Test :
Jotunheim Crawler

Temps joué : 6 h 30 min


Introduction

J'ai compris pas mal de choses quand j'ai lu la note d'intention de l'auteur et appris que ce jeu était plutôt destiné à des joueurs patients. Avec le nombre de projets personnels que j'ai démarrés, ma tolérance à la répétitivité a beaucoup diminué et ma patience avec, donc je n'étais peut-être pas le testeur le plus indiqué pour ce jeu. D'autant que je ne suis pas un fan de dungeon crawler à la base.
Après je dis pas, j'ai passé plutôt un bon moment (surtout que j'adore la science-fantasy donc ça compense) mais j'avoue que ça m'a paru un peu fastidieux par moments. Plus au début que vers la fin, ce qui est une bonne chose.

Bref, voici le test de Jotunheim Crawler.

J'ai également réalisé un test vidéo du jeu disponible ici :
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFzxh5I5QvAnQr3MHXx_TdHZ-09EooyZ_


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 3,75/10)

On a pas grand-chose à se mettre sous la dent en termes de scénario. Il s'agit d'une équipe d'explorateurs urbains (urbexeurs) qui vont explorer un complexe abandonné, et qui se rendent compte que ce bâtiment est infestée par des démons. Ils vont progresser plus profondément dans le complexe pour découvrir ce qui s'y cache, et... Voilà, c'est le scénario en entier.

Il n'y a pas de "scénario secondaire" comme dans Pandora's Tower (Un jeu au scénario vaguement similaire, mais qui s'en sortait en permettant au joueur de trouver des rapports qui donnaient des informations sur le passé des tours qu'il visite, tous ces rapports dessinant un scénario secondaire qui complémente bine le scénario principal simpliste).

Je suppose que le scénario a été pensé pour être un nanar qui ne se prend pas au sérieux, parce que dès qu'on rencontre le chat, il est immédiatement évident qu'il va nous trahir à un moment, et vu ses dialogues d'avant-combat et sa musique de combat, je pense qu'il est censé être un personnage comique (en dépit du fait que c'est le boss final).
En fait le scénario est tellement prévisible que au début de l'étage 5 je me suis dit "Ah, ça y est, le chat nous a trahi ? Ou c'est encore trop tôt ?"

Évidemment il n'y a pas de négociations ni d'opposition d'idées entre le boss final et les héros. Il ne peut pas y en avoir puisque aucun thème ni aucune problématique morale n'a été filé au long du jeu, et le but et l'identité du méchant sont révélés 1 minute avant le début du combat.

Après, je mets une mauvaise note parce que c'est la catégorie qui veut ça, mais comprenez bien que le scnéario en l'état ne nuit pas au jeu. C'est pas parce que je mets une mauvaise note que l'auteur devrait nécessairement se forcer à faire quelque chose de plus. Mais ça je le développerait davantage dans la partie Narration & Mise en Scène.

Meilleur Univers (Note : 6/10)

Alors ça va être compliqué d'être impartial ici parce que j'adore la science-fantasy. Je trouve ça vraiment très cool de voir des concepts comme l'électricité et l'industrialisation être mélangées à de la magie et des trucs tirés de la mythologie. Et c'est précisément ce que Jotunheim tente.

L'univers de Jotunheim est clairement en retrait par rapport au reste. Tout ce qui n'est pas directement lié à la tour que l'on explore est à peine évoqué en passant, et même une bonne partie de ce qui concerne la tour n'est jamais développé.
Mais le peu qui est avancé me parle beaucoup. Le coup d'avoir une opératrice qui guide le groupe par radio et scanne les ennemis pour eux c'est super cool, affronter des démons avec un pistolet c'est super cool, la révélation de ce qui est caché au fond du complexe est plutôt cool, les armures que l'on recharge à l'aide d'une borne d'azure (un genre d'électricité si j'ai bien compris ?) sont aussi super cool.

