Test :
Glixel

Temps joué : 4 h


Introduction

Et c'est parti pour le test de Glixel, l'un des derniers tests pour clôturer cette session !

Le style graphique du jeu avait charmé pas mal de personnes dans la communauté des Alex, mais pour le coup ce n'était pas vraiment mon cas, ce qui est étrange parce que pourtant j'avais adoré OneShot, dont Glixel est explicitement inspiré.
Le style du jeu avait l'air très poussé et très personnel, pas de souci là-dessus, mais ça m'avait pas vraiment donné envie d'y jouer. Si c'était pas pour les Alex d'Or, je serais probablement passé à côté.

Mais au final ça a été une expérience agréable et je ne regrette pas de l'avoir découverte.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 2/10)

Je dois avouer que pendant la totalité du jeu, j'ai été complètement perdu sur l'histoire que le jeu essayait de raconter.

Le principal problème c'est qu'il est impossible de se projeter sur le personnage principal et de comprendre sa situation, encore moins ses objectifs.
Au début j'avais assumé que le personnage principal était amnésique, et qu'on partait sur la situation classique d'un personnage amnésique qui va découvrir son passé et son monde en même temps que le joueur. Un classique certes, mais ça marche toujours.

Sauf que... non... Plus tu avances dans le jeu, plus il est clair que le personnage principal n'est pas amnésique. C'est juste que le jeu se plie en quatre pour ne rien nous expliquer sur son personnage, que ce soient son vécu, ses pensées, ou ses objectifs.
On ne connaît même pas ne serait-ce que son nom. Je vais être obligé de l'appeler PP par la suite, parce qu'on ne connaît même pas le nom de ce personnage.

La seule chose que le jeu nous dit sur l'objectif de PP, c'est aussi l'un des deux seuls moment du jeu où on la voit parler. Elle cherche à rejoindre le Noyau du monde. Ce qui est très reminiscent de OneShot, mais dans OneShot Niko avait une personnalité, un passé et des motivations claires, ce qui n'est pas le cas de PP.
Du coup y'a ce côté assez absurde où c'est moi qui dirige le personnage et décide de ses actions, sauf que le personnage en sait beaucoup plus que moi sur ce qu'elle cherche à accomplir et comment l'accomplir. ça m'a donné l'impression de voyager en Chine, et à peine sorti de l'aéroport, un chinois me demande de le faire entrer dans le palais présidentiel chinois, sans rien m'expliquer d'autre. Je peux rien faire pour t'aider mec.

A un tel point que, lorsque j'ai obtenu le glitch qui permet de traverser les lasers, je me suis immédiatement retrouvé paumé sans savoir quoi faire.
Jusque-là, le level-design avait largement pallié à la confusion du scénario, en nous montrant clairement que la porte du Noyau est barrée par un laser. Donc le message est très clair : il nous faudra revenir là quand on aura désactivé le laser, ou bien trouvé un moyen de le traverser. Sauf que une fois qu'on obtient le glitch pour traverser les lasers, on se rend compte que ça ne suffit pas.
PP refuse tout bonnement d'entrer dans la zone finale, en disant pour toute explication "C'est trop dangereux".

Genre... Okay, les robots du Noyau veulent me capturer, ça j'ai bien compris. Mais de quoi est-ce que j'ai besoin pour traverser? Est-ce que PP cherche à détruire le Noyau, et auquel cas il me faut simplement trouver une mitrailleuse Gatling quelque part et passer en force ? Est-ce qu'il faut que je gagne la confiance du Noyau en aidant les entités du monde ? Ou est-ce que je devrais usurper l'identité de quelqu'un qui a le droit d'entrer dans le Noyau ?

Je suis très content d'avoir poussé le jeu jusqu'à la fin, parce qu'elle nous donne un élément d'information crucial. PP est une entité qui n'a pas de rôle. Elle a perdu son rôle lorsque son monde d'origine est mort, et depuis elle erre sans but dans ce monde actuel sans aucun rôle à jouer.
Je suppose que la raison pour laquelle le scénario est aussi confus, et le joueur n'a aucune idée de ce que PP cherche à accomplir, c'est que PP elle-même n'a rien à accomplir et se retrouve donc confuse. Jaime bien l'idée, parce que ça implique que ce sentiment de ne pas savoir quoi faire ressenti par le joueur, c'est la même chose que ce que ressent PP, et là pour le coup on peut vraiment se projeter sur elle.

