Test :
Eliott's Path

Temps joué : 9 h


Introduction

Eliott's Path, un jeu qui a participé à la session 2022, avait la réputation d'être très difficile.

On ressent la souffrance des testeurs en lisant leur compte-rendu. En 2022, le jeu durait 30 minutes... Cette session, il dure 6 heures.

Je rebranche ma manette ultra-cheap à 20 euros, au cas où elle déciderait de se jeter contre le mur à l'insu de son plein gré, et c'est parti !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 7,5/10)

On commence avec un cliché des RPG : le héros échoué sur une plage. L'avantage de ce cliché, et c'est pour ça qu'il est souvent utilisé, c'est qu'il permet de justifier que le héros, tout comme le joueur, ne connaisse rien de l'univers et doive entièrement le découvrir. Dans une variante, on a aussi le héros amnésique.

Ici, on dirige donc Reid, un jeune homme qui recherche son frère Eliott, d'où le titre du jeu. Il atterrit dans un monde inconnu divisé en trois royaumes : celui des paladins, des mages et des assassins. Cette partition est originale ; d'habitude, les royaumes sont séparés par races (orcs, elfes, humains, etc.), par religion ou autre, mais je n'avais jamais vu une partition par classes. C'est intriguant et bien vu, cela donne envie de voir comment cet univers fonctionne. On comprend vite que les paladins sont un peu les boss de ce monde, et qu'ils peuvent soumettre à peu près qui ils veulent, avec leur gros dragon bien vénère. Ils ont en effet invoqué un dragon, et se comportent avec lui comme des Targaryens.

Chacun des royaumes possède un cristal. Celui des mages est dans un labyrinthe magique que les paladins n'arrivent pas à traverser, et celui des assassins est caché dans leur royaume, dont l'entrée est secrète. Nous allons donc traverser ces trois royaumes avec pour quête principale de retrouver le frère, le héros semblant un peu se foutre des problèmes locaux. Et on ne peut pas lui en vouloir, puisqu'il ne connaît rien de cet univers. Cela dit, la reine des paladins ne semble pas particulièrement hostile, ce qui est intriguant, et agit souvent de façon illogique dès qu'il s'agit du héros.

D'un point de vue narratif, le jeu est un peu décousu. On ne comprend pas toujours pourquoi les événements s'enchaînent de cette façon, mais la fin permet d'apporter un éclaircissement. Elle est d'ailleurs bien écrite et touchante, même si on la voit venir.

Meilleur Univers (Note : 7/10)

L'univers paraît grand quand on commence l'aventure et qu'on voit la carte du monde, mais en réalité, il est assez petit, et parfois un peu décevant.

On s'attend par exemple, pour le royaume des mages, à visiter une sorte de Poudlard, et pas à se retrouver dans un village de campagne de troisième zone. La forteresse des assassins est heureusement un peu plus impressionnante.

Globalement, ce partage de royaumes par classe est une bonne idée qui m'a plu ; l'univers est intéressant, bien qu'un peu restreint.


Meilleurs Personnages (Note : 7/10)

Reid, le personnage que l'on dirige, est l'exemple même du gars tête à claques. Toujours à faire le malin et à donner son avis. Le problème de ce genre de personnage, c'est qu'il faut leur donner un gros défaut qui fait rire, ce qui lui amène de la sympathie et contrebalance son côté un peu relou. Sinon, il paraît juste arrogant au mieux, tête à claques au pire.

Un bon exemple est Satan de Dragon Ball, qui attire la sympathie car, malgré son arrogance, c'est un loser qui fait rire. Ou, dans une moindre mesure, Naruto, qui est un peu con sur les bords.

Cela dit, dans le cas de Reid, plus on avance dans le jeu, moins on ressent ce trait de caractère. À la fin, il est même très touchant. Donc, ce n'est pas un mauvais personnage en soi. Quant aux autres personnages, aucun n'est vraiment marquant.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 7/10)

La mise en scène est plutôt soignée, surtout pendant les combats. C'est propre et bien fait. J'aime bien voir mes personnages agir pendant un combat, ressentir l'impact des coups, et dans ce jeu, c'est le cas.