Le jeu tombe dans certains clichés de la Science-Fantasy, comme la surabondance des armes de corps-à-corps à une époque où les armes à feu existent (le seul perso du groupe à utiliser une arme à feu c'est le soigneur) ; et c'est pareil pour les démons d'ailleurs, y'a un seul démon dans tout le jeu qui utilise des armes à feu.
Après dans ce contexte précis c'est pas trop dérangeant. On suit des urbexeurs qui ne s'attendaient pas à tomber sur une armée de démons, pas des soldats prêts à tout. Il est donc normal que leur armement soit modeste et centré sur la self-défense. Et les démons c'est pas très clair d'où ils viennent mais bon ils semblent venir d'une culture différente qui n'utilise pas d'armes humaines.
Donc ça passe, y'a pas de suspension d'incrédulité à avoir sur l'univers, mais ça reste moins marquant qu'un Resonance of Fate par exemple (ou d'un Vileland pour rester dans le cadre des Alex d'Or) qui fait le pari d'équiper tous ses personnages avec des armes à feu et de centrer le gameplay autour de ça.

L'univers a aussi un côté un peu décalé et comique, avec les ennemis qui ont des designs complètement improbables, et qui ont soit des noms complètement lunaires, soit au contraire des noms comiquement communs ; et qui en général t'attaquent avec des compétences qui sont des blagues, des références ou des jeux de mots. Genre un ennemi qui Jira-Re qui ressemblent vaguement au pokémon Arceus, mais qui t'attaque avec des compétences genre "cône de glace" qui fait penser aux glaces en cornets que tu achètes en été. Ou alors les yeux géants dont toutes les compétences sont des jeux de mots sur le regard.

Là où le jeu pêche le plus, peut-être, c'est qu'il a un peu échoué à me faire ressentir le fait qu'on était une équipe d'urbexeurs qui explore un lieu abandonné. Il y arrive en partie grâce à ses personnages, mais par contre on a vraiment du mal à imaginer que le lieu qu'on visite ait eu un passé quelconque.
Déjà les personnages ne parlent jamais de quand cette tour a servi, quelle société l'a fait construire, et pour quelle activité. Je connais pas vraiment le milieu de l'urbex, mais je pense que ces informations devraient être importante pour toute expédition.
Ensuite, j'en reparlerai dans la partie graphique, mais les graphismes échouent vraiment à nous faire ressentir que ce lieu existe. Au 1er étage on peut voir quelques endroits qui ressemblent vraiment à des postes de travail, même si la map est vachement vide, mais les étages supérieurs ça ressemble vraiment à rien du tout.
Doom 3 présente des environnements industriels/bureautiques corrompus par une force démonique venue des enfers, et Lego Batman présente beaucoup d'environnements d'urbex, certains inondés de déchets toxiques ou de trucs dans le genre. Et toutes proportions gardées (ce sont des jeux professionnels), ils arrivent vraiment mieux à créer le genre d'environnements que Jotunheim Crawler visait, je pense qu'ils pourraient être des sources d'inspirations pour l'auteur.

Meilleurs Personnages (Note : 7,5/10)

On voit clairement que les personnages ont bénéficié de plus d'attention que l'univers et le scénario. Et pour le coup ils sont assez bons et ils ont une personnalité bien distincte.

Sentrack c'est le chef d'équipe charismatique, expérimenté et déterminé, toujours focus sur l'objectif et toujours prêt à se sacrifier pour ses hommes.
Ickexe c'est l'homme à tout faire, un peu lâche et plus intéressé par l'argent que l'aventure, mais qui reste fidèle à ses alliés.
Lariska c'est l'assassine efficace, calme, et qui parle peu, même si elle est très jalouse de Laquais car il a la confiance du capitaine alors qu'il est pas aussi expérimenté qu'elle.
Laquais c'est le petit nouveau qui a aucune expérience mais beaucoup de potentiel, qui se fait bizuter par Lariska, et accessoirement le mage de l'équipe.

A cela s'ajoute Clarente, l'opératrice renseignements du groupe. Elle guide l'équipe, hacke les systèmes informatiques lorsque nécessaire, scanne les ennemis, raconte sa vie de temps en temps, et elle déteste certains types de démons.

C'est personnages ont des interactions plutôt sympas entre eux et ils donnent un petit côté humain à cette aventure qui sinon est vraiment très pauvre en scénario. En plus on peut s'identifier facilement à eux dans le sens où ce sont globalement des gens normaux qui se retrouvent dans une situation qui les dépasse complètement.

Au final les personnages sont pas non plus hyper intéressants (ils ne rencontrent jamais de dilemmes et ne font pas vraiment de choix très forts), mais ils apportent un plus au jeu.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 5/10)

Y'a des efforts sur la mise en scène, avec des interactions entre les personnages au début de chaque étage, Clarente qui pète parfois un câble au lieu de nous renseigner sur les boss, et un passage du jeu où nos personnages sont séparés, ce qui change complètement le ton et le rythme du jeu.
Mais bon, c'est aussi là que les lacunes du jeu pèchent le plus malheureusement.

