Test :
Space Vikings 2000

Temps joué : 6 h 30 min


Introduction

Je dois avouer que l'introduction m'a fait rire.
Je vois directement que le jeu a été fait sans qu'il y ait une prétention derrière, sans tutoriel particulier. On dirait un jeu "entre potes", ou plutôt pour ceux qui connaissent les jeux RPG Maker, nous n'avons pas de tutoriel.
J'ai donc pris le jeu tel quel.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 5,75/10)

Ce n'est pas un scénario fait pour être travaillé. En tant que tel, c'est surtout un univers marrant dans lequel on évolue. Il y a un scénario quand même, un peuple qui cherche à lutter contre l'oppresseur, les bourrus incivilisés VS la haute noblesse interstellaire. On contrôle donc ces bourrus (les vikings) et on fait une invasion dans les vaisseaux ennemis.
C'est surtout l'humour et l'univers qui rendent l'ensemble intéressant, à mon sens.
Globalement, c'est con et volontairement incohérent, ça fait sincèrement sourire malgré tout.

Si j'ai bien compris la fin, ce jeu reste une sorte de prologue. L'ensemble du prologue nous invite à "mener des attaques", être offensif, attaquer l'ennemi avant qu'il ne soit trop présent. On enchaîne donc 2 missions, la première nous amenant à la seconde, et à la fin, on apprend qu'en fait, ce que l'on fait a une conséquence mystérieuse.

Le contexte est basique mais intéressant. Le cœur de l'intrigue annoncé à la fin ne permet pour le moment pas une attache ou une curiosité réelle ; je n'ai pas perçu d'indice m'invitant à faire des hypothèses sur ce qui se passe en arrière-plan. S'il y en a, il serait bien de les rendre "plus visibles" pour donner plus de profondeur au scénario principal, que les dernières paroles du boss final puissent contextualiser la chose plutôt que d'en faire un simple plot twist qui, pour le peu qu'on a, reste malheureusement peu intéressant

Meilleur Univers (Note : 7,75/10)

Niveau cohérence, ça joue sur l'incohérence et c'est marrant. Pour le coup, il n'y a pas grand-chose de dit sur ce monde, mais le peu qui est dit est relativement intéressant : à quelle échelle ça se joue, quelle guerre ça implique, les moeurs et coutumes survolées des deux peuples qu'on rencontre (le nôtre et ceux qui sont "+ évolués"). Ça donne envie d'en apprendre plus. C'est efficace.

Je dirais par contre que ça nous donne envie de pouvoir avoir la possibilité, par la suite, d'explorer cet univers. Je ne sais pas quels sont tes projets, mais voilà.
Je n'ai pas grand-chose à rajouter, il n'y a pas d'incohérence réelle (qui dénaturerait ton univers, j'entends), c'est volontairement con et les "incohérences" volontaires sont là pour faire rire, et ça a fonctionné sur moi

Meilleurs Personnages (Note : 7,75/10)

Pour le coup, ils sont marrants, c'est une bande de faux gogoles, des "vikings" du futur, c'est con mais ça passe bien.
Cependant, j'ai du mal à cerner un "chef de file", je dirais qu'ils semblent tous les quatre avoir la même importance.
Je dirais aussi que dans le tas, on a "le jeunot" un peu effacé, le frère discret mais intelligent, et deux tas de muscles qui veulent défoncer des gueules.
J'ai eu du mal à cerner des différences entre ces deux derniers. Je me suis laissé emporter sans trop faire gaffe et à la fin du jeu, j'ai eu cette sensation de ne pas trop les avoir différenciés dans les dialogues (je ne me souviens plus trop qui a dit quoi).
C'est un détail, mais je t'invite par la suite à les distinguer plus, à les rendre plus uniques, chacun à sa façon !

On a le "chef" que l'on voit en coup de vent, qui semble être le réfléchi, et pour le reste, ce sont des PNJ et des ennemis.
Je n'ai pas grand-chose à dire car, pour le coup, ils sont tous un peu "du décor", hormis bien entendu le boss final qui se fait remarquer par son côté un poil vicieux.