Pour les villes, j'ai toujours ce même problème propre à beaucoup de RPG : ce n'est pas assez vivant. Il y a des animations (femme qui balaie, etc.), mais c'est trop peu. On ne demande pas une ville à la Witcher 3, bien évidemment, mais qu'il y ait du monde, qu'on ait l'impression de n'être qu'un individu parmi d'autres, et pas un joueur au milieu de PNJ. C'est d'autant plus dommage que le jeu est beau.

J'ai eu un peu de mal avec la narration parfois un peu confuse. On ne comprend pas toujours pourquoi on doit agir de telle manière, et pourquoi certains personnages se comportent de telle façon. Les événements semblent téléphonés, on voit trop le fil conducteur, ce qui donne l'impression que tout ne se passe pas naturellement.

Meilleur Gameplay (Note : 7,5/10)

Il y a beaucoup de choses à dire sur ce point. Le jeu alterne entre le bien et le chiant. Déjà, pour préciser, je suis un gros consommateur de RPG, j'ai purgé une quantité phénoménale de RPG en tout genre, de l'ère 16 bits à aujourd'hui. Je n'ai donc pas peur d'un système au tour par tour ou de grind. Et j'ai pu voir l'évolution du RPG au fil des années, certains aspects des années 90 ne sont plus acceptés aujourd'hui.

Commençons par un point positif. Le fait de pouvoir sauvegarder quand on veut, couplé à une sauvegarde automatique. Très bonne idée, dommage que la sauvegarde auto ne soit pas mieux gérée : elle ne se déclenche que lorsqu'on sort du menu, alors qu'elle devrait aussi le faire quand on change de lieu, voire surtout quand on change de lieu en réalité. On est tellement habitué à ce que ce soit le cas maintenant qu'on n'y pense plus, et j'ai perdu du temps dans le temple parce que la sauvegarde auto était trop éloignée dans le temps. J'étais persuadé que, dès que j'étais entré dans le temple, elle s'était déclenchée.

De la même façon, quand on entre dans un village, on s'attend à trouver une auberge ou autre pour se reposer et regagner ses HP/MP. Ou un point de sauvegarde qui remet ses HP, peu importe, mais on n'a pas envie de courir partout juste pour refaire le plein. J'ai cherché un moment dans le village des mages et je n'ai jamais trouvé, ni dans aucune ville d'ailleurs. On nous parle d'une maison qu'on peut aménager, mais à part changer l'éclairage, je n'ai jamais pu faire quoi que ce soit dedans. Il n'y a rien, c'est tout vide. J'ai compris qu'on pouvait l'aménager nous-mêmes, mais comment ? Le craft ne donne rien, bref, c'est pas très bien expliqué et j'ai lâché l'affaire. Il aurait fallu faire crafter un lit de force au joueur et lui donner les éléments pour le faire.

Et le problème est global : d'une manière générale, le jeu n'introduit pas assez les systèmes. C'est comme le feu de camp, j'ai mis un temps fou à l'utiliser. À chaque fois, il pleuvait et le feu de camp n'était pas accessible, j'ai donc zappé qu'il était là et qu'il servait à quelque chose, et j'ai même pensé que c'était un simple décor. Il faudrait en mettre un dans le temple juste avant le boss, ça forcerait le joueur à l'utiliser, et il n'y aurait pas de pluie pour le désactiver. Elden Ring est un bon exemple de comment introduire la notion de camp (on ne peut pas le zapper et on l'utilise naturellement au début du jeu).

Concernant les combats, ils sont compliqués au début du jeu. Les ennemis sont trois, tapent fort, se régénèrent, et surtout peuvent paralyser. Si ça arrive, c'est quasi un game over assuré, surtout si on est de la classe mage, qui a une défense et des HP faibles.