Je redis ce que j'ai dit dans la partie scénario : c'est pas parce que je mets une mauvaise note que l'auteur devrait nécessairement se forcer à faire quelque chose de plus.
Le scénario nous donne une raison d'explorer le donjon, et une raison de tabasser le boss final. C'est squelettique mais ça remplit son boulot.

Il y a un certain charme à explorer un lieu juste pur faire de l'exploration, et c'est plus ou moins ça le charme de l'urbex. Si c'est ce que l'auteur a cherché à retranscrire, je vois pas de raison de forcer un scénario là-dedans. Les discussions entre personnages suffisent déjà à fournir une expérience qui n'est pas trop déshumanisée.

Le problème c'est que, pour rendre le jeu engageant malgré la faiblesse du scénario, il faut que le sentiment d'exploration soit bien là, et... Il y est un peu mais pas trop.

Le premier niveau c'est le seul qui arrive à peu près à nous faire ressentir qu'on explore un bâtiment à l'abandon, avec des détails comme des caméras de sécurité et des postes de travail. Mais même lui c'est pas ouf.
Le deuxième niveau on est déjà passé sous la barre du méconnaissable, y'a rien qui ressemble à vraiment à une salle ou à un poste de travail, on a juste par-ci par là des réservoirs et des interrupteurs.
Le troisième niveau c'est un étage qui a été complètement corrompu par la magie astrale, mais si c'était pas directement dit par les personnages, jamais j'aurais pu ne serait-ce que le soupçonner.
Les deux derniers étages c'est un peu plus pardonnable puisque ils ne font pas vraiment partie du bâtiment abandonné... Mais bon quand même, le 4e étage comporte des statues, des livres dans des bibliothèques, des symboles magiques... Y'aurait peut-être moyen de s'y attarder un peu plus pour qu'on profite de l'étrangeté de l'endroit.
Et le 5e étage bon c'est... C'est juste une caverne de glace... C'est pas ouf. Il nous fait comprendre clairement que l'on est plus sur Terre, mais ça manque de... je sais pas, du mobilier en glace, pour amener le fait que c'est un endroit habité par une créature intelligente ?

Sinon, bon, les dialogues sont solides et le peu de dialogue qu'il y a est correctement orthographié.

Meilleur Gameplay (Note : 8,25/10)

J'ai beau ne pas être fan du type Dungeon Crawler, j'ai beaucoup apprécié ce jeu.


Ce jeu a fait le pari de donner aux alliés comme aux boss une large quantité de PV, mais des attaques relativement faibles, ce qui fait que les combats contre les boss ont souvent tendance à traîner en longueur... Dans le bon sens du terme.
C'est vrai que personnellement je préfère plutôt les jeux où chaque attaque peut être cruciale et déterminante dans le combat, mais ce type de gameplay se transfère au final très mal à un RPG, et je pense que ce jeu a fait plusieurs excellents choix dans son équilibrage.

Autant au début du jeu vos personnages seront plutôt faibles, autant après avoir passé quelques niveaux, ils vont être très résistants, et ça va leur donner une large marge de manoeuvre pour mettre en place des stratégies. En fait ça va un peu transformer le jeu en sandbox de RPG où vous pouvez vous amuser à essayer de faire des stratégies.
Par exemple vous pouvez faire des stratégies du genre :
- Equiper à Laquais son accessoire qui augmente de 30% les dégâts astraux.
- Lancer en combat le sort qui booste vos dégâts astraux
- Lancer en combat le sort qui baisse la résistance astrale des ennemis
- Brûler l'ennemi juste pour lui faire quelques dégâts supplémentaires par tour
- Passer Laquais en mode Alignement Astral, ce qui booste encore plus sa stat d'Astral
- Donner à Laquais un stim qui augmente ses chances de dégâts critiques.
- Lancer avec Laquais le sort qui fait 8 attaques consécutives de type astral.
- Regarder le boss final perdre 20% de ses PVs.