Bon, y'a les frères Bogdanov aussi... XD

Je ne dirais pas que c'est un exploit de charadesign. De toute façon, la voie choisie est celle du comique avant tout, et ils jouent plutôt bien leur rôle. Ils ne peuvent pas encore garantir une grande profondeur à cause du côté comique pour le moment trop présent et parce que ça reste un prologue.
Je dirais que c'est un bon point de départ !

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 7/10)

J'ai rigolé. C'est con . Après autant de jeux sérieux, j'ai été surpris ! Dans un premier temps, de par le style graphique pour le charadesign et le fait que ce soient des "vikings", je m'attendais à quelque chose de vulgaire (ce que j'ai déjà vu sur RPG Maker plusieurs fois), mais au final ça va, ou tout du moins, c'est une forme de vulgarité plutôt bien mise en scène. Il y a une certaine conscience de l'humour présenté, on sent que tu ne te prends pas au sérieux et que tu es conscient du côté un poil beauf masculin testostéroné.
Exemple de subtilité : un frère Bogdanoff d'entrée de jeu, c'est une surprise, et deux sprites pour l'animer un peu, c'était pas mal. Ce qui est écrit est plutôt marrant.
Ce n'est pas l'introduction du siècle, mais pour un jeu qui ne se prend pas au sérieux, c'est pas mal.

Pour la mise en scène, elle est rudimentaire, c'est assez classique, des dialogues.
J'apprécie néanmoins l'aspect "rock&roll du mâle alpha futuriste" de l'interface graphique quand on gagne un combat, c'est complètement con (j'ai été réceptif, je pense).
Ça reste vivant, les interactions sont là, le principal est fait, on comprend.

La narration ne m'a pas ennuyé. On comprend tout plus ou moins. Ce n'est pas un scénario profond, donc ça reste assez simple, mais j'observe néanmoins une identité dans l'écriture, une certaine ironie à mélanger les termes en rapport avec le futur, l'espace, les pirates et les vikings. Encore une fois, c'est complètement con et tu ne te prends pas au sérieux. Ce n'est pas enfantin, c'est parfois de la connerie, mais non sans subtilité.
On sent un peu ton ironie et ton opinion sur l'ésotérisme en nous lâchant des associations de mots complètement cons. J'ai aussi été réceptif à ça.
Il y a quelques fautes d'orthographe sans que ça soit trop gênant, même si ça peut décrédibiliser parfois.
Le passage avec les deux frères qui n'ont pas la même couleur de peau et la "mère qui a des mœurs légères", j'ai rigolé.

C'est assez vivant, les personnages interviennent quand ils ramassent une arme qui les concerne, le jeu est entrecoupé de scènes scénaristiques de temps en temps, ce n'est pas trop long et ça donne une sorte de dynamique à notre mission. Tout est facilement compréhensible et bien raconté, on a vraiment l'impression de contrôler une bande de mongoles qui veulent taper.

Meilleur Gameplay (Note : 6/10)

C'est un RPG classique de RPG Maker, on avance, on farme un peu, on récupère de l'équipement (des armes ou de l'armure), on fait évoluer nos personnages, on s'adapte aux attaques que l'on acquiert avec les niveaux, on gère avec l'argent gagné ce que l'on achète, nos points de vie et de "mana", etc.
Pour le peu qu'on puisse se concentrer, c'est faisable quand on se penche sur les attaques.
Il y a une sorte d'équilibre à avoir entre les 4 protagonistes que l'on contrôle et ils sont relativement bien équilibrés. Je ne me suis pas senti perdu.
J'ai eu une petite flemme qui s'est installée sur plusieurs points :

J'ai toujours eu du mal avec les combats aléatoires. J'apprécie que les ennemis apparaissent à l'écran pour savoir si je peux les esquiver ou si je décide de les affronter pour faire de l'XP. Ça empêche la frustration de l'attaque surprise non voulue ou non attendue, ça offre aussi une autre dimension au jeu, celle de laisser au joueur la possibilité de farmer/risker le farm ou pas. Après, j'en tiendrai pas compte car c'est plus une question de goût qu'autre chose.
Les attaques sont longues, les animations sont un peu longues, ce qui nuit un peu au rythme du jeu.
Les ennemis sont nombreux, parfois. En soi, ce n'est pas gênant pour la stratégie, mais vu que les animations sont longues, c'est un peu ennuyeux d'en voir plus de 5.
Parmi les autres défauts, il n'y a pas de tutoriel. Le jeu est simple à comprendre pour un habitué de RPG Maker, mais on a intérêt à l'être, surtout dans la mesure où il y a beaucoup d'états différents, de bonus différents, etc.

