but Y'a t-il des tutoriels pour expliciter les différents aspects du jeu ? Ergonomie Prend-t-on du plaisir dans les phases de jeu ? Alex d'or dans la mesure ou le plaisir est donné par la globalité du jeu, mais c'est ce qui se rapproche le plus de gameplay. Le gameplay, j'insiste, c'est le game design ET le level design ET l'ergonomie. Enfin tu t'embarques dans l'ergonomie mais y'a tellement d'autres choses à évaluer si tu t'embarques dans l'ergonomie qu'on est loin du compte x_x Je sais que je fais chier mais bon, y'a clairement un problème. Gameplay = LD + GD (+ ergo et d'autres choses mais j'en parlerais pas). Si tu supprimes GD, tu supprimes LD, et toi-même tu le dis, y'a les mécaniques de jeux (GD) et comment on les utilies (LD). L'un aura du mal à fonctionner sans l'autre (pas impossible parfois mais bon). On ne peut pas construire un camion (LD) avec de l'eau et un marteau (GD). Bref, j'imposerais rien hein? C'est ta session. Maintenant que c'est lancé, qu'une news a été faite c'est mort je pense, revenir sur une news ça serait se décrédibiliser et c'est fucking dommage. Je m'attendais a un allegement drastique des awards (j'aurais rien dit) mais là non seulement c'est peu alléger mais en plus t'as limite les 2 awards spécifiques presque les plus importants qui disparaissent x_x Edité pour la dernière fois le 06/04/2015 à 21:31:10.
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brikou -
Publié le 06/04/2015 à 21:43:22 |
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Et pour la meilleure fin ? Quitte à le mettre dans les awards bonus. | ||
Elekami -
Publié le 06/04/2015 à 22:09:56 |
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Si certains sont méritants, pourquoi pas.
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sriden -
Publié le 07/04/2015 à 00:48:43 |
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Les inscriptions sont déjà ouvertes ? Bon bah je proposerai peut-être Escapade et vous me direz si vous dépassez 45 minutes via les prétests. J'avais justement noté 45 minutes comme durée moyenne perso. Les changements d'award ne m'arrangent pas trop mais bon, à voir. |
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Elekami -
Publié le 07/04/2015 à 01:26:02 |
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Après si c'est un petit peu moins mais qu'il y a assez de contenu à juger, ça passe t'inquiète.
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Qb!k -
Publié le 07/04/2015 à 08:13:49 |
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45 minutes c'est bien et c'est cohérent ! Cela ferme-t-il la porte à d'autres types de jeux ? Pas d'accord, il existe des tonnes de façon d'allonger la durée de vie d'un jeu et de permettre au joueur saisir toutes les suptilités. Pour ma part je proposerais un A-RPG/Action/Game pratiquement sans dialogues (Tu bourres, tu bourres et tu dézingues) d'une durée d'environ 1h00 - 1h30 et (Si j'ai le temps) en proposant plusieurs personnages dans un écran de sélection, ce qui devrait encore rallonger la durée de vie. Mais j'inscrirais le jeu à la dernière minute, histoire d'être sur de proposer un jeu sans bug. Les espèces qui survivent ne sont pas les espèces les plus fortes, ni les plus intelligentes, mais celles qui s'adaptent le mieux aux changements (DARWIN).
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Hellper -
Publié le 07/04/2015 à 10:40:34 |
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Qb!k il y a des tonnes de façon de prolonger la durée de vie mais surtout des façon artificielles (augmenter le tempsd de farm, mettre des déplacements plus lents, mettre plus de combats léatoires...). Mais oui c'est possible de les utiliser. Après tout on n'a pas le droit de proposer des jeux courts, mais on a le droit de proposer des jeux médiocres. Être juré est en soit assez simple : on te donne un sandwich thon tomate moutarde et tu expliques que le thon est moelleux, la tomate fraiche et la moutarde relevée. Mais dans le fond, est-ce que ça en fait un bon sandwich ?
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Qb!k -
Publié le 07/04/2015 à 11:42:12 |
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Ce que tu dis n'est pas complètement faux, mais prenons le cas d'un jeu comme Tetris : évaluer la durée de vie ne peut effectivement se faire que de façon arbitraire. C'est un peu la même chose pour un Street Fighter... Pour améliorer la durée de vie d'un jeu on peut également proposer des modes alternatifs, ou encore la possibilité d'incarner différents personnages avec des nuances dans le game play (Ce qui est parfois suffisant pour avoir envie de recommencer le jeu une 2nde fois surtout si celui-ci est court). Mais je te rejoint parfaitement sur le principe. Edité pour la dernière fois le 07/04/2015 à 11:42:42.
Les espèces qui survivent ne sont pas les espèces les plus fortes, ni les plus intelligentes, mais celles qui s'adaptent le mieux aux changements (DARWIN).
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sriden -
Publié le 07/04/2015 à 12:54:02 |
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Ayant fait les deux, je confirme que c'est bien moins facile de faire un jeu full-custom court (à fortiori avec pas mal de types de gameplays variés) que d'en faire un 5 fois plus long utilisant tout par défaut dans ses ressources et ses systèmes. Je pense pas que dans ces tests il faille considérer uniquement un pur point de vue de joueur, comme j'ai pu le lire l'autre fois. Ce concours n'est pas un bête top-20 des meilleurs jeux de l'année à la jv.com, ça a jamais été le but et le coeur des Alex. |
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Zexion -
Publié le 07/04/2015 à 16:57:50 |
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@ Hellper, pour faire simple le problème se résume comme ça : - Comparer un bon jeu long avec un mauvais jeu long : fonctionne. - Comparer un bon jeu très court avec un bon jeu long : ne fonctionne pas. Après si les jeux sont bons ou mauvais c'est au concours de le déterminer donc oui, bien sûr qu'il est possible d'inscrire un mauvais jeu. Et oui bien sûr que les façons les plus basiques et rapides de rallonger un jeu altèrent sa qualité. Mais y'a aussi tout un tas de façons de rallonger sa durée de vie qui certes prennent plus de temps mais qui augmentent l'intérêt du jeu. Maintenant si tu t'en fiches et que ton seul but c'est de présenter tes jeux au concours indépendamment de leur qualité soit, mais tu risques d'être déçu du résultat, et je trouve ça vraiment dommage connaissant le potentiel de tes jeux. Si vraiment tu trouves ça compliqué à faire d'ici juillet peut-être que tu devrais envisager de te présenter en 2016 ? @Sriden, je suis 100% d'accord avec ton premier paragraphe, et 100% en désaccord avec ton second paragraphe. Certes il est plus compliqué de faire des jeux courts de qualité que de faire des jeux longs et de qualité banale mais le problème en terme de comparaison reste le même. Un jeu court avec une technique impressionnante relève plus souvent de la démo technique que du véritable jeu (cf: Vaisseau 3D l'an passé), ce qui ne lui enlève aucun mérite mais ne le rend à mon sens pas comparable avec des jeux longs. Pour le point de vue du test, je reste plutôt sur l'idée qu'un maker lorsqu'il crée un jeu souhaite s'adresser au plus grand nombre, c'est à dire au joueur lambda qui n'a jamais essayé de créer un jeu de sa vie. C'est le résultat qui compte et qui doit être évalué, pas les moyens pour y parvenir. Pour moi la seule incursion du point de vue créateur dans les tests devrait se faire pour les awards graphismes personnalisés et musiques personnalisées. |
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