Mais même ça, ça trouve rapidement ses limites. C'est PP elle-même qui dit au robot de la décharge qu'elle souhaite voir le Noyau. Donc elle n'est clairement pas complètement perdue. Elle a une idée de ce qu'elle souhaite faire, c'est juste que le joueur n'est pas au courant. Pire encore, on nous explique dès le début du jeu que chaque entité à un rôle à jouer. Donc à ce stade on a toutes les raisons de penser que le rôle de PP est d'aller voir le Noyau pour faire quelque chose avec.
Je pense que ma note aurait été beaucoup plus élevée si c'était le robot de la décharge qui avait dit un truc du genre "Je sais que ce n'est probablement pas ta fonction, mais je serais rassuré si tu pouvais aller voir le Noyau pour t'assurer qu'il va bien. Il est de moins en moins lumineux ces temps-ci, et ça m'inquiète".

Et après avoir revu les vidéos que j'ai enregistrées, je me suis rendu compte que PP ne disait pas directement qu'elle devait aller au Noyau, elle demandait juste comment s'y rendre. Mais bon quand il s'agit de son seul dialogue du jeu entier et qu'elle ne fait preuve de curiosité envers rien d'autre, moi j'avais interprété ça comme ça.

Meilleur Univers (Note : 8,25/10)

J'étais un peu dubitatif de la séparation entre Univers et Scénario, mais pour le coup Glixel est peut-être le jeu qui illustre le mieux la distinction entre les deux.

De ce que j'ai cru comprendre, l'historie prend place dans une simulation informatique. Le Glixel qui donne son nom au jeu, correspond à la couche informatique de cette réalité : il s'agit de tous les programmes et flux de données qui permettent à la simulation d'exister.
LLes Noyaux sont des… eh bien… des bidules (je ne peux pas utiliser le terme "entité") qui sont capables d'interagir avec le Glixel pour créer un monde autour d'eux et l'alimenter en énergie. Ils peuvent aussi peupler ce monde en créant des entités ayant chacune une fonction, et des capacités spéciales lui permettant de remplir ces fonctions, la plupart des entités n'ayant pas conscience du Glixel, encore moins la capacité d'interagir avec lui.
L'autre manière d'interagir avec le Glixel, est de créer un "glitch", un objet qui permet je suppose de faire dysfonctionner le Glixel pour réaliser quelque chose d'impossible en temps normal, chaque glitch donnant ainsi un "superpouvoir" spécifique.

Alors pourquoi les Noyaux s'amusent-ils à créer et peupler des mondes virtuels ? Eh bien… là c'est pas très clair. Presque toutes les entités que l'on croise ont des fonctions visant à subvenir aux besoins des autres entités. Il y en a qui fabriquent des robots, mais apparemment les robots servent seulement à faciliter le travail des entités. Certaines entités produisent de l'énergie, mais cette énergie est uniquement utilisée par les robots, et le royaume pourrait tenir juste avec l'énergie fournie par le Noyau. Et à côté de ça il y a un nombre non négligeable d'entités qui occupent des rôles apparemment superflus, comme celle qui fait de la peinture.
Il y a quelques entités dont la fonction n'est pas directement de soutenir les autres entités, mais elles n'aident pas non plus à vraiment comprendre le but final des Noyaux. Le professeur Azido s'occupe de la recherche scientifique, mais dans la mesure où le Noyau peut lire directement le Glixel, je ne pense pas qu'il ait besoin d'un scientifique pour expliquer le monde. Lanser est… euh… le gars chargé des lasers ? Je comprends pas vraiment à quoi il sert, dans la mesure où les lasers du Home ont l'air de fonctionner très bien sans lui. Et évidemment notre personnage principal, dont le rôle est de protéger les Noyaux des maliciels, mais il s'agit d'une entité conçue en urgence, pas d'un dessein principal.
J'en déduis donc que l'objectif des Noyaux est simplement de simuler une société.