La difficulté est "progressive", mais l'escalade est rapide et est surtout visible pour les 3 boss.
Le dernier boss (le bonhomme chauve) m'a mis une claque assez volumineuse la première fois, j'ai dû farmer (élément de gameplay qui peut plaire à certains, mais il y a toujours un moment où ça devient un "devoir" : il n'y a plus de nouveauté, plus de challenge, juste "chercher" le combat et bastonner la touche Entrée pour faire passer le combat plus vite. En temps normal, je n'apprécie pas ce moment "d'absence de challenge").
Par ailleurs, vu qu'il n'y a pas d'endroit où se reposer dans le dernier niveau, ça en devient un jeu de gestion entre les ressources nous permettant de nous soigner, l'argent, les armes à acheter et les PV/PE qui nous restent.
Je me suis demandé comment peut faire un joueur qui sauvegarde au moment où il n'a plus rien et qui se fait péter la tronche au premier combat venu automatiquement quoi qu'il puisse faire : il faut une zone de soin ET il faut qu'on puisse recommencer à un endroit safe pour éviter ce potentiel blocage.

Il y a de l'intelligence dans le level design des combats, on saisit l'intérêt des compétences acquises, et quand on prend le temps de réfléchir, le boss final en devient simple quand on comprend comment le contrer efficacement. Mais pour le coup, il faut un sacré sens de la logique et de la stratégie pour s'en sortir (en excluant l'excès de farm). Tu as le complexe du level designer qui veut performer et à qui on doit dire "molo" : je suis désolé, les joueurs n'ont pas 150 de QI en moyenne et il faut être beaucoup plus progressif dans l'évolution de la difficulté pour rendre ton jeu accessible. Il faut "contenir ta force" et trouver une méthode de faire des combats intelligents sans qu'ils soient compliqués.
Au début, ce qui est bien, c'est de donner la sensation au joueur qu'il a réussi quelque chose de compliqué pour lui donner un sentiment de satisfaction, alors qu'en fait c'est simple. C'est un travail complexe qui requiert encore plus d'expérience et tu es probablement sur la bonne voie vu que tu es capable d'inciter autant de stratégie, mais il va falloir t'y atteler car la difficulté de ce jeu est trop exponentielle. On doit directement affronter Ganon au level 3 là, n'oublie pas que ton jeu ne fait que 4h selon toi. J'ai eu plus de facilité avec les boss finaux de Final Fantasy .

J'apprécie beaucoup le rôle des personnages, un pour le soin, un attribué aux "attaques de masse" & "bonus de masse", et 2 qui font des dégâts, dont un moins puissant mais avec des effets possibles. Pourquoi pas en vrai !

On ne se perd pas dans les maps. C'est cool.

Il n'y a pas de signalétique pour dire si un élément du décor est fouillable ou pas. Je suppose que le fait d'avoir à chercher dans ce qui semble esthétiquement digne d'être fouillé est un élément de gameplay en soi. Du coup, j'en viens à tout fouiller.
Je n'ai pas trouvé la carte Kiwi par contre.

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5,5/10)

Je ne suis pas forcément apte à noter car ça me parrait absurde de faire une moyenne du level design et des graphismes :x

Pour information:
Graphismes: 5.5
Level design: 6

EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 6,5/10)

Il fallait trouver les musiques qui fassent "viking du futur" quand même. Il y a un côté volontairement too much, musclor concon que j'aime bien, la sélection m'a fait rire (et toujours ce jingle à la fin de chaque combat).

Les musiques se fondent dans le décor, je ne pense pas avoir été marqué par l'une d'elles, mais elles font le café, je n'ai pas perçu de souci particulier. Les volumes sont bien réglés.