C'est vraiment sympa que le jeu encourage ce genre de stratégie, parce que c'est probablement ça qui est le plus excitant dans les RPG. On n'a pas autant de liberté que dans Version Fille, qui m'avait vraiment marqué sur ce point là, mais ça reste vraiment plutôt poussé.
Et puis le concept des compétences qu'on peut ramasser dans le donjon et équiper à n'importe qui permet de faire une personnalisation poussée de nos personnages.

La plupart des boss sont vulnérables aux altérations d'état et ça c'est vraiment quelque chose de cool. Les seuls boss qui sont immunisés à des altérations c'est ceux dont c'est le gimmick. Parce que oui, la plupart des boss ont un gimmick bien à eux qui les rend uniques et ça permet de bien varier le gameplay et d'encourager de nouvelles stratégies.

Vous remarquerez que je parlais ici uniquement des combats de boss, et pas des combats contre les ennemis normaux. C'est parce que malheureusement ces combats là sont vraiment transparents et honnêtement plutôt ennuyeux, surtout vers le début du jeu.
Le côté cool c'est que chacun de nos personnages a accès à 4 compétences qui ne coûtent aucune forme de ressources, bien que certaines aient un cooldown. C'est vraiment cool parce que ça donne déjà un large éventail tactique qu'on peut utiliser à volonté sans dépenser une seule ressources, et en plus ça donne à chaque personnage de la personnalité.
Les compétences équipables par contre consomment des objets comme "munition", donc concrètement on a tendance à ne jamais utiliser les compétences équipables sur les ennemis normaux, et à les réserver pour les boss.

Si les ennemis normaux avaient pas tous des noms d'attaque un peu rigolos et des designs improbables, je m'en serais pas souvenus du tout.

Un autre problème de gameplay c'est que les altérations d'état sont très difficiles à lire. Il m'a fallu quelque chose comme... 5 heures de jeu je crois, pour comprendre que le Désaxement Astral et la Blessure Astrale étaient deux altérations d'état différentes. Et même après avoir fini le jeu je ne sais toujours pas quel effet a la Blessure Ombrale, ni à quoi son icône ressemble.

Et... autre point noir à soulever : certaines compétences de base des personnages sont trop contraignantes pour être vraiment utiles au combat. En particulier le métronome de Laquais, qui est encore un peu utile si vous voulez vous mettre en alignement astral, mais qui est virtuellement inutilisable si vous voulez entrer en alignement ombral.
Genre, la compétence prend 3 tours à charger, 1 tour à lancer ce qui vous met en alignement Astral, 1 tour à se recharger, et 1 tour pour se mettre en alignement Ombral. Même pour les combats de boss, le combat sera généralement fini avant.
Ce serait vraiment plus logique et naturel de pouvoir choisir son alignement au moment de lancer la compétence. Ou alors avoir la compétence en double (une pour l'alignement ombral et une pour l'astral, ce qui ferait 5 compétences à Laquais au lieu de 4).

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5,5/10)

Je mets 5,5/10 uniquement à cause du fait que les ennemis sont nombreux et variés, avec des différences entre eux qui vont au-delà du simple color swap. Si ça n'avait pas été le cas la note serait passée sous la moyenne.

A part les portraits des ennemis qui sont diversifiés et ressemblent bien à des démons venus d'un autre monde, les graphismes sont pas oufs.
Ils sont fonctionnels. On arrive à reconnaître les différents éléments de la carte et de l'interface.

Mais comme je l'ai dit dans la partie narration, le mapping est très approximatif et n'arrive que très rarement à représenter de façon convaincante l'intérieur d'un bâtiment abandonné.
Ce qui déjà est pas cool pour l'immersion, mais en plus ça pose un problème de level-design parce que le manque de repères fait que... C'est pas vraiment qu'on se perd dans les les couloirs, c'est plutôt un doute à chaque carrefour de "Attends, est-ce que j'ai déjà visité ce couloir ou pas ?"

En outre, y'a des décisions de mapping qui sont extrêmement bizarres, comme des culs-de-sacs qui donnent vraiment l'impression qu'ils ne devraient pas en être, ou bien dans le niveau 2 une portion de niveau en haut de la carte qui est, apparemment, inaccessible... Ou alors, c'est juste le bas de la carte qui est affiché en haut parce que la carte boucle. Tout se ressemble tellement que je peux même pas différencier le début de l'étage d'une portion pas encore explorée.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 7,75/10)

Ah, la catégorie où je ne sais jamais quoi dire de pertinent.

Les musiques sont cool. Leur côté électronique souligne très bien le côté science-fantasy de l'univers, et la seule musique qui ne soit pas électronique est employée de manière pertinente pour souligner un moment plus désespéré et plus émotionnel que le reste du jeu (je parle de la musique du 5e niveau)

Je retire des points à cette catégorie pour le fait que certaines musiques ne bouclent pas correctement, et aussi... Cette musique de boss final.
J'ai rarement vu quelque chose d'aussi hors-sujet que cette chanson de boss final. Alors, si le boss final est censé être un peu second degré, comme je pense que c'est le cas, la chanson est parfaite et il n'y a rien à changer, mais si on est censé le prendre au sérieux vraiment je comprends pas cette musique.

Je retire aussi un point pour les effets sonores. Ils font leur job correctement mais sans plus. On n'a pas par exemple de son super bizarre qui pourrait souligner quelque chose d'insolite dans cet univers (par exemple, un son bizarre produit par l'azure pendant le rechargement des armures, ou ce genre de chsoe)

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 6,75/10)

Comme je l'ai expliqué dans mon test de Ghostmalam, je considère que le gameplay est plus important pour un RPG que l'histoire.

Et là, bon... Les mécaniques de jeu sont globalement efficaces. Je regrette que les combats contre les ennemis normaux soient un peu trop nombreux et répétitifs, mais les combats de boss sont vraiment un rayon de soleil et ce sont eux qui me sont le plus resté en mémoire.

Le scénario et la narration ne sont pas à la hauteur et ça vient pénaliser le jeu, mais c'est un peu compensé par un univers cool et des personnages charismatiques. De quoi finir avec un score honorable.

Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 6/10)

Bon alors c'est le problème évidemment avec les fictions de type Science-Fantasy. Elles relèvent à la fois du domaine de la Fantasy et de la Science-Fiction, donc ça me fait plus de catégories à remplir.

Eh... J'ai envie de dire que toute oeuvre de Science-Fantasy apporte nécessairement un gros plus au genre de la Fantasy, et vice-versa, mais c'est peut-être seulement mon biais personnel qui fait ça.

Dans la mesure où le jeu a un univers et un scénario très limités, je pense que le jeu ne peut pas avoir plus de 6/10 dans cette catégorie.

Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : 6/10)

Bon alors c'est le problème évidemment avec les fictions de type Science-Fantasy. Elles relèvent à la fois du domaine de la Fantasy et de la Science-Fiction, donc ça me fait plus de catégories à remplir.

Eh... J'ai envie de dire que toute oeuvre de Science-Fantasy apporte nécessairement un gros plus au genre de la Fantasy, et vice-versa, mais c'est peut-être seulement mon biais personnel qui fait ça.

Dans la mesure où le jeu a un univers et un scénario très limités, je pense que le jeu ne peut pas avoir plus de 6/10 dans cette catégorie.

Oui c'est un copié-collé de la catégorie Fantasy/Dark Fantasy, et non je n'en ai pas honte.

Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)

Non concerné.

Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)

Non concerné.


Conclusion (Note totale : 7/10)

J'ai oublié de mentionner que le jeu a, par défaut, une mauvaise fin. Pour avoir la bonne fin, il faut recommencer le jeu en new game +, et j'avoue que j'ai eu la flemme de le faire.

Faire le jeu une fois était sympa, mais je me sentais pas de recommencer tout de suite, et je peux pas vraiment me permettre d'attendre des mois pour rédiger ce test. Et de toute façon vu à quoi le scénario ressemblait jusque là, j'ai pas le sentiment que la bonne fin sera vraiment plus intéressante que la mauvaise.
Cela dit je suis curieux de voir comment on fait pour obtenir la bonne fin en termes de gameplay et d'exploration du donjon.

Ceci étant dit je vais conclure en disant que c'était un jeu sympathique. Plus ennuyeux et plus long que je ne l'aurais souhaité, et qui ne développe pas suffisamment son univers et son aspect urbex, mais qui a quand même ses moments de gloire, avec notamment des boss qui sont très sympas à combattre, et un univers qui me parle beaucoup. Même le boss final, j'ai beau l'allumer un peu, je l'ai quand même trouvé très drôle.


Remarques diverses

Si l'on recommence le jeu directement après l'avoir fini une fois, le jeu est dans un état bugué où les étages n'ont pas été réinitialisés.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !