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Test :
Timeless Wound Remastered

Temps joué : 8 h


Introduction

C'est parti pour un jeu créé par morceaux par plusieurs makers, qui a ensuite été unifié par le maker qui présente le jeu au concours, pour créer un ensemble cohérent.

Lien du let's play en live :



Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 4/10)

À peine lancé, le jeu nous place dans une situation assez extrême, avec un antagoniste rapidement présenté. Le monsieur est vraiment méchant, il s'aide d'un vilain encore plus méchant, et il rend tous nos copains tout aussi méchants. Dès ce début de jeu, on sait donc qui on va affronter et pourquoi. Une petite téléportation plus tard, nous commençons à jouer dans un lieu intrigant dont on a vite envie de sortir pour découvrir le monde.

Le début du jeu est donc des plus classiques mais reste assez efficace pour se lancer rapidement dans l'aventure.

Malheureusement, la suite restera tout aussi classique tout en étant, pour ma part, moins intéressante. Le jeu ne prendra pas d'épaisseur. Et mon intérêt pour cette histoire ira decrescendo. Le jeu manque d'événements majeurs. Il y en a bien un en particulier dont il est facile de se souvenir, mais il est bien seul. Le jeu ne se débarrassera jamais de son début qui nous donne presque toutes les informations dont on a besoin. Il essaiera bien de complexifier un peu l'affaire sans que ça ne prenne vraiment sur moi. C'est donc surtout une suite d'événements peu marquants que nous fait suivre l'aventure.

Si je n'ai pas trop ressenti le morcellement du jeu via divers créateurs, je crains que l'histoire n'en soit la résultante, elle. Une histoire simple dès le départ, sans trop de rebondissements ensuite pour coller plus facilement ensemble des parties développées par plusieurs personnes différentes.

Je trouve remarquable de parvenir à créer un jeu avec du liant, pourtant développé par morceaux par plusieurs personnes. Mais cela se ressent, pour ma part, sur l'histoire.



Meilleur Univers (Note : 3/10)

Si l'on visite bien plusieurs villages, je n'ai malheureusement pas eu cette impression de visiter tout un univers comme on peut régulièrement en avoir la sensation dans un RPG. On pourrait ressentir un monde qui vit à côté, mais non, le jeu est centré sur une région et le village de départ. Ce n'est pas forcément un point négatif au global, mais ça l'est pour cette catégorie.

J'ai pris, certes, un peu de temps pour finir le jeu, mais à la fin, je n'avais plus trop d'idées sur qui vit dans quel village, etc. Ce qui n'est pas le signe d'un univers bien établi.

Il y a bien une tentative du côté des races qui vivent sur cette planète, mais c'est assez artificiel. Ça a le mérite d'être là, mais pour certaines races, ça ne sert malheureusement pas à grand-chose.

Meilleurs Personnages (Note : 5/10)

Aïe aïe aïe !!!

Les personnages ne m'ont pas convaincu du tout, hélas. Le héros est vraiment le héros basique, tout RPG confondu.
C'est un héros, il est gentil, il est parfait, et il va forcément y arriver. Bon, ce ne sera pas le seul RPG à y avoir droit.
Mais le méchant aussi est caricatural. Il est son ami d'enfance, jaloux de lui. Et il sera vraiment méchant. Et il invoquera un méchant encore plus méchant, pour le plaisir (PS : je n'ai pas compris pourquoi il laisse vivre le héros au début, ou pourquoi il ne le transforme pas aussi). J'aime bien le second personnage de l'équipe, qui n'arrive pas trop comme un cheveu sur la soupe. Au contraire des deux persos suivants, ce qui n'aide pas à les apprécier. C'est aussi un problème récurrent des RPGs. Mais il est là.

Le bon point est qu'on sent l'effet de groupe, l'amitié, la communauté qu'ils forment. Il y a une bonne dynamique de groupe. Avec le gentil, la râleuse, etc. Ça fonctionne plutôt pas mal.

