Test :
The Knight of Calamity

Temps joué : 5 h


Introduction

PREAMBULE

Ce préambule est commun à tous mes tests.

J'ai réalisé ce test en tant qu'amateur de jeux-vidéos, et non en tant que testeur professionnel. Mon avis n'est pas une vérité universelle et est bien évidemment subjectif. Toutefois, des avis divergents seront amenés à parvenir jusqu'à vos oreilles à mesure que vous ferez tester votre jeu. Il vous est conseillé d'y être attentif, qu'ils soient positifs ou négatifs. N'y voyez aucune forme d'animosité si le test et les notes ne vous conviennent pas, mais plutôt un avis constructif qui vous permettra d'aller vers l'avant. Aussi, une longue période s'est écoulée depuis votre inscription au concours, et je suis conscient qu'un bon nombre de modifications ont possiblement été apportées au jeu depuis lors. Si vous souhaitez faire connaître au public les améliorations apportées après avoir proposé votre jeu, je vous laisse le soin d'écrire un commentaire sous ce test, bien que cela ne comptera pas pour la note finale. Pour finir, merci pour votre participation et vos efforts pour nous proposer une expérience vidéoludique. Maintenant, place au test !

DESCRIPTION

The Knight of Calamity est une démo d’un jeu de Knighty, réalisé sur RPG Maker VX Ace, qui puise son inspiration des J-RPG classiques. Il se veut être une histoire de fantaisie épique placée sous le signe de l'aventure et du voyage. J’ai fini cette démo en environ 5H15 en prenant mon temps.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 8/10)

*Contient des spoilers mineurs de début d’aventure*

Nous incarnons Denara, Chevalier Céleste, qui a juré de protéger la princesse de son royaume. Suite à l’assassinat de la famille royale (dont la princesse) par une entité inconnue, elle se retrouve à fuir son royaume. Cette fuite, c’est le prologue du jeu. Les bases du récit sont posées rapidement, et j’ai à peu près compris dans quoi je suis embarqué. L’assassinat est facilement compréhensible, mais le contexte de la fuite qui en découle ne l’est pas autant. Est-ce que je fuis parce que je sais avoir échoué dans la protection de la princesse et que je crains une traque punitive, ou est-ce que je fuis parce que je sais que je vais être traqué par les assassins ? Ce début d’intrigue manque de clarté sur ce point. De plus, beaucoup de noms propres sont donnés, que ce soit les personnages ou les différentes entités telles que les compagnies. De ce fait, il est difficile de tout retenir et de savoir à qui ou quoi font référence les personnages. Heureusement, une encyclopédie bienvenue est accessible via le menu. Les textes descriptifs sont ni trop courts, ni trop longs. J’ai pris plaisir à feuilleter une partie de ses entrées.

En écartant quelques difficultés de compréhension liées aux éléments cités ci-dessus, le développement du récit est relativement simple à suivre à partir du début du chapitre 1. Les différents personnages sont introduits au fur et à mesure et l'on apprend à les connaître petit à petit. Je n'ai pas noté d'incohérence dans le scénario, bien que nous n'ayons pas toutes les réponses dû au fait que ce soit une démo, rappelons-le.

Le récit nous est présenté par, principalement, des dialogues. Ceux-ci sont bien écrits en règle générale, mais je note quelques fautes d'orthographe, de syntaxe, ainsi que quelques oublis de mots et des mots en trop. En gros, ce sont principalement des fautes d'inattention et de frappe. Une relecture plus poussée aurait pu arranger cela. Aussi, certaines phrases sont étrangement construites, et sont de ce fait trop longues par rapport à ce qu'elles veulent dire. Cela dit, on sent que certains passages du jeu ont été écrits plus attentivement et m'ont même impressionné par leur justesse, surtout quand ceux-ci abordent les émotions des personnages.

Au niveau de la temporalité, il y a des flashbacks fort appréciables qui nous permettent de contextualiser l'action présente, mais aussi de la narration simultanée qui nous mène à plusieurs endroit et nous racontent plusieurs histoires qui se déroulent en même temps. La multiplication des points de vue au sein d'une même temporalité favorise la compréhension globale du récit. Le scénario s'intensifie par ces différents procédés, pour mon plus grand plaisir.

Les thèmes abordés que j'ai pu noter sont : l'acceptation de soi, la folie, la trahison, la politique et ses jeux de pouvoir, et... c'est tout. C'est encore trop tôt pour préciser où le scénario nous conduit. Je note aussi une question qui m’est venu à l’esprit en jouant « Qu’est-ce qu’un humain choisit de faire avec un pouvoir trop grand qui lui ait accordé ? ».

Au final, nous n'avons que le début d'un scénario, mais celui-ci est globalement bien ficelé, engageant, politique, mature, humain... Malgré quelques soucis de compréhension pendant le prologue, le jeu m'a donné envie d'en voir plus. Lorsque j'ai fini la démo, je n'avais pas envie de que ça s'arrête car je voulais connaître la suite des évènements.



Meilleur Univers (Note : 7/10)

Le monde explorable dans cette démo de The Knight of Calamity est constitué d'îles flottantes dans le ciel. Des aéronefs sont utilisés pour se déplacer. Chaque « nation » a sa propre Histoire, ses propres ambitions et ses propres dirigeants/habitants. J'ai appris que peu de choses à leur sujet, et il est difficile de retenir leurs caractéristiques, tant mon attention est portée sur le scénario plus resserré de nos personnages. Quelques informations sont données, mais c'est grâce à l'encyclopédie que l'on en apprend plus. C'est assez difficile à appréhender car il n'y a pas de visuels ou de situations en jeu qui accompagnent ces lignes de texte. Les joueurs les moins lecteurs ne seront pas satisfaits par autant de texte pour décrire l'univers au-delà de ce que la narration nous apporte obligatoirement. Le point positif dans tout ça, c’est que presque chaque nation/personnage/concept du jeu a droit à sa description et son background. Il y a de la recherche. Pour finir, je n’ai pas noté d’incohérence liée à l’univers. On en voit assez peu pendant le temps de cette démo, et ce que l’on voit nous est balancé en trop grande quantité, ce qui m’empêche d’accorder plus de points. C’est quand même très prometteur pour la suite !