Globalement, les combats sont sympathiques, même s'ils sont un peu complexes : on a des PT, des MP et des orbes. Les attaques donnent des PT, qu'on peut utiliser pour avoir des orbes qu'on peut activer pour baisser le bouclier de l'ennemi ou augmenter le nôtre. Le souci avec les orbes, c'est que ça demande trop de temps pour les mettre en place. Ça n'a aucun intérêt sur les combats lambda et assez peu sur les boss, même si je les ai utilisés quelques fois tout de même. Il est plus rentable de frapper directement la plupart du temps. J'imagine que le système a été pensé pour les modes de difficulté plus élevés (je joue en normal), quand les HP et la défense des boss posent réellement problème. À noter aussi pour les combats la possibilité de les accélérer via les options, une très bonne idée que tout le monde devrait mettre en place. À noter également, pas de combat aléatoire (ouf, je ne supporte plus les combats aléatoires).

Concernant le système d'XP, le jeu permet de switcher entre trois classes : paladin, assassin, mage, ce qui est une très bonne idée. Le souci étant que ces trois classes ont chacun leur niveau. Autrement dit, on dirige un paladin niveau 8 (car le jeu force la classe paladin un bon moment), on débloque mage et si on switch, on retourne au niveau 1, avec en plus de l'équipement standard. Il faut donc se retaper tout le level-up et grinder à mort pour rattraper le paladin en termes de niveau mais aussi d'équipement, car le mage a, en toute logique, un équipement différent.

Sur un jeu censé durer six heures, l'intérêt est très limité, sauf si la classe mage est beaucoup plus forte que paladin, ce qui n'est pas le cas. La classe mage n'est pas mal et il est possible de frapper très fort, mais ses HP très faibles la rendent très sensible à la paralysie, par exemple. On ne dirige que deux personnages simultanément dans le jeu, ce qui veut dire que votre mage sera très souvent ciblé, il faut donc taper très fort dans les combats, sinon on ne tient pas longtemps, même contre les mobs.

J'ai pris le temps de monter la classe mage jusqu'au niveau 7 (d'où les 9h de jeu), et je l'ai même utilisée contre un boss mage. Elle était plus pratique que paladin car elle encaisse mieux les attaques magiques, mais c'est tout. Pour le reste, paladin l'écrase totalement grâce à un coup complètement cheaté et pourtant accessible dès le début : le coup du faucon. La particularité de ce coup, qui demande des PT et non des MP, est de provoquer confusion chez l'ennemi. Au début du jeu, on pense que c'est le genre de skill inutile qui marche une fois sur dix, comme dans un Final Fantasy, mais non seulement il a un taux de succès assez élevé (40 - 50 % ?) mais en plus il n'y a pas de risque à l'utiliser. Il ne consomme pas les MP, qui servent à se soigner puisqu'il utilise des PT, il inflige autant de dégâts qu'une attaque basique et il peut même faire un coup critique. Même en cas d'échec de la confusion, on n'a donc rien perdu. Mais en cas de réussite, le gain est énorme, surtout contre les boss avec une grande force physique, puisque ceux-ci vont se frapper eux-mêmes. Et ils ont une attaque très forte comparée à leur défense. Les boss de fin s'enlevaient facilement 20 % de leurs HP chaque fois que la confusion réussissait, ce qui arrivait deux ou trois fois par combat. Aucun autre sort à ma connaissance n'a un ratio coût/dégâts aussi grand.

Je dirais que pour les classes, pour un jeu aussi court, il aurait fallu garder le même niveau et juste appliquer un pourcentage de stat (mage = 70 % des HP, assassin 100 %, paladin 130 %, etc.). Ça permettrait de changer beaucoup plus simplement, et on pourrait apprendre les sorts comme dans n'importe quel système de jobs/vocation. Revenir au niveau 1 lors d'un changement de job a déjà été fait, dans FF5 par exemple, ou DQ9, mais premièrement ce sont des jeux longs, on a largement le temps de se réinvestir dans le level-up d'un autre job, et deuxièmement, les jobs donnent des bonus de stats passifs qui permettent de repartir avec un niveau 1 bien plus fort qu'un niveau 1 de début de jeu. Et surtout, on dirige quatre personnages, ce qui limite grandement le risque d'un changement de job. Les trois autres peuvent assurer le temps du level-up. Là, on ne dépasse jamais deux personnages dans l'équipe, le personnage principal est donc ciblé tout le temps. Il est aussi la plus grande source de dégâts. Il est indispensable de le level-up entièrement pour qu'il rattrape son retard en stats et en équipement, sinon on n'a pas la moindre chance contre un boss, mais aussi contre les mobs qui nous décalquent en deux tours (même ceux de la zone du début !).

Le jeu contient aussi un système de craft plutôt réussi. On peut crafter de l'équipement mithril très puissant, même si on peut aussi trouver l'équipement mithril gratuit, ce qui est étrange. Il est conseillé de crafter l'épée plutôt que les armures, puisqu'elles sont trouvables facilement.

Derniers points du gameplay, et non des moindres... les énigmes et les mini-jeux. Et là, ouh là, ouh là là, ouh là là là là. C'est simple, certaines réunissent tout ce que je n'aime pas dans une énigme. Celle des torches dans le temple, par exemple. En tant que joueur, je me serais barré à ce moment-là, je pense. Pour commencer, grosse erreur d'utilisateur de Mac : mettre des accents dans le nom des fichiers sans se soucier de Windows. Les encodages ne sont pas les mêmes, résultat, l'image du texte de l'énigme plante sur Windows. Sachant que 95 % des gamers au moins ont des PC, autant dire que ça plante chez tout le monde sauf sur l'ordi de l'auteur (le fameux "sur mon ordi ça marche" bien connu des devs). Comme c'est une énigme obligatoire, j'ai bien peur que certains se soient arrêtés là. Perso, vu la quantité de travail sur ce jeu, j'ai pris la peine de renommer le fichier (déjà vu tellement de fois ce problème que j'ai tout de suite pensé à ça) et de continuer comme si de rien n'était. Un bug, ça arrive, mais il faut absolument le corriger.

Mais même en ignorant ce bug, l'énigme est aussi chiante qu'un après-midi compta. J'ai cru qu'il fallait allumer toutes les torches (je ne lisais pas l'énigme puisqu'elle plantait, ce n'est qu'après avoir débugué le fichier que j'ai pu la lire), et après un moment je me dis victoire, et en fait non... J'ai mis le fichier et je me rends compte qu'il faut suivre en plus un pattern bien chiant, en espérant l'avoir compris, sinon on essaie d'allumer les mauvaises torches, ce qui est très pénible (pour ceux qui n'ont pas joué, on a un système où, quand on allume ou éteint une torche, celles d'à côté sont modifiées également). Heureusement, une petite solution sur un site existe pour au moins valider le pattern. Très bonne idée, la soluce.

Le jeu nous gratifie également de pas mal de petites énigmes optionnelles, mais sous la forme de problèmes de maths. Combien de minutes faut-il à trois pirates pour vider un bateau qui se remplit de 80 cm par heure, sachant qu'il n'y a qu'un seau et que truc bidule machin. T'es fun l'auteur, très fun, m'invite jamais à une soirée chez toi par pitié (bon tu comptais pas le faire tu me diras). Chez les Alex d'Or, on est des testeurs professionnels et des journalistes qui allons au bout des choses (j'ai ma carte de presse, enfin plutôt ma carte de presque), alors j'ai fait toutes les énigmes. Elles ne sont pas très compliquées au final, mais on se demande un peu ce qu'elles foutent là. Cela dit, elles sont optionnelles, rien n'empêche de tracer sa route (on perd par contre de l'XP et surtout un niveau, ce qui amènera à des combats plus compliqués dans la forêt qui suit).