Il y a juste le fait que durant les combats, les musiques ne bouclent pas. Petite pensée pour Sonic 3.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 6,75/10)



Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)



Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : 6,75/10)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 5,5/10)

Il y a peu de graphismes originaux, mais je vais néanmoins parler des graphismes ici quand même !

Globalement, c'est classique et ça fait le café. C'est un poil vide vu tout l'espace dont on dispose pour se déplacer et que c'est un espace enneigé. Trop de blanc tue le blanc pour le coup, ça donne une sensation de "trop vide" parfois !

Il y a des incohérences entre les graphismes eux-mêmes.
Je pense que cet exemple parlera :


Nous avons aussi les facelets/les ennemis que l'on combat qui semblent n'avoir rien à voir avec le reste, mais j'apprécie l'effort de personnalisation. Le niveau en dessin est intermédiaire, il y a des soucis dans les proportions, l'anatomie et le shading (il y en a, mais peu), c'est de l'apprentissage en autodidacte. C'est un bon départ et je t'invite à continuer à dessiner, mais à t'essayer aux dessins plus académiques, ne serait-ce que quelques mois (pas plus), pour avoir une meilleure direction pour progresser (si cela peut te porter à cœur, sinon ce n'est pas grave).

Certains graphismes sont clairs au début, la neige rend aussi l'ensemble un peu vide, mais ce n'est pas grave.

Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 6,5/10)

Ce jeu a un univers intéressant, un comique subtil dans sa non-subtilité volontaire. L'enrobage est cool. Les graphismes sont casual sur ce support, hormis les personnages dessinés. On sent un manque de technique évident et une incohérence avec le reste, mais ça reste "frais" sur RPG Maker, et j'encourage à persévérer dans cette voie.
Le seul souci majeur reste la courbe de difficulté qui est trop rapide, faute visiblement de vouloir montrer un savoir-faire évident, mais il faut savoir se contenir, ou plutôt passer à l'étape supérieure : montrer son savoir-faire même dans la simplicité.
Les level designers de Portal, avant de proposer des énigmes intelligentes et ingénieuses, ont d'abord fait des énigmes basiques... mais leur intelligence a été dans l'élément de gameplay !

Je ne suis pas du genre à encourager les gens à travailler de nouveau sur leur jeu, mais plutôt à en faire un nouveau meilleur. Cependant, te concernant, je pense qu'il n'y a vraiment pas grand-chose à retravailler pour le rendre accessible. Je t'encourage donc à t'y pencher un peu de nouveau !
Bon courage pour la suite en tout cas !

Points forts :

Univers unique : Vikings du futur, humour décalé et original.
Comique volontairement non subtil... efficace : Humour bien dosé, répliques absurdes efficaces.
Personnages dynamiques : Rôles clairs, bien intégrés dans le gameplay.
Level design intéressant
Ambiance sonore et musicale : Bonne sélection pour renforcer l’atmosphère voulue.
Graphismes intéressants : Des dessins uniques, malgré des imperfections techniques.

Points faibles :

Difficulté trop rapide : Escalade abrupte, nécessite trop de farm.
Manque de tutoriel : Pas assez d’aide pour les nouveaux joueurs.
Lourdeur des combats : Animations longues et ennemis trop nombreux sur un même combat.
Problèmes de level design : Pas de zones de soin ou de sauvegarde dans les derniers niveaux.
Incohérence graphique : Certains graphismes déconnectés du style général.
Interface et progression floues : Manque de clarté dans certaines mécaniques et ressources.

Bien que je privilégie le gameplay, l'enrobage a su me faire aimer ce jeu. J'ai étrangement pris du plaisir à jouer mais ça reste une sorte de préambule, un préambule avec un gameplay classique et dont la courbe de difficulté est à travailler. Je pense que tu aurais + de chance s'il y avait eu une autre session des Alex d'or et si tu proposais un jeu qui va plus loin (scénario, continuité) avec un gameplay et un level design + maitrisé.


Remarques diverses


Si on retourne dans la zone et qu'on réactive le terminal, ça recommence mais sans le chef et du coup ça fait un softlock

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