Test :
Rogue Dungeon Legend : Earth Rescue
Rogue Dungeon Legend : Earth Rescue
Par bradgeone
Temps joué : 3 h
Introduction
Décidément, cette session est pleine de surprises. Voici un genre très peu exploité dans le making : le rogue-like.C'est un genre très casse-gueule, car le paramétrage dans un rogue-like est primordial, tout repose là-dessus, et la différence entre un GOTY et un jeu pourri peut se jouer sur la simple valeur d'une variable.
Le jeu a été créé en un mois, ce qui, pour être honnête, ne me rassure pas. Mais voyons ce qu'il a dans le ventre.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 5/10)
Dans un rogue-like, le scénario n'est pas primordial, nous sommes d'accord. Cependant, certains jeux du genre en proposent tout de même (Hadès, par exemple). Il faut au moins une motivation pour que le personnage aille se pourrir la vie dans un donjon.Ici, c'est le service minimum. Le roi des démons s'est réveillé, il bloque le village et il faut aller le tuer. Ce n'est pas tellement plus que ça, au final. Certes, on rencontre les sbires du démon (les quatre généraux, un comte, etc.), mais ils n'apportent pas grand-chose au scénario.
Au final, on a un scénario très cliché et minimaliste, mais pour un rogue-like, ce n'est pas catastrophique, le scénario étant secondaire.
Meilleur Univers (Note : 5,5/10)
Une ville, un donjon. Voilà.En soi, ce n'est pas un problème, la plupart des rogue-likes ressemblent à ça. Ici, le problème, c'est que la ville est totalement statique, il ne s'y passe rien. On peut certes pêcher et récolter des légumes, mais rien n'évolue. On n'a donc pas envie d'y revenir, ce qui est problématique pour un jeu de ce type.
Je vais prendre pour exemple un rogue-like que j'adore, un de mes premiers : Azure Dreams sur PS1. On a un donjon et une ville, comme dans Rogue Dungeon Legend. Mais la ville évolue sans cesse, on peut y construire un bowling, un magasin, une piscine, séduire des villageoises, manger au resto. La ville est vivante et on s'attache aux divers habitants qui font mille et une choses. Résultat : on est content de partir en donjon, et on est content de revenir en ville, parce qu'il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir.
Dans Rogue Dungeon Legend, tout est figé, même la taverne. On en fait le tour en 20 minutes, et c'est vraiment dommage.
Meilleurs Personnages (Note : n/a)
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : n/a)
Meilleur Gameplay (Note : 6,75/10)
Le cœur d'un rogue-like est bien entendu son gameplay. Il faut motiver le joueur à refaire encore et encore le donjon (certes en partie aléatoire) en utilisant toujours le même système.Il faut donc varier les possibilités, pour que le joueur n'ait jamais l'impression de faire la même run. C'est ce qu’Hadès fait très bien. Déjà, on a une arme différente à chaque fois, et chaque arme a un gameplay complètement différent (vitesse, distance, moveset, etc.), ce qui fait qu'on ne joue pas du tout de la même façon avec un arc et une lance. En plus, on obtient des pouvoirs différents à chaque run, selon le dieu que l'on va rencontrer. Les ennemis sont également très différents, et il est impossible de les battre de la même façon, chacun ayant sa spécificité.
Dans Rogue Dungeon Legend, malheureusement, les runs sont bien trop semblables. Le système de combat est très pauvre, il n'y a quasiment aucune stratégie, et les ennemis ne diffèrent que par leurs stats, à l'exception de deux ou trois sorts différents (poison pour certains boss, invocation pour le boss final). Pendant sa run, on peut tomber sur des héros qui peuvent nous accompagner. C'est une super idée, mais il aurait fallu en avoir beaucoup plus, il n'y en a que trois actuellement. Si on avait une équipe différente à chaque run, le jeu aurait gagné énormément en rejouabilité. Mais là, on tombe systématiquement sur les mêmes.
En parlant des héros, ils agissent d'eux-mêmes pendant les combats. Ce n'est pas un problème en soi mais le mage a tendance à utiliser ses boules de feu contre des ennemis random, et à frapper les boss avec son bâton. C'est sur les boss qu'on lance les boules de feu, à quoi ça sert que je te remette des MP ! Le problème, c'est qu'il n'y a pas de healer, et que seul le personnage principal est contrôlable. Il faut donc finir le combat le plus vite possible, et balancer tout dès le début, c'est le pire moment pour frapper avec son petit bâton. C'est d'ailleurs un peu dommage, car les combats ne sont qu'une simple opposition de stats. La stratégie est quasi inexistante, les compétences que l'on apprend ne servent pas à grand-chose, en plus de coûter très cher en MP.
Je jouais la classe épéiste, et le seul sort utile était le dernier, car c'était un sort puissant de zone, et il n'était utile que contre le boss de fin. Le buff d'attaque de cinq tours aurait pu être utile combiné avec la compétence de double coup, mais avec 15 MP + 30 MP, on a le temps de faire un seul double coup, puis on est à sec. Et il faut utiliser une potion, ce qui n'est pas rentable.
Pour revenir aux classes, c'est aussi une super idée, mais elles auraient dû être aléatoires à chaque run, comme dans Rogue Legacy. On peut certes switcher de classe au village, mais l'équipement n'est pas le même entre les classes, donc on repart de zéro, ce qui donne peu d'intérêt au switch. Il aurait fallu des équipements hors classe, et que la classe n'influe que sur les stats et les compétences. Avec des héros rencontrés dans l'aventure qui synergisent...
À noter un bug très gênant : si on meurt dans un combat mais pas un de nos coéquipiers, le jeu continue. Cependant, si on se téléporte en ville, on meurt directement. Il aurait été bien d'être ressuscité à ce moment-là.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 6/10)
On oscille ici entre le "bof" et le "ça passe". On est sur le minimum syndical avec des ressources de base. Quelques maps sont sympas, mais d'autres sont franchement moches, en plus d'avoir un level design pas terrible (la forêt).Le système de combat est celui de base du logiciel, et les ennemis ne sont pas animés. Sur ce point, on sent que le jeu a été développé en un mois.
À noter aussi qu'il n'y a pas de zone avec un thème (comme dans Hadès avec les étages ou Rogue Legacy avec les biomes). On passe de map en map, d'un désert à un volcan, en passant par une route à travers une ville. Cela s'explique par le système de portails qui envoie n'importe où à la fin de chaque carte.
Pourquoi pas, après tout, cela rend la run un peu plus imprévisible, ce qui n'est pas un mal vu le peu de diversité globale. Mais comme pour le reste, le nombre de cartes reste trop restreint, ce qui fait que les runs finissent par se ressembler un peu trop.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 6/10)
Encore une fois, le minimum syndical, elles font le job sans plus. Je ne me souviens d'aucune musique quelques jours après avoir fini le jeu.Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 6,5/10)
Que dire de ce jeu en conclusion ? Personnellement, j'y vois du potentiel. Il y a de bons éléments, à condition d'aimer beaucoup le genre rogue-like (sinon ne lancez même pas le jeu). Mais le jeu est bien trop pauvre pour en faire un bon jeu, ce qui est normal vu qu'il a été fait en un mois.Je dirais donc qu'il y a une bonne base pour faire un bon jeu, mais qu'il va falloir y passer quelques mois supplémentaires.
Remarques diverses
Points forts :- Un Rogue Like, j'adore les Rogue like
- De bonnes idées (trouver ses coéquipiers pendant les runs par exemple)
Points faibles :
- Manque de diversité
- Système de classe bof
- Système de combat trop pauvre
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