De la même façon, dans la famille "qu'est-ce que ça fout là", on a des mini-jeux type Gameboy dans la forteresse des assassins. On voit tout de suite que c'est un script pris du net posé tel quel. C'est pas très intéressant et en plus pas très bien fait (un ennemi tué respawn immédiatement). Mais c'est optionnel également, heureusement. Un mini-jeu est là pour faire souffler le joueur. Il doit soit être facile s'il est obligatoire, soit être optionnel. Si un joueur recommence plus de deux ou trois fois un mini-jeu obligatoire, à mon sens il est loupé (comme c'est le cas de l'infiltration avec les gardes aux lanternes, vraiment très pénible).

Comment résumer ce long pavé ? Le gameplay comporte des éléments que j'ai beaucoup aimés et d'autres que j'ai détestés. Globalement, le jeu manque parfois de fun et impose des challenges là où il ne faudrait pas. Personne n'aime recommencer un mini-jeu vingt fois ou allumer des torches pendant des plombes.



Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 8,25/10)

Le jeu est beau, surtout avec ses différents effets de flou, de lumière et de pluie. Le souci concerne la lisibilité, quand il pleut par exemple, on voit vraiment que dalle. Et le problème, c’est qu’il pleut autant qu'à Paris. On alterne donc entre beau temps et pluie à une fréquence hallucinante, quelques minutes tout au plus. Il aurait fallu tempérer un peu le changement de météo, ça doit être un enfer pour sécher son linge dans ce monde.

Si on ajoute l’effet flou en plus, on voit vraiment pas grand-chose. Je me disais qu’il aurait presque fallu une option dans les paramètres pour désactiver les effets. Eh bien, ça existe ! Très bonne idée. Seulement, je ne l’ai vu qu’à la moitié du jeu. Dommage, ça m’aurait épargné de m'abîmer les yeux. Sans ce souci de visibilité, j’ai beaucoup aimé le rendu visuel du jeu, autant les villes que les donjons et les combats. C’est très beau et bien animé.

Un point dommage, qui concerne énormément de jeux y compris pro, est le manque de vie dans les villes. J'ai toujours cette impression de visiter des villes fantômes dans les RPGs. Où sont les gens ? Bon, ok, avec la pluie qui tombe violemment toutes les deux minutes, ils ne doivent pas souvent sortir de chez eux, mais quand même, c’est un peu dommage, surtout pour un jeu qui a autant travaillé le visuel.

Mis à part ces deux points, et quelques petits soucis de mapping de temps à autre, le jeu est une réussite visuellement, et j’ai beaucoup aimé le parcourir.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 7,5/10)

Les musiques sont toutes bien choisies. J’aime beaucoup celles des combats, surtout celle des boss. Globalement, je n’ai rien à dire de spécial c'est du tout bon.

Les effets sonores sont travaillés : on a des bruits de pas, d’eau qui s’écoule si une fontaine est à proximité, des grillons la nuit… Globalement, l’aspect sonore du titre m’a plu.



Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)



Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)



Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 8/10)

Eliott's Path est-il un bon jeu ? Globalement, oui. Il est généreux, offre plein de systèmes et de mini-jeux, a de bons graphismes, une ambiance sonore soignée, des combats plutôt bien gérés, et un univers bien pensé.

Son seul défaut, mais qui malheureusement est un point majeur : il manque de fun par moment. Il ne faut pas oublier qu’un joueur joue pour le plaisir, la priorité est là. En tant que créateur, on a toujours envie que le joueur s’investisse autant que nous dans le jeu, mais ce ne sera jamais le cas. Il faut rendre le jeu le plus agréable possible et éviter au maximum la frustration. Par rapport à 2022, le jeu est bien meilleur ; il ne manque pas grand-chose pour en faire un hit des Alex.

Est-ce que le jeu peut concourir en tant qu'Alex d’or ? Il a ses chances, même si, pour moi, il manque encore quelques améliorations pour en faire une valeur sûre.


Remarques diverses

Points forts :
- Un univers sympathique
- le visuel travaillé
- Un jeu à l'ancienne avec des combats travaillés ça fait plaisir
- Ni trop long ni trop court

Points faibles :
- Certains passages aussi fun qu'une réunion tupperware
- Des points de gameplay obscure sans explication

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !