Test :
WorldMakers : Drawings
WorldMakers : Drawings
Par Champignon
Temps joué : 14 h
Introduction
J'ai été jusqu'au chapitre 13 et j'ai eu du mal à continuer car je pense tout simplement que ce n'est possiblement pas mon style de jeu. J'ai essayé pourtant, mais j'ai vraiment du mal. Je suis désolé pour la déception probable, tant l'occasion est rare. Cela ne retire en rien les qualités du jeu.Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 9/10)
C'est ce qui me faisait tenir dans le jeu. Le scénario (aidé par l'univers) est techniquement bien raconté et bien structuré. Les éléments du scénario arrivent à un rythme régulier. C'est un niveau professionnel pour ce que j'ai pu en voir jusqu'à présent, et je n'ai pas de conseil à donner, ce qui est rare.Par ailleurs, ce scénario a une "identité" : la patte de l'artiste se ressent et est très personnelle.
C'est le point qui m'attriste le plus, de ne pas pouvoir continuer le jeu.
Meilleur Univers (Note : 9/10)
Une autre force de ce jeu est de proposer un univers unique, dont l'intrigue réside, entre autres, dans le fait de le découvrir : son fonctionnement, ses mœurs, ses coutumes.L'univers est exploité au maximum ici, puisqu'il participe au scénario.
Nous voyageons dans le monde imaginé et dessiné par notre protagoniste grâce à son pouvoir spécial (dans un premier temps). C'est une très bonne idée d'en avoir fait un personnage amnésique, non seulement pour le scénario, mais aussi pour découvrir l'univers... et son propre univers, qui plus est. Je trouve l'idée excellente d'avoir un personnage qui découvre sa propre création.
On se pose des questions à chaque chapitre sur le fonctionnement de son univers, et j'ai rarement vu un jeu dont le scénario tourne autant autour de la compréhension de son univers.
Il s'efforce de rester cohérent avec lui-même pour offrir un ensemble très harmonieux.
Très bon point, encore une fois.
Meilleurs Personnages (Note : 8,25/10)
Le charadesign n'est pas un problème, je le trouve bon, bien qu'éclipsé par le scénario et l'univers, deux domaines dans lesquels j'ai perçu une performance rare dans le cadre de ce concours.N'ayant été qu'à la moitié du jeu, j'estime ne pas avoir à faire perdre de points sur cet award concernant l'arc narratif (le développement narratif des personnages), n'ayant pas été jusqu'au bout du jeu. Pour ce que j'en ai vu jusqu'à présent, je suppose que c'est probablement un très bon point dans tous les cas. Le développement de l'intrigue nous invite à avoir des doutes, ou de l'empathie pour les différents personnages. Je suppose que tout ça va en s'améliorant avec le temps (et je suis vraiment désolé de ne pas avoir été jusqu'au bout pour ça).
Concernant l'esthétique, que ce soit dans le dessin des personnages ou les facelets repris, il y a une influence japonaise.
C'est un "outil dangereux", car on se laisse vite embarquer par l'excès de diversité.
J'ai d'abord été mitigé, car la mode dans la japanimation, c'est d'avoir des personnages hauts en couleurs, avec des coiffures stylées, des couleurs stylées (des yeux, des cheveux, des vêtements), ils ont tous l'air de protagonistes potentiels, à tel point que si tous les personnages sont originaux, au final, aucun ne ressort réellement. J'ai eu cette impression dans ce jeu.
Fort heureusement (je ne sais pas si j'ai raison), les couleurs majoritaires des personnages ne sont pas choisies au hasard, ce qui nous invite à l'intrigue. J'apprécie le fait que leur esthétique nous invite à les "lire" au fur et à mesure que l'on comprend le jeu.
Malheureusement, tous les personnages se ressemblent, ont des expressions de visage similaires et cela contribue à cette sensation qu'ils se "ressemblent tous".
Ajoutons à cela le fait qu'ils soient tous parfaitement de face. C'est assez spécial comme choix, je pense. D'un côté, ça rajoute à l'identité du jeu, mais de l'autre, ça me donne le sentiment d'une certaine paresse (même si, au vu du travail sur le jeu, j'en doute fortement). Mais je pense qu'il est utile que tu saches la première impression que l'on peut ressentir.
Le mouvement participe à l'identité du personnage. Varier les positions participe au dynamisme. Les faire tous de face les rend plus ou moins stoïques et un peu étranges, comme si, dans ce monde, chaque personnage se mettait parfaitement de face pour communiquer (et bon sang, j'en ai rêvé. Vraiment.).
En ce qui concerne leur caractère, ils donnent plus ou moins tous l'impression d'être "pondérés", d'avoir de la mesure, du savoir-vivre. Aucun ne semble exploser réellement. Ils sont tous "introvertis" à leur manière (hormis peut-être le jeune homme qui se prétend diabolique).
Ils ont tous l'air de privilégier le raisonnement (le lobe préfrontal qui contrôle des comportements réfléchis et la prise de décisions rationnelles) à l'impulsivité (l'amygdale qui analyse les menaces et active une réponse émotionnelle rapide, par exemple, peur ou colère). C'est, selon les études actuelles -qui restent en cours-, plus fréquent chez la gent féminine (d'avoir une amygdale plus développée), ce qui donne la sensation qu'ils ont tous une grande part de féminité. D'un côté, ça détend énormément, de l'autre, je ressens un manque de diversité.
Je me suis laissé convaincre par l'argument qu'après tout, ils ressemblent tous plus ou moins au personnage principal, vu qu'elle les a créés, maiiiis même les personnages qu'elle n'a pas créés semblent pareils.
Au niveau de leurs capacités, il y en a tellement sans qu'une capacité se démarque d'une autre que j'en ai relevé aucune. Ce sont en général des capacités en combat.
Hors combat, on a une maîtresse, une scientifique, notre créatrice, etc. Un rôle attribué à chaque personnage. Rien qui m'interpelle sans que ça puisse me gêner. Ils contribuent tous à leur façon à ce petit monde.
Mention honorable pour les gribouillis et les ennemis divers, des dessins. Ils invitent au mystère et contribuent à l'envie de découvrir l'univers.
Globalement, je dirais que le charadesign est perfectible, mais ça reste du bon travail.
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 7,25/10)
L'introduction est classique, elle offre une intrigue indirecte.Pour la mise en scène, elle se fait majoritairement par le biais des dialogues et des combats. Elle est parfois ponctuée de dessins (les "cinématiques" du jeu si l'on doit l'évaluer sur cet award). C'est un jeu très verbeux. Certains dialogues sont entrecoupés de déplacements de personnages.
Les phases de gameplay concernant les mots-clés sont introduites par une animation rigolote typique d'une enquête.
La mise en scène n'est pas forcément le point fort du jeu, sans pour autant représenter un point noir ou un problème. Il n'y a rien qui me fasse dire qu'il y a un souci.
Pour la narration, par contre, elle est impeccable, avec de très rares fautes d'orthographe. Tout est compréhensible. Il n'y a pas de moment ennuyeux, le rythme est bon. Peut-être pourrais-je avancer que les dialogues paraissent un peu longs au début du jeu, mais c'est un très, très bon travail malgré tout.
Meilleur Gameplay (Note : 5,25/10)
J'ai énormément redouté l'écriture de cette partie car il y a énormément de choses à dire.De prime abord, je perçois une énorme passion, une envie, une motivation débordante. Constater le travail sur ce jeu, le travail sur le gameplay, est attendrissant. C'est énorme et je perçois aisément que tu t'es amusé, que tu y as pris plaisir et que tu y as mis tout ton cœur.
Tu as les compétences (les outils dont tu sais te servir), mais si je devais faire une métaphore de ton jeu, c'est comme si tu avais pour objectif de faire une machine à laver qui lave la vaisselle, avec le linge du tambour qui joue de la musique, passe l'aspirateur, purifie l'air et clignote en donnant la température et l'heure qu'il projette sur une boule à facette. Il n'empêche néanmoins qu'à la fin, le linge est propre, mais pour le récupérer parmi les assiettes, ce n'est pas facile.
Ce jeu est une véritable démonstration technique impressionnante, mais il souffre d'être trop complet et trop vite.
Pour autant, le tout début était prometteur, car on se concentrait sur cette mécanique de gameplay consistant à déduire le bon mot en fonction de la réflexion de notre protagoniste (logic burst). Le premier tutoriel est efficace et progressif. Je constate que tu sais faire un tutoriel progressif et pas ennuyeux. Puis viennent les combats.
Le système de points d'action, le système de synchronisation, toutes les attaques avec tous les effets, les statuts, les stats, les compétences, le système de couleur, les éléments, les types de dégâts, l'influence de la météo... nous sommes submergés d'informations. Tu as probablement l'habitude de ton propre jeu, mais à la place d'un nouveau joueur, on est face à ça :

(Tu noteras le logo de la foudre au passage.)
Certaines choses sont expliquées puis rajoutées dans nos tutoriels. Les tutoriels sont là, durant le jeu, puis en rappel. C'est bien. Mais il y a tellement d'informations que pour pouvoir jouer pleinement à ton jeu, il faut s'arrêter et se documenter sur ton jeu. J'avais vite tendance à ne pas comprendre certains logos, certains symboles, et je devais fouiller dans tes tutoriels pour comprendre.
Associé à ça, le fait que les logos ne sont pas forcément affordants et précis (parfois je me demande ce que c'est, ça semble parfois dessiné à la main... ce qui pourrait faire sens dans un jeu comme celui-ci, mais quand il s'agit de l'ergonomie, je trouve important de privilégier la clarté malgré tout), on en vient à avoir du mal.
Je ne pense pas être molasson, j'ai déjà joué à des jeux compliqués dans leur interface et prise en main, mais là, j'ai vraiment eu du mal. J'en viendrais presque à me demander à quel point ta mémoire de travail (et ta mémoire tout court) est efficace (un bon QI en partie), à tel point que tu puisses avoir du mal à réaliser que les gens n'ont pas forcément les capacités de retenir et restituer tous les éléments que tu as créés comme tu aurais su le faire.
Ensuite, le combat en lui-même est laborieux et complexe en apparence, plein de logos, de mécaniques, très (trop) complet. Les interactions s'enchaînent sans que je les comprenne, un personnage clignote, l'autre s'énerve, des effets s'appliquent... et c'est à moi d'attaquer... des attaques bourrées d'informations, ce sont des épreuves arithmétiques. Quand je joue à un jeu, j'aimerais me détendre et non devoir faire travailler ma mémoire à court et long terme. Tout est balancé d'un coup, pour quoi au final ? J'arrête de réfléchir, je bourrine et ça passe tout seul.
Parfois (voire souvent), on gagne des capacités après s'être déplacé sur un cadre de la map et on choisit une compétence par personnage. L'idée est bonne, mais associée à tout le reste, on en vient à être ennuyé. Je ne sais toujours pas si à la fin d'une run, on conserve les nouvelles acquisitions ou pas... on dirait que parfois oui, parfois non, c'est une chose que je n'ai étrangement pas encore saisie, je crois.
Cet élément de gameplay, en plus d'ajouter des compétences (et donc des attaques et de la complexité), casse un peu le rythme... ça ne serait pas le cas s'il n'y avait que ça, mais on est tellement submergé par les combats que, quand on en arrive à devoir sélectionner une capacité/atout supplémentaire par personnage et devoir lire des informations de nouveau, on ne fait plus trop attention.
Le système de couleur (comme sur l'image ci-dessus), j'ai eu une certaine frustration au départ de ne pas avoir accès à une couleur et je me suis frustré à me sentir bête à ne pas savoir comment faire... La solution était d'épargner les dessins et ce n'est appris qu'au bout d'un moment dans le jeu. J'avais donc toujours Hostilité/Colère malgré moi, ce qui m'ennuyait. Ton jeu n'est pas sans rappeler Undertale sur ce point et ce dernier te dessert : on a l'impression de ne pas pouvoir faire une run positive parfaite. J'aurais aimé ne pas avoir l'information des couleurs plus tôt et qu'elle soit intégrée qu'une fois que l'on puisse pleinement avoir la main mise dessus au niveau de nos décisions.
De plus, malgré toute la volonté du monde, il suffit de choisir la mauvaise capacité et nos personnages attaqueront automatiquement au début ou en fin de tour. Se faisant, les ennemis meurent sans qu'on ait le temps de les épargner.
Cet élément de gameplay s'ajoute à la liste des "petites frustrations" cumulées, cette sensation d'être bête et dépassé par l'amas d'informations du jeu.