Mais, à mettre en corrélation avec la mise en scène, tout va trop vite ! Celui-ci tombe amoureux en 5 secondes, celle-ci rentre dans l'équipe parce que c'est comme ça, on se connaît depuis 5 secondes mais on est les meilleurs potes du monde, là un choix difficile est fait mais c'est oublié 2 minutes après alors que ça pourrait marquer le personnage bien plus ! Bref, on ne croit pas à grand-chose car tout est trop rapide, sacré paradoxe pour un jeu à qui je reproche de ne pas avoir assez d'événements.

Eh bien justement, une meilleure écriture des personnages soulagerait déjà pas mal de problèmes.
Attention, je vais parler d'un événement central, tout en essayant de ne pas trop spoiler. Tout d'abord, une relation entre personnages doit évoluer plus doucement, pour qu'on y croie un tant soit peu et qu'on soit plus impliqué. Ensuite, peut-être faire pressentir l'arrivée d'un terrible choix ? Quand le moment arrive, il faut qu'on hésite à répondre car ça nous tiraille de l'intérieur. Moi, je me suis dit "ah merde tiens un choix", je crois même que j'ai cliqué trop vite pour vraiment le faire, ce choix. Et derrière, on n'en ressent aucune conséquence. C'est oublié en 2 temps 3 mouvements et c'est bien dommage. On pourrait avoir une petite discussion ici ou là, en ville par exemple. Peut-être une remarque de temps en temps pour donner de la subtilité aux personnages. Voire faire une quête qui va rabibocher les personnages.

Là, les personnages suivent l'histoire écrite pour eux. Point. Et c'est bien dommage.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 4/10)

Pour l'introduction, on a un joli écran-titre et une belle musique. Puis on joue après une dizaine de minutes, qui mettent bien l'histoire en place efficacement. En bref, on joue assez vite et c'est appréciable.

On comprend toujours plutôt bien ce qui se passe à l'écran, ce qui est le signe d'une mise en scène un minimum soignée.

Suffisant pour mettre plein de points dans cette catégorie ? Pas vraiment, car il n'y a pas de grandes folies non plus. Et même des points de détail qui me chagrinent.

Cette catégorie va peut-être un peu se mélanger avec les graphismes.

Si on a de jolis artworks qui font plaisir et qui sont placés à des moments judicieux (dommage, je crois, de ne pas en avoir un seul en fin de partie, genre vers le boss final), à côté de ça, on a un manque de souci du détail. Le méchant de l'histoire a un character buggé. Quand il bouge, les différentes parties du character ne sont pas bien calées entre elles. Du coup, quand il marche, il y a un effet de décalage. Bizarre de laisser ça sur le grand méchant du jeu, que l'on voit dès l'intro. C'est le genre de souci qu'on constate plus souvent sur un PNJ dans le coin perdu d'un village.

Certaines scènes en 1 vs 1 ne sont pas centrées sur le décor. Exemple : si je prends une discussion à la verticale dans un escalier, au lieu d'avoir un nombre impair de cases de décor et des persos sur la case au centre, on a un nombre pair de cases et les persos ne peuvent donc pas se retrouver au centre du décor. Ça fait vraiment bizarre.

Il y a pas mal de mini-problèmes. Parfois, un perso se remet à causer alors que l'écran noir en fondu n'est pas encore fini. Parfois, le perso ne peut pas bouger de longues secondes après une cinématique, au point de croire à un bug. Il y a pas mal de petits points améliorables, je te laisse regarder les vidéos pour trouver tous ces petits moments.

En bon point, aucune scène ne m'a paru trop longue. J'ai rarement eu la sensation de persos qui parlent pour ne rien dire (comme déjà dit, il faudrait, pour une fois, prendre un peu plus son temps).

