Test :
L' ANKH DE KINBRA

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Par un coup du sort, l'auteur n'a pas pu fournir la dernière version de son jeu (la 1.2) qui a été définitivement, il s'agit donc d'une des premières versions du jeu (0.1), malheureusement énormément buguée et injouable.
La fin de la démo est d'ailleurs un bug, où on ne peut pas parler au personnage qui semble être celui qui continue la quête principale.
Je suis allé au bout de ce qui est possible pour essayer de donner des commentaires utiles à l'auteur, mais je ne vous conseille ni de jouer à la démo, ni de lire ce test, si vous êtes juste joueur et pas makeur (sinon, toute idée est bonne à voir, et malgré les bugs il y a des idées dans le jeu).



Awards généraux

Gameplay (Note : 0/5)

Bon, c'est déjà la partie qui fâche, il y a plein d'idées de systèmes pour essayer de retranscrire une expérience de jeu proche des Sim's dans un A-RPG, mais cela reste à l'état d'idée, puisque dans cette version aucun système ne fonctionne vraiment.

Je fais quand même une liste des bugs et déséquilibres, au cas où quelque chose n'aie pas été vu et que tu puisses tirer de l'utile de ce test.
-> L'horloge et le système de temps. Ça devrait être visible et lisible directement à l'écran, il faut rendre le cadran solaire plus clair. Peu importe le moment où tu te couches, tu te réveilles à 07h00 le lendemain. Il faut un moyen d'accélérer le temps si tu n'as à faire qu'une chose dans la journée. (Là, le seul moyen c'est de nager puis dormir ou attendre)
-> Le système d'emploi. Bon, à ce niveau là rien ne marchait dans la 0.1, on peut se faire employer partout en même temps, on ne se voit pas travailler en étant dans le lieu de travail au bon moment, on ne gagne pas de sous en passant la journée à l'atelier, le temps ne s'accélère pas, ton niveau de compétence n'augmente pas, démissionner ne modifie pas le statut dans le menu social,...
-> L'interface de dialogue : j'imagine que tu l'as repensée depuis. Mais le long dialogue d'intro à chaque fois que tu adresses la parole à un personnage, c'est affreux, et les coeurs qui représentent l'affinité avec le personnage et qui clignotent, ça rend fou pour les compter.
-> Le menu : séparer un menu normal et un menu social, ce n'est pas une bonne idée, surtout quand c'est un système d'events et que tu peux parler aux gens à la place de choisir un onglet du menu. Et puis, le menu social est tout petit, c'est plus judicieux de le mettre en onglet dans le menu normal.
-> Les combats. Alors, bizarre, parfois les tigres meurent en un coup, parfois il en faut 6. Si jamais c'est voulu, ce n'est pas une bonne idée d'avoir des points de vie variables. D'autre part, j'espère que tes prochains jeux sauront proposer plus de possibilité en début de partie, mais tuer les tigres est à peu près la seule chose à faire de la journée pour cette version. Il faut donc au moins que tu puisses récupérer entièrement d'un combat en une journée, soit en donnant assez de bouffe, soit en augmentant la récupération via le sommeil. Certainement pas utile de le mentionner, mais je n'ai pas vu comment utiliser la technique spéciale que l'on possède au début du jeu. (et comme je n'ai jamais réussi à apprendre les magies, je ne peut rien dire sur leur utilisation)
-> La nourriture. Voilà un système qui fonctionnait, à savoir la pousse des légumes. Malheureusement, les premiers apparaissent au bout de ~15 jours, ce qui te laisse le temps de te demander si ça marche vraiment. et entre temps tu as collecté 50 morceaux de viande de tigre que tu ne pourras jamais utiliser dans ton inventaire. Gros déséquilibre donc ; si tu fais ce genre de système de cuisine fais en sorte que les ingrédients à utiliser soient obtenus dans des proportions similaires, et que tu puisses récolter des plantes dès le départ pour laisser découvrir les fonctionnalités au joueur. Ou bien alors, présente la récolte seulement lorsqu'elles ont poussé, et pas dès le premier jour.

Voilà, je ne parle pas des divers epic bugs qui donnent envie de (ou forcent à) éteindre, je suis sur qu'ils étaient corrigés ensuite.
Mes conseils seraient plutôt :
-> Menu en event, seulement sur nouvelle map vide, ou alors en freezant les events de la map en cours (le plus rapide restant de coder une nouvelle Scene).
-> Attention à l'équilibre : des ingrédients disponibles en proportions équivalentes, et faire gaffe à ce que le joueur ne reste pas trop longtemps au même endroit (les jobs ne marchaient pas, mais quand même, j'ai mis une bonne heure à atteindre les 500 po nécessaire pour sortir des 2 maps de départ !)
-> Rajouter un onglet "dialogues longs" pour revoir les intros sans y être forcé.
-> Donner des tutos clairs à chaque point de jouabilité que tu découvres.