Un truc qui m'a frappé c'est que finalement, malgré l'esthétique science-fiction, les concepts fondamentaux de l'univers sont assez proches de ceux de la fantaisie. Les Noyaux sont grosso-modo des dieux, les entités sont grosso modo des humains, et le concept des glitchs qui manipulent le Glixel correspond à la vision traditionnelle de la magie. La magie est, traditionnellement, l'art d'influencer le monde visible en manipulant le monde occulte (occulte voulant littéralement dire "caché"), à travers la connaissance du monde occulte, ainsi que les pactes conclus avec les créatures occultes ; là où la culture populaire moderne préfère généralement considérer la magie comme une sorte de "puissance" possédée par quelqu'un.
Finalement, le scénario de Glixel aurait très bien pu être celui d'un magicien qui doit sauver un dieu d'une quelconque maladie. Mais du coup, l'application d'une logique informatique à ces concepts permet de les rendre facilement compréhensibles.
J'ignore si cette analogie avec la fantaisie était consciemment choisie par la la développeuse, ou bien si les concepts en question sont tellement universels qu'ils peuvent facilement se retrouver partout, mais en tout cas c'est intéressant.

Bref, c'est un univers qui est vraiment très original. Les mondes informatiques ne sont pas rares dans la fiction, mais Glixel a un angle d'approche assez unique dessus, et de plus il est assez clair sur son fonctionnement, ce qui en retour permet de créer des enjeux clairs. C'est un univers où, je pense, il y a plein d'autres histoires à raconter.


Meilleurs Personnages (Note : 6/10)

Malheureusement le personnage principal va beaucoup tirer le jeu vers le bas dans cette catégorie. D'ailleurs elle n'a toujours pas de nom donc je vais toujours l'appeler PP.
D'habitude je considérerais que PP est juste un avatar pour le joueur, une coquille vide sur laquelle le joueur peut se projeter. Mais là ça ne marche pas, parce que PP est clairement censé avoir un passé et une personnalité. C'est difficile de se projeter sur elle alors qu'elle sait des choses sur son passé que nous ignorons.
Je vous pardonnerai volontiers de croire que PP est un protagoniste muet. Mais elle ne l'est pas, elle refuse juste systématiquement de communiquer avec les gens. On la voit parler en tout et pour tout deux fois dans tous le jeu. D'ailleurs en y repensant, je me rends compte que les deux fois où on la voit parler, c'est avec le robot de la décharge, et je sais pas trop quoi en penser. ça pourrait impliquer qu'elle ressent un lien particulier avec ce robot, mais ça serait surprenant parce que je vois pas de quel lien il s'agirait. Moi ça m'a plutôt donné l'impression que PP a été conçue à la base comme une protagoniste parlante, mais qu'à un moment du développement du jeu, elle est devenue une protagoniste muette, mais la zone de la décharge n'a pas été modifiée en conséquence.

Les personnages secondaires sont là pour relever le niveau, heureusement. J'ai eu un peu de mal à m'en souvenir au début, car à part Azido et Lanser, les personnages ne font pas vraiment avancer l'intrigue, ils se contentent un peu d'être là, mais en y repensant j'ai un bon souvenir des personnages secondaires. Ils sont plutôt agréables, les graphismes aident beaucoup à les rendre charismatiques, et leurs interactions sont généralement touchantes ou drôles.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 6,75/10)

La mise en scène est très sobre, mais je vais quand même donner un gros bonus pour les mini-jeux qui sont nombreux et s'intègrent très bien au récit.
Je note aussi les diverses scénettes avec les deux robots gardes, qui sont disséminées tout au fil du jeu et qui servent à la fois de comic relief, et d'outil narratif pour nous faire ressentir la topographie du monde et les mouvement des PNJs dans le monde, en plus de faire ressentir au joueur que le scénario progresse.
Le passage où l'on explore le monde "éteint" est une excellente idée sur le papier, mais qui manque un peu d'impact en pratique. PP arrive directement dans un laboratoire qui explique en détail ce qui s'est passé ici, alors que pourtant ça aurait été sympa de voir un peu plus à quoi ressemble un monde mort, et de devoir tâtonner pour découvrir le laboratoire. ça aurait aussi été l'opportunité de mettre quelques puzzles supplémentaires, basés par exemple sur les prismes à énergie (qui ne sont utilisés que pour ouvrir des coffres au contenu facultatif).

Le jeu a une ambiance plutôt cozy qui lui va très bien, et qu'on retrouve notamment dans les diverses entités que l'on croise, même si dans l'ensemble les techniques utilisées pour la mise en scène sont très sobres.