En gros défaut de mise en scène (pour moi), il y a la fin du jeu ! Attention spoiler ! Non d'une pipe, je n'ai rien pigé à l'exécution !! :p
On se tape boss sur boss en se demandant à chaque fois si c'est fini. Soit ! Classique, et c'est très bien. Mais après un ultime retournement de situation, on nous redonne plein d'infos sur ce qu'on va devoir faire avant d'affronter le mal encore une fois. Soit (c'eût été en trop pour moi, cela dit) !
Et BOOM générique !
Je suis resté un peu bouche bée. Alors, si je comprends bien, ça prépare à un nouveau post-game. Alors pourquoi avoir laissé ça dans cette version des Alex d'Or ? Et surtout, quand bien même tu aurais développé ton post-game, il faut quoi qu'il arrive donner une vraie sensation de fin au jeu. Il ne faut pas qu'on soit surpris de voir le générique arriver. Termine ton jeu après le boss final et lance le générique ! Si tu as peur que les gens éteignent le jeu sans voir la suite, rends le générique facultatif par appui sur une touche (et peut-être le rendre visible ailleurs pour ne pas l'oublier non plus), et surprise après le générique : en fait, ce n'était pas fini ! Voilà le post-game et pourquoi il y en a un. D'autant que la base d'un post-game, c'est que plein de joueurs ne le feront pas. Il leur faut une vraie fin à ces joueurs ! Sinon, ce n'est pas du post-game. Et le boss de fin n'est pas le boss de fin.

Meilleur Gameplay (Note : 6,5/10)

Les combats sont simples à comprendre même si la barre en haut à droite peut surprendre au début. Elle est très intéressante dans l'idée, le code a l'air très bon car elle fonctionne parfaitement. Mais in-game, on s'en préoccupe peu. Le rythme en combat est rapide, nos persos ont à peu près tous la même vitesse et garde le même ordre dans un combat, et on sait vite si on est plus rapide ou non que les ennemis. Donc je ne pense pas avoir regardé cette barre d'action bien souvent. Ce serait sûrement différent si les compétences pouvaient la modifier mais ce n'est pas le cas. Elle reste une jolie alternative aux commandes d'action à base de cases que l'on peut voir plus souvent.

On a 35000 compétences, la plupart complètement inutiles. Je me suis personnellement servie d'une poignée d’entre elles. La différence de PM réclamés est assez aberrante. Certaines attaques coûtent 100 PM, celle d'après en coutent 1000 (et parfois celle à 100 fait déjà très très mal). Moins de compétences, plus d'utiles, et peut-être moins de variations disproportionnées de coût/efficacité. J'ai spamé 2 compétences différentes sur le boss final tellement elles sont 4x plus fortes que le reste.

Cela dit, pour un rpg amateur, la difficulté plus que faisable est sacrément appréciable !

Pour la partie exploration, sans que ce soit un défaut, ce n'est pas non plus une qualité. Le jeu n'est pas une pure ligne droite, on ne fait pas que combattre. mais il n'y a pas non plus de level design incroyable. Je n'ai pas spécialement eu envie de retourner chercher des coffres fermés à clé alors que la structure du jeu le permet. Les coffre à forcer devraient être en rouge, à des endroits dont on se souvient. On peut en ouvrir l'un ou l'autre, mais pas tous. Nickel ! Et on y retourne à la fin, avec la téléportation, quand on peut racheter de quoi forcer les coffres. Mais je n'ai eu aucune envie de le faire. Je pense car le jeu est une marche en avant. On fait ça puis ça puis ça. Mais on ne se balade jamais dans l'univers du jeu. Du coup, je ne suis jamais reparti fouiller les décors.

On a le droit à l'un ou l'autre passage pour varier les plaisirs, comme celui en montgolfière.

A noter la présence malheureuse de bug bloquant sur cette version. Je suis passé outre via le logiciel. Mais un, je suis obligé d'en tenir compte face à des jeux sans bug bloquant. Deux, cela a forcément terni mon appréciation du jeu. J'ai pas mal tourné en rond le temps de me rendre compte que c'est un bug. L'énigme d'après, je ne savais plus si je devais chercher la solution ou s'il y avait un bug. A force de tourner dans un endroit, c'est sûr que ça m'a coupé l'envie de farfouiller le jeu aussi. Bonne nouvelle, ces bugs paraissent faciles à enlever.