Histoire (Note : 2,5/5)

Nous ne sortons pas de l'introduction ici, il n'y a pas d’évènement d'importance avant la fin de la démo.
Les npcs sont plutôt bien faits, ils ont l'attitude adulte et joviale qu'on s'attend à rencontrer dans ce genre de jeu. l'univers a l'air d'avoir été réfléchi, même si, je le dirai dans "ambiance", on n'en apprend finalement pas beaucoup.

Tout ce qu'on apprend a l'air crédible et bien réfléchi, c'est bien ; simplement ça représente très peu de choses encore dans la version 0.1.

Ambiance et Immersion (Note : 0/5)

Encore une fois, c'est dommage que les bugs viennent bloquer l'expérience de jeu, mais finalement, j'ai joué en appréhendant les epic bugs et en chassant le tigre 15 jours d'affilée pour amasser les 500po nécessaires pour sortir des 2 maps de départ, ça ne permet pas vraiment d'immersion...
Sinon, tu peux draguer les mecs, l'onglets existe dans les dialogues. Si tu veux mettre le joueur dans le coup, soit ta société est plutôt traditionnelle et les relations amoureuses sont hétéro, auquel cas l'onglet n'apparaît pas chez les hommes, soit tu choisis une société pas si traditionnelle et tu en informes le joueur. Manipuler les à priori culturels d'un joueur fait partie d'une bonne ambiance de jeu, surtout dans un Sim-like. (en référence d'un jeu un peu mixte sim/rpg comme ce que tu vises, tu peux voir Fable qui propose ce genre d'interaction avec les npc)
J'ai eu du mal à faire attention aux dialogues annexes des npcs, dans lesquels se trouvent le plus d'epic bug crash shut down abyss mort game over. Les castes sont bien introduites, et avec ça la façon de parler aux gens ; mais au final on ne voit pas beaucoup d'aspects de ta société, dommage parce que les dialogues ne sont pas mauvais. A mon avis, il manque surtout de npc pour avoir des dialogues d'environnement intéressants, dans cette version on est cantonné à nos objectifs de survie et à la perte du mémoire du héros, donc les dialogues concernent surtout les bases de l'actualité et la jouabilité.

Conceptions sonores (Note : 0/5)

Malheureusement, la version 0.1 ne permet de n'entendre qu'une seule musique, dans la map de location de canoë. Et, pas assez fort pour que je puisse en juger avec le son à fond. (pense à mettre un volume élevé (et constant !) par défaut lorsque tu enregistres un mp3, le joueur peut toujours diminuer ensuite.

Graphismes (Note : 2/5)

Alors, ce qui est original est plutôt bien, je n'aime pas trop les inclusions de rtp comme le chaudron, les armes, qui nuisent à la cohérence d'ensemble.
Pareil, le papyrus qui décrit les plantes est bien foutu, mais aurait du être accordé aux textures du menu.
L'animation d'attaque est à revoir, le héros fait un bond de 5-6 pixels quand il attaque vers le bas. Les graphismes sont un peu "plats" quand même, la perspective de face sans superposition de décors sans doute. Le déplacement du personnage vers le bas est bizarre aussi, je trouve. Le tigre est très bien !
Les plantes récoltables doivent être différentes des mauvaises herbes ! Je lis le descriptif des plantes à ramasser au jour 1, je regarde toutes les plantes de la map de départ, ce sont toutes des mauvaises herbes (normal, les autres pousseront dans 15 jours), très énervant ! Une apparence différente pour les mauvaises herbes est nécessaire donc (c'est recevable pour le potager du sorcier par contre, bien sur).

En somme, de bonnes choses en séparé, mais je ne dirais pas que le jeu possède une "identité visuelle".


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 2,5/5)

Là, je reprend un peu l'award graphismes, j'aime bien globalement le travail réalisé, mais les divers graphismes créés ne donnent pas une vue d'ensemble. Le cadran solaire est ok, mais ne va pas avec l'hud, le parchemin en papyrus ne s'accorde pas avec le menu, certaines icônes sont à bords noirs et d'autres non.
Les animations du personnage sont pour moi à revoir.

Musiques originales (Note : 0/5)

Impossible à juger pour cette 0.1.

Systèmes de jeux (Note : 1/5)

Les idées sont intéressantes, la réalisation est terriblement frustrante.