Meilleur Gameplay (Note : 7,25/10)

Pour un jeu de puzzle, on a droit à un gameplay plutôt soigné et de haute qualité, avec plein de mini-jeux différents et des phases d'exploration plutôt pas mal.
ça en dit long sur la qualité du level-design que l'objectif du jeu est relativement clair bien que le scénario ne l'énonce pas du tout. Cela dit j'ai quand même bien failli me retrouver bloqué, à cause du fait qu'il n'y a aucun feedback pour informer le joueur que Azido a fini de réparer le glitch.

Le jeu est level-designé comme un metroidvania, et fait un plutôt bon job dans ce sens, avec quelques aspérités de-ci de-là, comme le fait qu'ils soit apparemment possible de soft-lock dans Acid Canyon, si l'on se retrouve à court de particules de téléportation ; ou le fait qu'il faille à chaque fois revenir à Blue Glow pour charger les prismes éteints, ce qui donne plus le sentiment d'une corvée que d'une énigme.
Le truc un peu frustrant c'est que le jeu n'a pas les mécaniques d'un métroidvania. On a un objet qui permet de dash, mais il est uniquement utilisable à des endroits bien spécifiques, ce qui réduit un peu le sentiment de créativité du joueur. De son côté, le glitch permettant de résister aux lasers n'est activable que par tranches de 5 secondes, ce qui est un chouïa agaçant, et le seul avantage que j'y vois c'est que c'est le seul moyen de désactiver le glitch d'invisibilité avant la fin du décompte. D'un côté j'aime bien l'idée car ça permet de mettre en avant l'idée que ces glitchs sont limités en termes de capacité, et qu'il s'agit plus d'objets situationnels que de pouvoirs permanents ; de l'autre côté c'est quand même très lourd de devoir à chaque fois passer par le menu d'objet, et je suis content que ça n'ait pas duré longtemps.

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 8,5/10)

L'aspect graphique est plutôt original, et l'inspiration de Geometry Dash se fait bien sentir. Le design d'un monde virtuel principalement constitué d'un matériau noir, mais avec des néons partout, n'est pas nouvelle. Tron Legacy l'a déjà bien exploité. Par contre l'idée d'avoir de la végétation dans un tel monde, mais une végétation dont le design colle avec le monde virtuel et les néons, est un choix plutôt original et qui marche bien.

Le fait d'attribuer une couleur à chaque zone marche bien, ça aide beaucoup à se repérer dans le monde. Attribuer une couleur à chaque zone est un moyen un peu cheap de les rendre unique, mais dans le cas de Glixel, il y a de nombreuses autres particularités graphiques qui différencient les zones, donc ça passe bien.

Les graphismes des personnages transmettent très bien leurs émotions, et la plus part d'entre eux ont un design assez original. La substance qu'on trouve dans les cuves du monde éteint, et que je suppose être du Glixel condensé, et/ou la matière dont sont faits les glitchs, a un aspect très bizarre qui met bien en avant son étrangeté.

Aller, parce qu'il faut quand même bien faire remonter les défauts, le voici. Le personnage principal possède deux tâches noires au niveau des joues, et lorsque ses yeux ne sont pas visibles on peut facilement prendre ces tâches pour des yeux un peu cartoonesques. Typiquement, le sprite où PP est censée avoir l'air "dark", avec une ombre sur son visage qui dissimule ses yeux, renvoie plutôt un air "derp", avec les yeux tout petits qui démontrent la confusion du personnage.
A force de voir le visage de PP on finit par remarquer ces deux points sur ces joues, rendant ce sprite plus facile à lire, mais PP apparaît si peu dans les dialogues que ça prend mine de rien du temps avant de s'en rendre compte.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 7,5/10)

La musique est très adaptée à l'univers. C'est une musique électronique, ce qui colle parfaitement bien au fait que l'on évolue dans un monde virtuel. Mais les sonorités sont quand même assez originales. On ne tombe pas dans le cliché du monde virtuel avec une musique super-électronique.
Cela accompagne très bien le fait que ce monde a malgré tout un aspect végétal qu'on retrouve assez peu dans les mondes informatiques, et je crois d'ailleurs qu'il y a quelques instruments traditionnels de-ci de-là.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)



Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 7,5/10)

Pour cette catégorie, j'ai un peu triché et je suis allé voir ce que les autres testeurs ont écrit. Et sans surprise, la catégorie Fantasy n'a pas été remplie, mais de façon moins intuitive, la partie SF ne l'a pas été non plus.
Classer Glixel comme jeu de SF semble à première vue naturel, puisqu'il prend place à l'intérieur d'un monde informatique. Et dans l'imaginaire collectif, la SF est toujours associée à la technologie, alors que la fantaisie est associée à la magie.

Sauf que comme je l'ai fait remarquer dans Univers, Glixel a finalement plus de points communs avec la fantaisie que la SF, en tout cas dans les thèmes abordés. On y retrouve des dieux, de la magie (divine et profane), la corruption du monde par une sorte de mal…
Alors qu'à l'inverse on n'y retrouve aucune des thématiques habituelles de la SF. Il n'y a aucune vision du futur de l'humanité, de l'évolution et l'utilisation des technologies, et aucune référence à notre société actuelle.

Même si je ne pense pas que c'était le but de la créatrice, le jeu pose des questions intéressantes sur ce qui différencie la fantaisie de la science-fiction.

Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : 5/10)

Le jeu offre des puzzles diversifiés et agréables à faire, mais pas très complexes ni très développés au niveau du gameplay. Il n'y pas vraiment de gameplay central autour duquel les puzzles tournent, comme on pourrait le trouver dans Portal ou dans The Talos Principle
Les puzzles sont plus des mini-jeux qui servent la narration, que des puzzles mis là pour satisfaire les amateurs de casse-tête. Et le jeu marche très bien comme ça, mais c'est vrai que j'aurais du mal à le recommander en tant que jeu de puzzle.

Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : 7,5/10)

Je vous renvoie à ce que j'ai écrit dans la catégorie Fantasy.

Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 8,5/10)

Les jeux de fantaisie et de science-fiction sont naturellement avantagés dans cette catégorie, puisqu'ils ont un monde entièrement différent à nous dépeindre à travers les ressources originales. Un jeu qui prend place dans le monde réel est désavantagé car une bouche à incendie, même si c'est la plus belle bouche à incendie du monde, reste une simple bouche à incendie.
Typiquement, dans Glixel, il était important que le monde nous semble "alien", différent du notre à tous les niveaux. Quoique, maintenant que j'y pense, un monde virtuel avec une esthétique de médiéval-fantasy classique aurait également été très original, sans pour autant nécessiter beaucoup de ressources originales. Mais bon je m'égare.
Depuis la forme des robots assez originale, jusqu'à la végétation "informatisée" qui pousse de-ci de-là, Glixel met très bien à profit ses graphismes originaux pour nous dépeindre un monde étrange, différent, mais avec sa propre cohérence.

Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : 7,5/10)

Même remarques que les graphismes originaux.


Conclusion (Note totale : 7,5/10)

Même si j'ai l'impression que je ne partage pas la "hype" générale pour Glixel, je peux dire que c'est un bon jeu. Ce qu'il lui manque en scénario et en approfondissements de gameplay, il le récupère avec son univers original et bien développé, ainsi que ses mini-jeux qui s'intègrent parfaitement bien à la narration.
Evidemment, pour les joueurs ayant joué à OneShot, Glixel souffre un peu de la comparaison avec ce dernier, en particulier sur son personnage principal. Autant Niko est un personnage adorable et attachant, via ses interactions avec les autres personnages et le joueur, autant le personnage de Glixel c'est vraiment une étrangère tout le long du jeu, et ce n'est qu'à la fin qu'on peut un peu s'attacher à elle.
D'ailleurs, je viens tout juste d'y penser… Si ça se trouve, la raison pour laquelle PP ne parle jamais, c'est peut-être que son monde a été détruit avant qu'elle ne reçoive la capacité à parler… Et dans ce cas les scènes avec le Robot de la décharge seraient bien un oubli de la développeuse. Si c'est ça la véritable raison, là ça rendrait le personnage plus attachant, mais il faudrait le montrer quelque part en jeu (par exemple, avec un PNJ qui demande "Ah, tu est incapable de parler ?", et PP qui répond "Oui" de la tête. Parce que là c'est vraiment une réflexion de la 25e heure, qui m'est venue en écrivant la toute fin de cette conclusion.

Enfin bref, j'ai beau m'étendre beaucoup sur ces points, ça n'empêche pas que Glixel est un jeu très sympa, qui a ses chances pour plusieurs Alex.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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