Le gameplay est simple donc, mais avoir une difficulté jouable pour un rpg amateur est une qualité qui réhausse à elle seule la note globale. Les bugs seront plutôt jugés dans le ressenti global.

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 6,5/10)

2 choses sur les graphismes :

D'abord, les décors sont réalisés avec sérieux, ils sont riches et plutôt crédibles. Les grandes villes et grands châteaux sont vraiment de taille imposante, notamment un château assez loin dans le jeu. Ils sont assez variés : désert, grotte, forêt, château, etc. On a le droit à des artworks et à un passage dans une sorte de mode 7 lors d'un mini-jeu. Le jeu est réussi de ce côté-là.

Mais il y a beaucoup trop de bugs où on passe à travers le décor, ou, à l'inverse, on est bloqué sans trop savoir pourquoi. Il y a aussi trop d'endroits où le héros marche sur un décor au lieu de passer derrière. C'est vraiment un défaut que je trouve embêtant, dans le sens où il y en a trop pour que ce soit quelque chose de vraiment testé. Ça peut arriver ici ou là, dans n'importe quel jeu amateur sans trop de testeurs. Malheureusement, dans ce jeu, c'est partout tout le temps ou presque. Et c'est un travail qui devrait être fait. La note en prend un petit coup.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 8/10)

J'aime beaucoup les musiques de RPG, alors j'aime bien les musiques de ce jeu. Il y en a bien une ou deux qui tapent sur le système (plutôt à base de trompette), mais pour le reste, c'est du super travail, encore plus en tenant compte qu'elles sont créées pour le jeu. Certaines ambiances sont vraiment intéressantes. Elles sont bien placées au bon moment. Il y a une unité appréciable. J'aime bien !

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)



Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)



Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 5,75/10)

Voilà donc un jeu dans lequel je suis rentré assez facilement, où j'ai pris du plaisir à explorer dès le tout début. Porté par des musiques originales qui sont pour moi l'un de ses plus gros points forts, j'ai progressé assez aisément durant le premier tiers. Las, le manque d'épaisseur de l'histoire, la sensation de suite de situations qu'on colle les unes derrière les autres, et malheureusement les bugs, m'ont fait décrocher petit à petit, et j'ai atteint la fin par principe. Sinon, j'aurais abandonné aux deux tiers, je pense. Si certaines choses nécessitent des changements en profondeur, d'autres semblent assez faciles à réparer.




Remarques diverses

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Pseudo Commentaire
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Delta - Publié le 17/12/2024 à 17:47:04


Concurrent
310 messages
Merci de ce test, je comprends effectivement pour la fin, j'aurai du modifier la fin pour le test des Alex.

Pour tout le reste mon travail s'est porté seulement à rendre les maps plus vivantes, à répondre aux questions à laquelle la version originale n'avait jamais répondu (l'angelot, que devient il de personnages qu'on a croisé) et à homogénéiser les systèmes. De nombreux systèmes avait étaient introduits par des participants et jamais repris par les autres.

Je n'ai pas touché du tout (à part la fin) à la structure narrative et aux dialogues.

Alors que je réalisais un post game, j'ai finalement laché RPG MAKER.
Que ce soit ce projet auquel j'ai participé ou mon seul projet sur lequel j'ai réellement travaillé ces dernières années. Ils sont trop avancés. je n'y reviendrai malheureusement pas dessus.

Si je reprend RPG MAKER un jour (j'en ai bien envie) ce sera sur un nouveau projet inédit. Voulu plus court, plus accessible et sur un logiciel récent MV probablement car je n'ai pas MZ. Mais pour l'instant ça ne reste qu'une envie.

Merci d'avoir pris le temps de jouer.

Je regarderais le trailer la semaine prochaine, je suis en congé de Noel, j'aurai le temps.
Edité pour la dernière fois le 17/12/2024 à 17:47:53.

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