Pour les interactions avec les npcs, et pour le menu, rappelle toi de faire au plus accessible pour le joueur : qu'il ne doive pas relire le dialogue d'introduction à chaque fois ; qu'il y ait aussi peu de sous menus que possible, surtout si un sous menu n'a qu'un seul onglet (cf le 'menu social').

Level design (Note : 1,5/5)

On ne peut pas vraiment juger de la conception des niveaux avec seulement deux maps de nature et 3 de village. Il y a la place de se battre là où se déroulent les combats, et il est impossible de se perdre dans des maps de la taille de l'écran.

Par contre la passabilité est pas corrigée, on marche sur des meubles et sur des murs, on peut nager dans le sable. Difficile de se déplacer dans le village de départ.
Pas d'éléments de gameplay de type RPG comme des coffres ou des bonus, pas de boss encore.

Personnages (Note : 2,5/5)

Le héros est un peu ennuyeux, bien plus exagéré que son entourage, mais j'aime bien les autres ; pas de grande personnalité visible encore, à la fin de la démo on rencontre enfin quelqu'un qui s'oppose à toi à cause de tes origines, et je suppose que ça aurait pu donner des dialogues sympas... mais dans l'ensemble, les npcs sont réalistes et c'est un parti pris très appréciable.

Univers (Note : 2/5)

Là, c'est ce que j'ai déjà dit, le peu qu'on voit suggère un bon travail en amont et un univers bien posé, niveau coutumes, fonctionnement de société, situation militaire, etc...

Mais on n'en voit vraiment pas grand chose encore, un jeu avec ce type d'ambiance mériterait qu'on aie accès à des tas de dialogues facultatifs dès le début du jeu pour avoir déjà une bonne vision de la société dans laquelle on entre (un peu comme Morrowind, je ne sais pas si tu connais).
En tout et pour tout, on a un détail sur le respect des arbres, la structure de caste et les types de personnalité associés, la situation militaire qui n'est pas du background, en l'occurrence, un aperçu du mode de vie traditionnel -sans plus, parce que le système bouffe n'était pas au point, et qu'il n'y avait pas de dialogue npc sur la vie courante (la "voix off" s'en est chargé). La démo actuelle laisse le joueur avec beaucoup de suppositions, mais peu de véritables informations. Des dialogues explicatifs supplémentaires seront requis si ton nouveau projet est aussi ambitieux sur l'univers.

Narration et Mise en scène (Note : 3,5/5)

C'est un point appréciable de la version, les dialogues ont un ton très neutre et historique qui donnent toute sa place au héros comme étranger bien accueilli dans le village où il se réveille. Il faudrait peut être essayer de garder ce ton un peu neutre pour les monologues également.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

On ne voit pas souvent l'Afrique antique dans l'univers des jeux et je pense que c'est un point positif. Les systèmes ne fonctionnant pas, ils ne comptent pas. Et puis je tire les notes de cette catégorie au dé, ou presque (au dé pipé).

Départ / Introduction (Note : 3/5)

Le départ est plutôt bon en fait, tu es assez vite orienté au niveau des objectifs, de l'histoire, de l'ambiance de jeu, de l'introduction aux systèmes. Problème cependant, les systèmes moins simples auraient du être détaillés : j'ai passé une dizaine de jours (35 minutes) à chercher si le système de métier marchait et si je ne faisais pas moi même pas comme il faut, vu qu'on ne nous explique pas du tout comment concrètement aller bosser une fois recruté.
Bref, un petit objet d’interaction du genre atelier sur lequel tu vas cliquer pendant tes heures de boulot, par exemple, ce serait facile à comprendre et à utiliser. Si ton objectif initial était de faire attendre les gens 2 heures dans le bâtiment du mec chez qui tu bosses, et ben c'est une idée atroce (mais je m'éloigne des tutos, là).
Bref, pour la suite n'hésite pas à faire plus de fiches comme celle de l'ensemble des plantes ramassables, tu peux y revenir facilement après pour tous les systèmes un peu élaborés.


Conclusion (Note totale : 0,5/5)

Au final, peu importent les efforts graphiques et de dialogues si le jeu plante à un choix sur trois ou en te déplaçant simplement parmi les différents menus d'interaction avec les npcs. Et s'il n'y a rien à faire d'autre que tuer des tigres pendant quinze jours. Lorsque la jouabilité frustre, le jeu frustre. Et cette version 0.1 est frustrante ; quelle dommage que tu aies perdu la dernière version ! Donc je ne peux pas conseiller ce jeu comme le meilleur du concours, mais tu t'y attendais.

En tout cas, certaines de tes qualités ressortent malgré tout, et j'espère que ton nouveau projet saura en profiter.


Remarques diverses

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