Ensuite, après les combats laborieux, nous y ajoutons le fameux système d'élément qui a un impact hors combat, les coffres, l'éveil, le temps, le système d'exploration, tous les collectibles, la gestion des personnages et de leurs stats, puis la météo (j'ai eu du mal à comprendre le cercle aux 4 couleurs sur le HUD d'ailleurs, j'ai mis un moment à percuter ce que c'était)...
Au bout d'une dizaine d'heures de jeu, j'ai fini par comprendre les tenants et aboutissants du gameplay, mais c'était vraiment épuisant. J'ai dû apprendre ton jeu... j'ai dû faire l'effort de l'apprendre. En général, dans un jeu, tu lis une fois, tu bidouilles, tu apprends sur le tas, tu fais des essais-erreurs et même si tu n'apprends pas, tu finis par comprendre avec le temps. Mais là, si j'avais fait ainsi, je pense que je serais allé trop loin avant de réellement comprendre le jeu et profiter pleinement du gameplay.
Si l'on fait cet effort, on finit par comprendre la logique de tes combats et ce que tu attends du joueur, mais avec la concentration nécessaire pour trouver la bonne stratégie, c'était long et lourd à devoir lire, faire les attaques dans l'ordre, charger, se protéger, se requinquer pour ensuite attaquer mais jamais n'importe comment.
Ensuite, les "cartes générées" restent plus abordables que les combats, mais on a toujours cette sensation de trop plein, de ne pas savoir quoi choisir.
Le jeu est tellement complet qu'on se sent submergé par les tâches qui nous attendent... on a plein de personnages et, vu que l'on peut n'en prendre que 3 à la fois, on ne sait pas lesquels travailler et à quel point les travailler (cette impression que si on joue souvent avec l'un, l'autre finira faible et ça nous handicapera à moyen terme).
Ton jeu ne m'inspirait pas le farming, je suis désolé. Je constatais désespérément qu'il y avait pas mal de personnages à faire évoluer. Je n'arrivais pas à me décider sur la meilleure combinaison pour chaque quête, je crois que c'est là que j'ai "abandonné".
Je ne peux même pas dire que les éléments de gameplay ne sont pas travaillés, pris indépendamment, ils sont ok. Le problème, c'est la masse colossale d'éléments de gameplay. Tu t'es trop éparpillé.
J'ai joué à ton jeu durant mes trajets en Flixbus et j'étais assis à côté d'une dame qui m'a fait une remarque :
"Elle s'est tellement amusée à faire son jeu qu'elle s'est oubliée dedans."
Ton jeu fait plaisir à voir et il frustre à la fois. On ressent tes capacités, ta passion, ton travail, ton intelligence, tu as tout, mais ton jeu est comme un plat qui possède trop d'ingrédients. Pris indépendamment, ce sont de très bons ingrédients de qualité, mais il y en a tellement qu'on n'arrive plus à discerner le goût des aliments.
En plus du fait que lors des combats, les informations s'enchaînent et tu dois choisir entre plein d'informations, nous devons "apprendre à aimer". C'est comme un livre dont l'intrigue met 10 chapitres à se mettre en place, l'abandon est facile, bien que l'intrigue soit efficace.
Portal : ce jeu introduit un élément de gameplay principal et l'exploite bien. Les "nouveaux" éléments de gameplay se concentrent sur les portails et apportent une plus-value à cet élément de gameplay.
Alors certes, il existe des jeux avec des éléments de gameplay variés, mais ils se concentrent souvent sur un ou deux points précis et les éléments de gameplay tournent autour. Concernant ton jeu, j'ai été submergé d'éléments visuels, d'informations, d'éléments de gameplay et, au final, j'avais l'impression que le nombre de choix possibles (notamment concernant l'évolution des personnages) est tellement grand que l'on a du mal à savoir où donner de la tête.
Je t'invite à travailler ta créativité, à prendre plaisir à la conception en te concentrant sur un élément de gameplay central et en l'exploitant avec le level design ou en le développant petit à petit dans le jeu (comme faire varier les éléments à faire passer dans le fameux portail de Portal, par exemple).
Prouve tes capacités en sachant développer au mieux ton élément de gameplay central, et surtout, en l'amenant petit à petit. Même si les tutoriels sont "présents" et sont mis dans le book ensuite, il y en a tellement que l'on finit par se laisser aller à découvrir le jeu sans ça. Trop d'informations, d'éléments de tutoriel tout le temps.
Je ne peux même pas te conseiller de privilégier la qualité à la quantité... je dirais juste que c'est une trop grosse quantité de qualité. Concentre toute ta fibre artistique sur un petit tableau et peint-nous le meilleur tableau.
Ce jeu est fait avec une passion monstrueuse, mais je t'invite à te recentrer pour qu'il soit accessible à un plus grand nombre.

Le game design est bon, le level design est correct compte tenu du game design.Il y a du travail. Tu as fait un énorme effort sur les tutoriels (tu as fait ce que tu as pus), La courbe de difficulté est bonne compte tenu du gameplay. L'ensemble est très bon mais tout ça est tristement embrumé par un défaut global: la surcharge d'élément. Un trop plein de mécanique, un trop plein d'éléments visuels, un trop plein d'information; l'ergonomie de ton jeu s'en retrouve impacté et c'est ce souci qui aura eu raison de moi, je pense.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 7,5/10)
Les remarques sur le level design sont au-dessus. Ceux pour les graphismes en-dessous.Pour information:
Graphismes: 7.5
Level design: 7.5
EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Bon, pour le coup, la note est la même, donc ça ne change rien

Meilleure Ambiance sonore (Note : 7/10)
Les combats :
Les musiques s'accordent bien avec l'ambiance calme et posée du jeu. Il n'y a pas de surenchère gratuite. La musique des combats "casual" reste dans la tête, et c'est plutôt agréable.
J'aurais du mal à dire qu'il y a une identité forte, une musique qu'on pourrait reconnaître entre mille comme venant de ce jeu. Je dirais également qu'aucune autre musique que celle des combats ne m'a particulièrement marquée par son originalité.
Cela dit, elle est toujours cohérente et s'intègre bien à chaque situation. Cependant, je ne dirais pas qu'elle m'ait profondément touché, ni qu'elle m'ait captivé par son intensité.
Je dirais que la bande-son est très... posée. Elle met à l'aise. Ce ne sont pas des musiques d'ascenseur, mais elles s'inscrivent bien dans cette ambiance "douce" du jeu. Il n'y a pas de surenchère, tout comme pour les personnages qui sont plutôt calmes. Aucune musique ne se démarque de manière percutante ou ne me saisit, mais elles restent agréables à écouter et parfaitement cohérentes avec l'atmosphère. C'est du bon travail. Je t'invite à "viser plus haut", notamment en matière d'émotion. Que ta musique devienne un véritable exhausteur de goût pour ton plat, plutôt qu'un simple élément décoratif.
Les bruitages ne m'ont ni interpellé ni marqué. Je n'ai rien de particulier à dire à ce sujet. Il y en a une quantité suffisante et ils jouent leur rôle de manière efficace. Ils aident à l'ergonomie auditive du jeu, en permettant au joueur de distinguer facilement quel son correspond à quel type de mouvement ou de décision. Rien à redire, tout va bien de ce côté-là.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 7,75/10)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 7,5/10)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 7,5/10)
Alors, dans un premier temps, c'est "très personnel" et dépaysant. Cependant, l'écran titre résume bien l'impression globale du jeu : la direction artistique est inspirée, mais plutôt maladroite.En ce qui concerne le charadesign, il y a quelques soucis. La pose des personnages paraît peu naturelle, presque robotique. On remarque aussi des problèmes de proportions, notamment au niveau des jambes et des bras. Cela dit, cela pourrait ne pas être aussi visible, mais le shading (l'ombrage) présente également des incohérences. Il faut aussi éviter de se limiter à des visages parfaitement de profil ou parfaitement de face. Oser des vues en 3/4 pourrait offrir une composition plus naturelle. J'ai vu quelques exemples dans les fichiers du jeu et je perçois bien la difficulté. Je t'invite à t'entraîner encore et encore, tu es sur la bonne voie.
Au niveau de la composition globale, c'est un peu trop chargé. Il y a un excédent d'éléments : les symboles qui tournent, les lucioles, la typographie, les gribouillis, etc. Les polices de caractères sont un peu difficiles à lire. On arrive à déchiffrer le texte, mais c'est légèrement inconfortable. Il manque une certaine harmonie des couleurs. C'est un jeu qui repose sur l'utilisation des couleurs, mais il serait préférable de trouver une sorte d'harmonie, quitte à opter pour des tons plus pastel. Cela pourrait ajouter un peu de crédibilité et de maturité à ton image.
Les capacités artistiques sont intermédiaires (ce n'est pas du tout novice, loin de là), et le choix de faire un monde "dessiné" permet de mieux tolérer certaines imperfections.

Je pense qu'il aurait été intéressant de trouver un compromis pour que l'on puisse vraiment apprécier les graphismes, mais les problèmes (notamment de colorimétrie) restent visibles, même hors des "dessins d'enfants" (par exemple, le corbeau semble d'une qualité inférieure aux autres personnages et on ne peut même pas dire qu'il a été dessiné de manière cohérente avec le reste, ce qui est également le cas pour d'autres personnages). Il est possible que certains éléments aient été réalisés par des mains différentes.
Cela dit, je tiens à encourager l'effort énorme que tu as mis dans ce jeu. Malgré la surcharge à certains moments et le côté "vide" de certaines cartes (la sensation de traverser des paysages très épurés), on peut supposer que c'est un choix conscient, étant donné qu'il s'agit d'un monde dessiné. Nous avons une identité graphique qui se construit et qui pourrait devenir très solide dans un futur projet. Pour le moment, c'est encore un peu maladroit, mais je pense qu'avec le temps, ta sensibilité artistique et ton souci de cohérence graphique vont s'améliorer. Tu as déjà une identité assez personnelle qui, à mon avis, pourrait rencontrer un certain succès dans l'avenir.
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : 7/10)
Même explication que pour la "bande son". Je n'ai ciblé que les musiques que je crois être originales, et je pense que même si c'est du bon boulot, il n'y en a pas beaucoup. Je fais cette remarque en comparaison avec ceux qui ont fourni beaucoup plus de travail à ce niveau.Conclusion (Note totale : 7,5/10)
Je pense avoir réalisé le test le plus confus de tous. D'habitude, je réussis à ouvrir mon document Word, à noter dès qu'une chose ne va pas et à les restituer dans mon test pour fournir les meilleurs conseils. Mais c'est la première fois que j'abandonne, car j'avais trop de choses à dire, tant bien même le jeu soit bon. Je t'épargne donc un test long comme le monde et je te félicite pour ce projet. Cependant, je t'invite fortement à te concentrer sur un jeu plus petit, où tu arrives à te canaliser, avec moins d'éléments de gameplay, ou des informations moins entremêlées, afin que le joueur ne risque pas de se perdre dans tous les indices visuels, sonores et textuels. Crée un jeu qui permet au joueur de vite le comprendre et de ne pas se sentir submergé. Je t'encourage vivement à relever ce défi : te concentrer sur un élément de gameplay central et à créer des mécaniques autour.Points forts :
Passion et travail impressionnant : Le jeu montre une énorme passion et un travail conséquent dans son développement.
Mécaniques de gameplay diversifiées : Le jeu propose de nombreuses mécaniques intéressantes et variées.
Narration soignée : Très bonne narration, bien structurée, sans moment ennuyeux.
Sons et musiques cohérents : Les musiques et les bruitages sont bien intégrés à l'ambiance du jeu, créant une atmosphère agréable.
Ambiance graphique originale : Le jeu a une identité graphique distincte et un univers visuel qui pourrait évoluer positivement avec du temps et des efforts.
Points faibles :
Trop de mécaniques et d’informations : Le jeu est trop dense avec une surcharge d'informations et de mécaniques, ce qui peut être accablant pour le joueur.
Manque de clarté dans les symboles et l'ergonomie : Les symboles, l'interface et la présentation générale manquent parfois de clarté, rendant la prise en main difficile.
Difficulté d'accès au gameplay : L'apprentissage du jeu demande un effort considérable, avec des tutoriels qui ne sont pas toujours assez clairs ou bien intégrés.
Frustrations liées aux combats : Les combats, bien que riches, sont complexes et peuvent mener à de la frustration à cause de leur aspect arythmétique et de la difficulté à comprendre toutes les interactions.
Problèmes de charadesign et de proportions : Certains designs de personnages semblent maladroits avec des problèmes de proportions et des poses rigides.
Surcharge visuelle et manque d’harmonie : L'écran titre et l'interface générale sont souvent trop surchargés d'éléments visuels, ce qui nuit à l'harmonie et à la lisibilité.
En résumé, le jeu souffre d'une complexité excessive au niveau de l'apprentissage et du bombardement d'informations qui risque de décourager les joueurs, malgré une base solide en termes de créativité et de contenu. Une simplification de certaines mécaniques et une meilleure gestion de l'interface et du rythme serait bénéfiques.
PS: la note ne reflète pas ta créativité, ta dévotion et l'ampleur de ton travail. Si ça se limitait qu'à ça, j'aurais facilement mis un bon 9.5. Pour autant, je me dis que ton jeu reste peu accessible au premier abord si l'on considère ceux qui n'ont pas une bonne mémoire de travail, qui ont du mal avec les automatismes, qui n'ont pas une bonne mémoire et je pense faire tristement parti de ce publique qui, en temps normal, aurait abandonné dès la première heure.
Je ne peux pas faire de mon cas une généralité, mais même si je ne suis pas un performeur, j'arrive assez facilement en général à maitriser les jeux qui me sont proposés, y compris certains jeux très fournis et réputés pour ne pas être super simples à prendre en mains. Il est possible que je reste dans la moyenne basse, mais je ne pense pas être extrèmement bas et je t'invite à possiblement considérer ma parole pour les prochains jeux que tu feras. J'ai ressenti ce jeu comme un travail, nécessitant un apprentissage rapide, passant de l'opération au théorème de thalès en 3h; j'ai été le gamin de 10 ans qui a bavé d'idiotie devant le jeu (mais j'ai fini par cerner les symboles et les concepts globalement au bout de la 10ème heure de jeu).
La note dit que je reconnais la qualité de l'ensemble mais je ne saurais mettre + tant tout cela m'a semblé si innaccessible si longtemps

J'espère avoir aidé et te souhaite bon courage pour améliorer ton bébé, si le coeur t'en dit.
Remarques diverses
Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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Pseudo | Commentaire | |
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Isian -
Publié le 12/03/2025 à 20:17:01 |
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Merci énormément à toi pour le test ! Le jeu est avant tout un projet passion qui s'est étalé sur de trop nombreuses années, et donc toutes les remarques sur la complexité du gameplay ne me surprennent pas trop : J'y suis un peu allé au feeling et m'y suis possiblement égaré. La question des tutoriels et de l'introduction des diverses mécaniques ont toujours été un sacré casse-tête, pour des raisons évidentes de trop-plein. Je vais essayer de revoir le tout pour, au minimum, délayer l'arrivée de certaines mécaniques pour laisser le joueur prendre progressivement l'habitude du gameplay, et essayer de revoir les tutoriels. Réflexion intéressante concernant les personnages, et le fait qu'ils sont tous relativement "posés" et logiques, c'est la première fois que l'on me la fait. Wendy, par exemple, était censée être plus "extrême" lorsque j'ai conçu le scénario, mais, comme tous les autres persos, la version finale fut un peu plus attendrie. J'aime beaucoup ce genre d'avis sur les personnages, ça me fait également réfléchir et je suis toujours curieux de savoir ce que les joueurs peuvent penser d'eux. Dans tous les cas, j'ai continué de bosser progressivement sur le jeu depuis ma soumission aux Alex en Octobre 2023, et ai déjà pu revoir certains points abordés ici. Et maintenant, grâce à vos tests et retours, j'ai une certaine ligne directrice qui va, j'espère, me faire partir dans la bonne direction ! Merci encore à toute l'équipe des Alex pour leur travail, et à toi pour le temps que tu as pu consacrer à mon modeste ouvrage ~ |
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Champignon -
Publié le 12/03/2025 à 23:24:53 |
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De rien, des awards vont probablement t'attendre je pense (on verra mais je pense que tu en auras)
Votre jeu, durant la dernière session des Alex d'or, aura été testé par un champignon.
Vous faites ce que vous voulez de cette information. |
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