Meilleurs Personnages (Note : 7/10)

Commençons directement par le personnage principal : Denara, ancien Chevalier Céleste. Cette femme tourmentée par le mort de la Princesse qu’elle était censée protéger est un personnage hanté par des traumatismes. Le jeu joue avec nous : nous ne savons pas si elle est possédée par une entité ou si elle a un trouble psychiatrique suite aux chocs subis. Même si cette démo nous laisse des indices, nous ne sommes pas encore sûrs de ce qui lui arrive. C’est un personnage assez complexe qui a plusieurs côtés : héroïque, protecteur, gentil, impulsif, dangereux, violent… Elle n’a pas le contrôle absolu sur ses actions et sa personnalité. De tous les personnages, c’est mon préféré. Après avoir fini la démo, j’ai eu très envie de connaître le dénouement de toute son histoire. Enorme point positif pour la scène finale et son passé quand elle était plus jeune, j’ai beaucoup aimé !

Le deuxième personnage jouable est Yurick (j’aime bien l’idée de changer de personnages contrôlables et dans des temporalités différentes). Sa personnalité n’est pas très forte et je pense que son développement viendra à la suite de cette démo. Pour ce que j’en ai vu, je n’ai pas trop aimé le personnage, dans un premier temps. Une maigre évolution le fait passer de pleutre (le terme est un peu fort car il pense faire le bien) à courageux. Je l’ai mieux apprécié à la fin qu’au début mais je ne peux pas le classer parmi mes personnages favoris, bien que je sente un fort potentiel d’évolution (pas montré dans cette démo).

Le troisième personnage jouable, Evelyn, a une personnalité attachante, mais il est encore trop tôt pour y déceler un quelconque intérêt.

D’autres personnages, comme le mentor de Denara et le boss final de cette démo (pas de spoil) sont réussis. Ils ne sont pas tout noirs ou tout blancs, et l’on sent par les dits et non-dits qu’ils cachent quelque chose qui expliquent leurs actions. C’est d’ailleurs une impression globale que j’ai avec ce jeu : les stéréotypes s’effacent à mesure que l’on avance dans l’histoire, et on sent que les personnages sont plus complexes qu’il n’y paraît.

En ce qui concerne les autres personnages, il est encore trop tôt pour se forger une opinion définitive, car nous n’avons dans cette démo que les bases. Nous ne savons pas comment ils vont évoluer.

J’ajouterais que les designs des personnages sont propres, comme je l’ai dit dans la partie « graphismes et visuel », sauf le « boss final » que je n’ai pas trop aimé.

De manière générale, on sent que les personnages sont cohérents. L’écriture ne paraît pas approximative, et est même plutôt travaillée. La plupart d’entre eux évoluent. Ça promet beaucoup d’évènements futurs les concernant, mais c’est encore trop tôt pour en être certain.


Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 9/10)

Je vous le dis tout de suite : j'ai été bluffé par la mise en scène. Les scènes de combats hors gameplay sont impressionnantes. Il y a des mouvements de personnages et de caméras bien calibrés autour de l'action. Les animations qui accompagnent ces scènes sont méticuleusement intégrées, le décor se détruit par les chocs, on sent l'impact des coups ! Si vous êtes un créateur, je vous conseille fortement de tester par vous-même cette introduction. La mise en scène est une leçon. Mention spéciale au combat entre les deux personnages surpuissants dans les airs et à la scène des défilements des crédits où l'on a le contrôle de notre personnage ! C'est de la démesure assumée, et ça en met plein la vue. Attention cependant aux flashs blancs parfois trop présents et qui sont surtout beaucoup trop lumineux. Je pense notamment à la scène où deux camps se battent à coups d'épées pendant que l'on a le contrôle du personnage.

En dehors de ces scènes extravagantes, on retrouve des moments plus calmes. Il y a parfois des dialogues où tout est statique, mais ça ne dure jamais très longtemps. Après un petit mouvement de caméra et un petit déplacement de personnage, tout est déjà fluidifié sans que l'on s'en rende compte. Aussi, les bulles de dialogues qui apparaissent pendant que l'on se déplace est un petit plus agréable.

Toute cette mise en scène appuie une narration déjà très soignée. Comme mentionné précédemment, il y a beaucoup de dialogues que les allergiques à la lecture n'aimeront pas. Peut-être qu'écrire moins pour raconter plus aiderait ces personnes à passer un meilleur moment. Moi-même, très friand de lecture, j'ai eu quelques moments d'ennuis à cause de textes trop importants et de scènes trop longues. En prenant en compte l'expérience globale, ces moments sont plutôt rares, mais ils existent.

J’ai quand même trouvé un autre petit bémol : la scénographie. Il n’y a pas de plan iconique qui en met plein la vue (petite exception pour un passage du jeu qui fait apparaître à l’écran plein de textes en gros caractères), et les environnements sont très statiques (ça manque d’objets animés ou autres mouvements).



Meilleur Gameplay (Note : 7,5/10)


1) Structure et exploration

L’état de démo ne permet pas de discerner une structure de jeu bien établie sur le long terme. Impossible de dire si ce sera rébarbatif ou non. Pour cette section de jeu, nous avons affaire à une suite de segments comprenant : des phases narratives, des donjons, un village et une carte du monde. Les situations sont suffisamment variées pour ne pas connaître l’ennui. A part quelques sections narratives parfois trop longues (heureusement ponctuées de pauses pour pouvoir sauvegarder), l’ensemble est bien rythmé.

Les donjons ne sont pas trop longs. L’exploration y est classique, à base de déplacements libres, d’objets à trouver, d’ennemis et boss à abattre. C’est linéaire, avec parfois un petit détour pour trouver un coffre. Le level design est assez intelligent. A titre d’exemple, je peux citer un coffre visible mais inatteignable dans le premier donjon. On comprend alors qu’on peut l’atteindre via la carte suivante de manière instinctive. Il y a parfois des leviers à activer et des objets à déplacer. Certains endroits sont accessibles uniquement en sautant d’une plateforme à l’autre par une pression de touche. C’est très simple, mais ça coupe la monotonie. Du côté du village, on peut y rencontrer les habitants, leur parler, visiter les maisons, fouiller les meubles pour découvrir des objets à l’aide d’un point lumineux brillant. Ce dernier permet de repérer plus facilement les objets et ne pas perdre de temps à tapoter la touche action sur chaque meuble. Ce que je trouve dommage, c’est qu’on ne peut interagir qu’avec peu d’objets. Insérer un petit texte sur un bouquin ou une description sur un objet de temps en temps ajouterait à l’immersion et à la profondeur de l’univers. Aussi, les bâtiments qui abritent marchands, auberge et forge sont assez espacés les uns des autres, séparés par des habitations, et l’on ne sait plus dans quel endroit du village aller pour faire nos emplettes. Ca manque de lisibilité à ce niveau-là.

2) Combats

Côté baston, les anti-combats-aléatoires seront heureux d’apprendre que les ennemis sont visibles sur la carte et que l’on peut les éviter. Lorsqu’un ennemi nous repère, il fonce droit sur nous. Ce qui est bien fait, c’est que la distance d’aggro est assez faible et colle bien aux petites maps qu’offre le jeu. Cela aurait été embêtant dans des zones trop vastes car il aurait été trop aisé d’éviter les ennemis, mais ce n’est pas le cas ici. On se retrouve avec des zones explorables ponctuées d’ennemis dans une quantité relativement faible, ce qui rend l’exploration agréable. Lorsque nous fuyons un combat, les ennemis sont repoussés en arrière et nous laisse le temps de changer d’itinéraire pour pouvoir les éviter. Certains ennemis sont difficiles à éviter, ce qui fait que l’on ne peut pas traverser une map sans faire aucun combat, ajoutant, malgré le caractère évitable des ennemis, une sensation de danger. Lorsqu’un combat se déclenche, tout amateur de J-RPG classique se sentira comme à la maison…

Le jeu propose un système de combat au tour par tour. Pendant les affrontements, nous contrôlons un ou plusieurs allié(s) et faisons face à un ou plusieurs ennemi(s). Nous donnons les ordres à tous les personnages les uns à la suite des autres, et l’ordre d’attaque est déterminé par la statistique d’agilité (alliés ou ennemis). Je ne vais pas rentrer dans plus de détails ici, car le déroulement du combat est assez classique.

On notera un système de résistances/faiblesses « pierre, feuilles, ciseaux » correspondant aux dégâts contendants, perçants et tranchants. Les faiblesses et résistances des ennemis apparaissent grâce à la touche MAJ une fois qu’on les a découvertes, et l’information reste d’un combat à l’autre. Cette fonctionnalité nous incite à essayer plusieurs techniques sur chaque ennemi. Je note d’autres éléments en plus de ces trois-là comme le vent ou le feu. Les techniques ont un cooldown d’un à deux tours dans cette démo et consomment une ressource qui ne se recharge pas à la fin du combat ; cela permet d’éviter de les utiliser en boucle pour gagner un combat facilement. De plus, un système de garde nous permet de diminuer les dégâts subis lorsque c’est utilisé au bon moment (quand l’ennemi prépare une attaque puissante). La garde peut être renforcée par le tank sans utiliser de tour, en utilisant la jauge d’adrénaline.

L’adrénaline, parlons-on. C’est pour moi la force de ce système de combat. A chaque fois qu’un tour passe, que nous infligeons des dégâts ou que nous nous en prenons, une jauge d’adrénaline se remplit pour chaque personnage. En surface, ce système ressemble fortement aux points de techniques d’origine de RPG Maker (les TP), mais là où c’est original, c’est que les utiliser ne consomme pas de tour. La première technique d’adrénaline utilisable, par exemple, permet à la technique suivante d’être forcément un coup critique. Ce qui aurait pu être un système de combat très classique prend une petite dimension tactique très appréciable.

Tous ces systèmes sont expliqués au joueur par divers tutoriels au fur et à mesure de sa progression, évitant par cette occasion la surcharge mentale. Je regrette qu’ils soient simplement des textes sur fond transparent. Une meilleure présentation aurait été bénéfique, en incorporant, par exemple, des couleurs, des images ou des animations, voire des vidéos.

De son côté, la difficulté est bien dosée pour un joueur comme moi, habitué des J-RPG, si l’on n’évite pas tous les combats (j’ai combattu environ les deux tiers des ennemis rencontrés), sauf à la fin de la démo : j’ai dû passer 25 minutes à farm les ennemis juste avant le combat final, car je manquais de potions de soin. Celles-ci tombaient rarement, et j’avais, disons-le, la flemme totale de ressortir du donjon pour aller en acheter au village. Un marchand qui vend des potions qu’on libère des bandits aurait été appréciable (c’est une simple suggestion, d’autres solutions peuvent être apportées pour corriger ce problème). C’est une fin de démo, donc ce petit farm ne m’a pas embêté plus que ça, mais il faut avoir en tête que nous ne sommes encore qu’au début du futur jeu complet et que ce pic de difficulté est trop abrupte.

Pour en finir avec les combats, j’aimerai évoquer un problème de lisibilité. Lorsque l’on sélectionne une attaque, on a du mal à voir qui l’on vise. Il n’y a pas de surbrillance des ennemis. Aussi, l’ordre des alliés sur le terrain n’est pas le même que dans le menu de combat. Combien de fois j’ai utilisé une potion sur le personnage qui avait toute sa santé ? Je ne les compte plus.

3) Accessibilité

Il n’y a aucun système permettant de s’adapter au niveau du joueur, en dehors du farm. Il n’y a pas de niveaux de difficulté et aucun autre système permettant de la moduler (accessoires, bonus, malus…). Il aurait été bien également d’avoir un système qui permette de diminuer/annuler les flashs lumineux. La police d’écriture est grande et lisible et ne devrait pas poser de problème. Aussi, certains dialogues passent trop vite pour certains lecteurs plus lents (surtout quand on ne s’y attend pas après des dialogues qui se passent manuellement).

4) Divers

-Le système de forge est bienvenu et plutôt bien fait, mais peut être amélioré au niveau de la lisibilité. Une fenêtre de dialogue permettant de confirmer la création de l’objet serait un plus.
-Le ressenti global du gameplay est bon, mais on sent que des choses peuvent être peaufinées.
-Diverses informations : On peut sauvegarder n’importe où. Il y a un avertissement avant chaque boss, ainsi qu’un point de récupération. Le taux de réussite pour fuir les combats est élevé.



Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5/10)

Strict minimum, mais efficace. C'est par ces mots que je décrirais le mapping du jeu. Il n'y a pas de prise de risque, tout est très convenu.

Il y a parfois des erreurs au niveau des ombres, surtout au niveau des parois quand la terre flotte dans les airs, et par deux fois je suis passé au-dessus d'un objet : un tuyau dans la forge et à un autre endroit que j'ai oublié (rien de grave, c'est juste à noter).

Les hautes herbes s'arrêtent toujours pile poil au niveau du toit d'un bâtiment et le sol plus sombre dans les grottes ne passe pas sous les parois. Les arbres, hors blocs de forêt, sont placés assez aléatoirement. Vous l'aurez compris, ce n'est pas par son mapping que le jeu brille. Je note toutefois que les maps ne sont pas trop grandes, que tout est assez resserré et procure une sensation d'exploration agréable. Il y a eu un effort de fait sur les détails posés au sol, tels que les petites fleurs ou les caillous, bien qu'ils soient eu aussi placés assez aléatoirement. En tout cas, c'est l'impression que ça donne.

Un bon point pour les surfaces au sol qui sont variées : herbes courtes, hautes ; terre claire, sombre ; sol sans tapis, avec tapis... De ce fait, l'oeil ne se sent pas agressé : ce n'est ni trop rempli, ni trop vide.

Les effets de lumières sont bienvenus, bien qu'ils soient simples et un peu trop lumineux : on a cette impression que la lumière illumine l'air autour des torches et non les surfaces.

Les ressources utilisées sont à grande majorité des RTP. De ce fait, il se dégage une cohérence et une harmonie visuelle. A aucun moment je me suis dit que tel objet n'avait pas sa place dans telle map.

On sent que les graphismes des décors ne sont pas au coeur du jeu, mais que ceux-ci permettent tout de même d'accueillir un récit et un gameplay de manière efficace. Le level design, quant à lui, est intelligent, rien à redire là-dessus. Comme je le disais : c'est le strict minimum, mais ça marche.

Là où un gros effort a été fait, c'est sur les facesets (les têtes des personnages pendant les dialogues) et les artworks (les dessins qui apparaissent à l'écran lors d'une scène ou un combat). Le chara design est bon, voire très bon pour certains personnages. Il y a plusieurs expressions de visage pour les personnages les plus importants. A titre d'exemple : le personnage principal a le droit à pas moins 95 têtes différentes (oui, je suis allé dans les fichiers du jeu pour vérifier) ! Le travail accompli est colossale, et il est bien fait. Gros coup de cœur pour les designs des personnages de : Denara, Lysandra, Rayne, et Lyn ! Les artworks sont soignés et cohérents avec les RTP des maps.

Du côté des menus : ils ressemblent à ceux de base de RM VX Ace. Je ne dirais pas qu'ils sont moches, mais ils sont simples.



Meilleure Ambiance sonore (Note : 7/10)

The Knight of Calamity n’utilise pas de musiques originales, mais elles sont suffisamment inconnues (dans le monde du J-RPG) pour paraître endémiques au jeu. Leur utilisation est réfléchie et colle bien aux différents moments de l’aventure. Musique épique pour scène épique, musique triste pour moment triste, musique énergique pour musique de combat… Le choix des musiques respecte parfaitement les codes établis depuis longtemps dans nos mœurs. Cependant, mon cœur de musicien saigne un petit peu de me dire qu’il n’y a pas une petite surprise au moins à un moment du jeu ; une musique qui sort du lot et qui nous surprend (exemple : morceau de Mathcore qui sort de nulle part dans Chained Echoes pendant un mini-jeu de course de tortues). ‘Fin bref, c’est du détail. En tout cas, mes félicitations à Knighty pour avoir trouvé des musiques de compositeurs différents qui sonnent comme si elles venaient du même artiste. Il y a quelques utilisations de silences qui créent des moments de tensions et améliore l’intensité du morceau suivant. C’est une bonne chose pour le rythme. Je trouve également que la musique qui baisse de volume lorsque l’on entre dans une maison est une bonne idée. Aussi, de manière personnelle, je trouve les musiques agréables à l’oreille et bien composées.

Des effets sonores, en nombre conséquent, sont utilisés lors des phases cinématiques. Un petit son accompagne souvent une bulle d’émotion ; c’est toujours bien pour vivifier un dialogue. Les bruits de chocs, d’explosions et effets sonores liés aux sorts sont rythmés sur l’action. A aucun moment je n’ai remarqué de décalage entre le son et ce que l’on voit à l’écran. L’ensemble est énergique. Attention cependant à certains effets sonores qui sont trop forts.

L’ombre au tableau est pour moi le manque d’ambiances sonores. Il n’y en a pas lorsque l’on se balade dans une grotte (un bruit de vent lointain près de l’entrée, par exemple) ou au village (pas de chants d’oiseaux, de bruits liés à l’activité humaine, etc.). Ces procédés peuvent pourtant être bénéfiques à l’ambiance générale, notamment pendant les moments de silences musicaux.

Pour résumer, l’ensemble de l’ambiance sonore est cohérent et harmonieux avec ce qu’offre le jeu en termes d’émotion, d’ambiance et d’action. Je regrette simplement l’absence de fond sonore non musical.



Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 7,25/10)

Peut concourir dans cette catégorie.

Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 7,25/10)

Peut concourir dans cette catégorie.

Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 7,25/10)

Cette démo, avec un scénario, un univers et des personnages travaillés, offre au joueur une expérience narrative de bonne facture. Celle-ci est magnifiée par une mise en scène démesurée des plus impressionnantes et une bande son efficace. Le gameplay, sans réinventer la roue, est plaisant et donne envie de s'investir dans ses différents systèmes. Le terrain de jeu invite à l'exploration grâce à un level design intelligent qui récompense la curiosité.

Cependant, il ne faudra pas compter sur ses graphismes simplistes, ses longueurs et ses quelques défauts divers pour en faire une expérience irréprochable.

Dans son ensemble, Knight of the Calamity est prometteur, même s'il ne s'adresse pas à tout le monde. On veut la suite !



Remarques diverses

-Le jeu est en format .exe. J’ai dû manipuler mon antivirus pour pouvoir y jouer.
-Pense à faire une archive cryptée pour la présenter au public.
-Il aurait été préférable que les crédits soient directement sur le site des Alex d’Or.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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Knighty - Publié le 16/12/2024 à 09:38:29

Gnah ah ah ah !!!!
Concurrent
29 messages
Hello !

Tout d'abord, merci pour ton test très complet. Même si tu dois t'en douter vu ton introduction, la version du jeu qui a été présentée n'est plus très à jour. Si cela peut intéresser, vous pouvez trouver la dernière version sur la page Itch.io du projet, ici : https://knighty23.itch.io/the-knight-of-calamity

Pour faire un récap rapide des nouveautés et modifications de cette version :
- Ajout d'un nouveau Chapitre qui clôt l'arc de l'île de Mera, se déroulant dans la partie Ouest de l'île. C'est là que je souhaitais m'arrêter à la base avant de rendre le jeu disponible, si j'avais eu plus de temps. Ce chapitre, composé majoritairement d'un gros donjon, porte la durée de vie à environ 5h.
- Des modifications ont été ajoutés à la structure du Chapitre 1, avec notamment l'ajout d'un nouveau personnage, Myhra, qui va surtout intervenir dans le Chapitre 2.
- Ajout d'une nouvelle cinématique impliquant Yurick à la fin du Chapitre 1
- Retrait du personnage d'Evelyn. Elle est toujours là, mais son importance pour la suite a été largement diminué. Le personnage est considéré comme un Personnage Invité.
- Diminution de la difficulté du segment avec Denara seule dans le Chapitre 1
- Ajout d'une nouvelle mécanique de jeu lors des combats de boss : Les Actions d'Opportunité, qui sont des attaques particulièrement puissantes permettant notamment de contrer les Surpuissances adversaires en accomplissant certaines conditions préalables.
- Un peu de correction d'orthographe/grammaire (même si il en reste, forcément, parce que le français, c'est une tannée )

Bref, voilà.

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Sinon, comme je le fais d'habitude, parce que ça permet souvent de faire sortir des points intéressants, je me permets de répondre à certains points du test. Mais bon, vu qu'il y a beaucoup, on va y aller point par point

Cela dit, si je peux faire une remarque générale, j'avoue trouver certaines catégories notées assez sévèrement au vu du peu de points négatifs qui sont relevés, notamment les graphismes (j'y reviendrai). C'est vraiment pas grave et y a vraiment aucune animosité, j'ai suffisamment confiance en ce que je fais pour que ça ne m'atteigne pas... mais je pense qu'il y a des choses intéressantes à y relever.

MEILLEUR SCÉNARIO
- Par rapport à la raison de la fuite de Denara, comme beaucoup de choses avec cette intro, la suite des évènements donnera une nouvelle lumière dessus, même si j'ai l'impression qu'avec les éléments que nous donnent la démo, on peut déjà se faire une petite idée de ce qui l'a poussé à agir de la sorte, y a pas vraiment de grosses révélations à venir sur ce point en particulier.
- Tu n'es pas la première personne à me faire remarquer qu'il y a trop de noms propres qui sont donnés dans le Prologue. Globalement, ces noms sont surtout là à but de teasing et il n'est pas nécessaire de retenir autre chose que ce qui est directement montré à l'écran, le reste sera réintroduit et expliqué en temps et en heure (Vu que certaines personnes s'en sont étonnés, je le précise : L'Encyclopédie ne se veut pas obligatoire pour la compréhension, elle sert à la fois de refresh en cas d'oubli par le joueur, mais aussi pour ceux que ça intéresse qui souhaitent en savoir plus.). Cela dit, vu que ça m'a été relevé plusieurs fois, je pense que je vais en faire sauter quelques uns histoire de diminuer un peu la charge mentale du joueur.

MEILLEUR UNIVERS
- Cf. point précédent par rapport à l'Encyclopédie. Après, les premiers chapitres se déroulent sur une île très isolée du reste du monde qui n'a pas une histoire très poussée non plus, donc j'évite de donner trop d'informations qui ne sont pas nécessaires pour le moment, justement pour ne pas surcharger le joueur.

MEILLEURS PERSONNAGES
- Content de voir que tu apprécies bien Denara. Sans surprise, c'est le personnage le plus travaillé du jeu, oserais-je dire que c'est le personnage par lequel tout ce bordel a commencé . L'idée de base était de reprendre un archétype de personnage dont j'ai usé et abusé dans mes précédents projets, mais de la complexifier pour en faire un personnage au final assez différent, avec de multiples facettes pour tenter de lui donner une certaine profondeur.
- Yurick, j'ai vraiment l'impression que c'est un personnage avec lequel ça passe ou ça casse (généralement, c'est très dépendant d'à quel point on est sensible à l'humour pince-sans-rire... je pense que ça se voit, mais je me suis beaucoup amusé à écrire ses dialogues ). C'est effectivement un personnage qui est amené à beaucoup évoluer par la suite, je le considère un peu comme le second protagoniste principal avec Denara, même si j'ai un peu twisté le rôle.
- Evelyn, c'est un cas assez compliqué, parce que si j'avais l'intention d'en faire un personnage majeur à la base, j'ai décidé de drastiquement réduire l'importance du personnage pour la suite. Un mix de "Je ne savais pas quoi faire avec elle" et "Elle fait un peu doublon avec d'autres personnages qui viendront ensuite". Du coup, elle remplit toujours le même rôle dans le Chapitre 1, mais on ne la reverra plus trop ensuite. Elle sert du coup surtout dans le Chapitre 1 a faire un contraste avec la personnalité de Yurick, avec elle super enjouée et tête brûlée face à un Yurick perpétuellement blasé et un peu lâche.
- Les deux autres personnages majeurs qu'on voit dans le Chapitre sont Rayne et Shon. Et bon, Rayne est censé devenir un personnage absolument central pour la suite (même si je trouve que je l'ai faite un peu trop effacée pour le moment, elle manque un peu de grosse scène, faudra corriger ça dans les futurs chapitres) et Shon, pour faire court, c'est un personnage qui, même si il en a l'air, ne va pas juste se contenter d'être le méchant du premier Chapitre, il sera récurent et devrait avoir une évolution parallèle à celle de Yurick.

MEILLEURE INTRODUCTION, MISE EN SCÈNE, NARRATION CINÉMATIQUES
- Bon, je vais pas faire genre je suis surpris, faire des grosses scènes d'action avec trois bouts de ficelles, c'est quelque chose que je fais depuis des années (au point que j'ai l'impression que c'est un peu devenu ma marque de fabrique... je connais pas trop d'autres makers qui le font à part moi ) et j'avais cette volonté avec ce projet de partir dans la démesure épique, histoire de marquer le coup. Cela dit, ces scènes du Prologue étaient un peu expérimentales et avant de les faire, je n'étais vraiment pas sûr de si j'arriverai correctement à retranscrire mon idée, mais au final, j'ai l'impression que je m'en suis pas mal sorti (je peux remercier mon script de gestion de caméra, la scène ou on garde le contrôle de Denara pendant la scène de combat aurait été absolument ingérable sinon).
- Détail amusant d'ailleurs, j'avais déjà rendu disponible une première démo du jeu, et le travail que j'ai fait pour cette version des Alex d'Or est principalement cette grosse refonte du prologue qui a intégré tout le segment avec Abel en seconde partie (à la base, la scène de fin du prologue se déroulait juste après la chute de la tour de Denara, tout ce qui est entre deux a été rajouté.)
- Pour les bulles de dialogues qui apparaissent pendant les déplacement, c'est quelque chose qui a été implémenté très tardivement dans le projet, et c'est assez peu utilisé pour l'instant. Je l'utilise beaucoup plus dans le Chapitre 2, par exemple, ou les personnages ont parfois des petites discussions dans les donjons qui se font par ce biais.
- Pour la scénographie, effectivement. J'ai quelques idées pour des plans futurs, mais j'avoue que ce n'est pas quelque chose dans lequel je suis encore ultra à l'aise. Je tâcherai d'y réfléchir pour les prochains chapitres. J'ai typiquement quelques idées pour le Chapitre 3, mais on verra ce quand on y sera.

MEILLEUR GAMEPLAY
- Pour le coup, le village d'Astel n'est pas très représentatif de la manière dont je comptais créer les villes et villages futures. L'auberge n'est pas utilisable dans la démo et la forge est dans ce village spécifique un lieu important que je voulais un peu mettre en évidence, et dans lequel l'histoire nous ramène pour en introduire le concept. Cela dit, pour les villes suivantes, j'ai fait en sorte que les lieux importants d'un point de vue Gameplay soient tous packés dans une même rue pour éviter ce genre de problèmes lorsqu'il est vraiment nécessaire de naviguer rapidement d'un magasin à l'autre. Mais bon, c'est le seul village de la démo, donc forcément, l'intention future ne se voit pas trop.
- En soit, je ne sais pas si ça s'est remarqué, mais le système d'équipement n'est pas conventionnel dans ce projet. On n'achète pas régulièrement de pièces d'équipement pour le groupe, les améliorations vont principalement passer par la Forge. Chaque personnage possèdera trois armes qu'ils vont garder pendant tout le jeu, chacune possédant des statistiques différentes et permettant d'apprendre des compétences différentes (un peu comme un arbre de talent camouflé). Le fonctionnement est à peu près pareil pour les armures, à ceci-près que les armures ne donneront pas de connaissances et il faudra jongler entre différentes catégories d'armures avec chacunes des spécificités (genre les armures légères craignent le tranchant, mais résistent au contondants, offrent une faible protection, mais favorisent l'esquive, ce genre de trucs).
- Par rapport au fait d'intégrer un marchand à la fin du donjon, en fait, c'est tout bête mais... c'était précisément pour ça que j'ai créé le personnage de Grim, qui apparaît durant le Chapitre 1, pour donner accès à des magasins dans des moments ou on ne peut pas y accéder en temps normal. Le truc, en fait, c'est qu'en raison de la structure du premier donjon, je suis parti du principe que ce n'était pas nécessaire. En fait, malgré que le donjon nous fasse faire de nombreuses boucles, une fois tous les chemins déverrouillés, le chemin qui sépare le boss de l'entrée du donjon représente 5 maps qu'on peut traverser en ligne droite et il n'y a qu'un seul ennemi qui soit directement sur notre route, qu'il est possible de contourner. Du coup, ça ne m'a pas paru absolument nécessaire dans ce cas précis. C'est quelque chose que j'ai gardé de mon travail sur Vileland, mon précédent projet, mais mes donjons sont souvent conçus pour s'ouvrir et avoir des raccourcis qui se débloquent à mesure de la progression, ce qui permet assez facilement d'en sortir, et je trouvais un peu dommage de ne pas l'exploiter.
- Par rapport à l'ordre des personnages en combat, en fait, les personnages sont disposés en carré, avec le premier personnage devant, puis les deux suivant derrière en haut et en bas, et le dernier en troisième ligne. La raison à cela est pûrement visuelle, que je voulais que les personnages soient plus centrés pour avoir le même genre de positionnement que les ennemis... mais effectivement, y a ce souci de lisibilité.
- Par rapport à la gestion de l'accessibilité, petit détail qui m'a un peu étonné, mais sauf erreur de ma part, la difficulté d'un jeu n'est pas liée à l'accessibilité (on parle plutôt d'approchabilité, dans ce cas, mais je suis pas certain que ce soit un terme officiel, ça ressemble à un anglicisme un peu bourrin, mais bon ). Le but de l'accessibilité n'est pas de rendre facile mon jeu difficile, c'est de faire ne sorte que le plus de joueurs possibles puissent jouer à mon jeu difficile (je donne un exemple, mais Knight of Calamity n'est de loin pas un jeu difficile).
- Pour parler de l'approchabilité, du coup, au vu des retours que j'ai reçu (et de mon intention de base), le jeu est très permissif selon les standards de difficulté des JRPG, certaines personnes ne jouant habituellement pas du tout à ce genre de jeu ont pu arriver au bout sans trop d'encombre, même des gens qui ont décidé d'ignorer complètement les tutos et de jouer comme des bourrins ont pu arriver au terme de la démo (même si ça ne s'est pas fait sans encombre, le boss de fin notamment leur a un peu cassé les dents), et le journal et l'encyclopédie permettent de combler des lacunes d'attentions en remettant à disposition des informations qui auraient pu être ratées. Je ne suis généralement pas très favorables à l'inclusion de modes de difficulté explicites dans les jeux, préférant me concentrer à calibrer une expérience de jeu unique, tout en laissant le loisir au joueur de s'imposer des difficultés supplémentaire si il juge l'expérience trop simple.
- Cela dit, pour le reste, effectivement, il n'y a pas grand chose qui a été fait pour l'accessibilité, ça, je veux bien l'admettre. RPG Maker VX Ace n'est pas vraiment bien fichu pour ces aspects et par rapport au public généralement touché par mes jeux, je n'ai jamais eu ce genre de demandes, donc ça ne me paraissait vraiment pas indispensable. Par rapport au défilement automatique des textes, je me base sur des standards de défilement de sous-titres à la télévision pour déterminer la vitesse de défilement, donc à moins de casser ma mise en scène pour faire durer les dialogues plus longtemps, c'est un peu compliqué > <, mais je conçois que ça peut être un problème.

MEILLEURS GRAPHISMES
- J'avoue avoir été assez surpris de voir une note aussi basse dans cette catégorie, d'autant plus vu tout le travail d'illustration que j'ai pu faire pour le projet qui est évoqué. C'est pas grave et j'ose espérer que ce ne sont pas juste les notes qui sont utilisées pour juger le résultat final, juste que 5/10, c'est juste la moyenne... et j'ai quand même l'impression d'avoir fait un travail général un peu en dessus de la moyenne
- Il y a beaucoup de travail que je fais au niveau du mapping qui est fait justement pour ne pas être remarqué. Je fais en sorte de toujours guider le regarde du joueur et de rendre clair ce qu'il peut faire et ce qu'il ne peut pas faire (cf. la présence de flèches pour indiquer les téléporteurs ou le fait de détourer correctement chaque map), idem pour tout ce qui est endroit ou on peut sauter et ou ne le peut pas. Je fais aussi tout un travail de spatialisation au niveau de mes maps (si tu prends toutes mes maps et les mets bout à bout, elles peuvent pratiquement toute s'emboiter de manière cohérente) pour aider le joueur à pouvoir cartographier les zones dans on esprit et ne pas se perdre.
- Je ne place pas mes éléments "aléatoirement" sur mes maps, je fais en sorte que ce qui est naturel paraisse naturel et inversement pour ce qui est artificiel, et faire en sorte à ce que le mapping soit crédible et qu'il n'y ait pas de sentiment de cubisme au niveau du mapping. Du coup, j'avoue ne pas voir vraiment ce que je pourrai fait mieux sur cet aspect.
- J'avoue être confus, qu'entends-tu par une "prise de risque" au niveau du mapping ? C'est une question d'originalité des environnements représentés ?
- Mon script de gestion de lumière est effectivement pas super bien implémenté, faut que j'améliore cet aspect.
- Les ombres des îles flottantes ont été corrigées dans les versions suivantes du projet. C'était une expérimentation qui ne rendait au final pas bien, alors je l'ai retirée.
- Il y a des sous-menus qui ont été rajoutés via des scripts (Journal, Encyclopédie, Statut, Equipement, gestion de groupe...), mais les fenêtres ont le style RTP, oui, je n'ai pas vraiment d'intérêt à faire du custom quand ce qu'on a de base est suffisamment lisible et efficace. Cela-dit, j'avoue que j'aimerai beaucoup implémenter un menu affichant des vrais artworks de personnages, mais je n'en ai pas encore trouvé à mon goût.

MEILLEURE AMBIANCE SONORE
- J'ai utilisé les musiques d'assez peu de compositeurs différents (c'est très majoritairement du Peritune, Wingless Seraph et Presence of Music), je pense que ça doit aider à la cohérence globale, mais oui, ça a été une des principales difficulté avec ce projet, c'est la première fois que je fais un jeu en travaillant entièrement avec des musiques libres de droit et ça a tendance à vachement limiter les choix.
- Y a quelques musiques qui vont détonner un peu (je pense à une ou deux en particuliers que j'ai prévu pour certaines scènes), juste plus tard
J- 'ai commencé depuis peu à travailler avec un compositeur qui va pouvoir me créer quelques morceaux originaux pour la suite, notamment des musiques un peu plus rock/metal pour certaines séquences.

REMARQUES :
- Alors vrai question, par rapport à l'anti-virus... tu ferais ça comment ? Parce que j'en ai sincèrement aucune idée xD
- Par rapport à l'archive cryptée, c'est peut-être une décision un peu controversée, surtout depuis quelques années ou beaucoup ont une vision un peu individualiste de la création, mais je mets un point d'honneur à ne jamais crypter mes jeux. Je suis sûrement un peu vieille école, et c'est bête à dire, mais on est quand même d'abord et avant tout une communauté de créateurs amateurs et personnellement, ça fait plus de 14 ans que je créé des jeux, donc j'ai une certaine expérience dans le domaine, et c'est un peu ma manière de partager ce que je sais. Et visiblement ça plait, j'ai régulièrement des retours de gens qui sont très content que j'ai laissé libre d'accès mon travail pour qu'ils puissent voir comment j'ai fait tel ou tel élément, et qui ont pu s'améliorer grâce à ça.
-Alors je t'avoue que j'ai complètement oublié de reporter les crédits sur le site Ils sont présents dans les fichiers du jeu et à l'intérieur du jeu lui-même, normalement.


Voilà, c'est une sacrée tartine (en même temps, ton test était très complet), j'ai mis pas mal de temps à écrire ce retour, donc y a sûrement des choses qui sont un peu bordellique et je peux paraître un peu sec par moments, mais je le redis, merci beaucoup pour ton test, il est vraiment très complet et me donne beaucoup de matière à réfléchir pour la suite.
Edité pour la dernière fois le 18/12/2024 à 08:05:51.
Skoomoh Bellum - Publié le 20/12/2024 à 16:17:29


Juré
27 messages
Non, tu ne m’as pas paru sec. Je te remercie pour tous ces détails sur ta vision du projet et de bien accepter mes critiques ! Dans l’ensemble, tu as eu des notes que j’estime très bonnes. Même si tout était parfait côté scénario et univers, je n’aurais pas pu mettre le score parfait du fait que ce soit une démo. J’ai joué qu’à un début de scénario et découvert que les bases d’un univers.

Pour les graphismes, au-delà d’une longue explication du pourquoi de ma note (c’est, je pense, assez bien expliqué dans la partie de mon test concernée), c’est surtout du déjà-vu dans plein de projets (je ne parle pas de tout ce que tu as fait « qui ne se remarque pas » que j’inclus dans le level design et que j’ai trouvé bon). Qu’est-ce que j’entends par là ? Ce sont des RTP (de VX Ace, pas des plus jolis). Ces ressources ne sont malheureusement pas très détaillées et manquent de personnalité dans leur direction artistique. Tout y est très « carré », même si des efforts sont faits pour que ça le paraisse moins (c’est bien que ce soit un minimum « carré » quand le personnage se déplace en 4 directions, mais pas trop non plus, il y a un juste milieu). Le mapping est soigné, et je vois bien que tu as l’habitude de mapper. Tu connais les techniques de mapping, ça se voit, même si l’ensemble est améliorable : plus d’utilisation des touches shift/ctrl pour faire passer les toits par-dessus l’herbe haute sans qu’il y est de coupure nette entre les deux surfaces, ou moins de longues lignes droites d’autotiles (ou de longues diagonales crénelées sans variations), par exemple, serait le top. Au final, ce n’est pas la claque graphique (hors artworks que j’ai vraiment aimés). Aussi, la plupart du temps, ce que tu vois à l’écran, c’est le décor, pas les artworks).

Ton jeu y gagnerait vraiment à avoir de nouvelles ressources parce que, les graphismes, c’est la première chose que les potentiels joueurs voient avant de le télécharger. C’est vraiment la base de ce qui fait de l’œil au joueur. Si sur une plateforme de téléchargement, quelqu’un voit des images de RTP de VXAce, il y a de grandes chances qu’il passe son tour, et c’est dommage ! Car ton jeu a vraiment beaucoup de choses à offrir, et le reste est réussi. Je pense qu’améliorer cet aspect (avant d’avoir trop avancé dans ton projet et que le retour en arrière soit trop laborieux) améliorerait fortement l’attrait du jeu. Après, c’est ton projet. Si tu as décidé de rester sur ces ressources pour avancer plus vite dans ta création, c’est ton choix et je le respecte (moi-même, j’ai pu finir mon jeu avec cette philosophie, alors que je n’aurais jamais pu si j’avais fait des graphismes plus élaborés, et ce n’est que maintenant qu’il est terminé que je me suis lancé dans leur amélioration). Disons que, le mapping, aussi soigné soit-il, ne suffit pas à en faire un jeu très beau. Ca ne m’empêchera pas de vouloir jouer à la suite, un jour, car cette démo m’a plu.

Pour l’accessibilité, j’y ai inclus l’approchability (en français, approchabilité est synonyme d’accessibilité, et c’est plutôt un terme utilisé en anglais si je comprends bien). Je vois la nuance que tu apportes, mais j’y ai inclus les deux dans la même catégorie. C’est un retour que je te fais mais je ne l’ai pas inclus dans ma notation, comme d’autres points évoqués.

Concernant la vitesse de défilement des dialogues, ça passe surtout vite quand on ne s’y attend pas. En gros, tu passes un dialogue quand tu as fini de le lire, puis un autre, et un autre… Et au bout d’un moment, sans prévenir, le dialogue passe tout seul. Je pense que ce premier dialogue automatique devrait être plus lent car il surprend, on ne s’y attend pas (à moins d’avoir un code visuel qui nous dise « attention, ce dialogue va passer tout seul »).

Pour le problème d’antivirus, rien de grave, j’ai juste dû le manipuler pour forcer le démarrage du jeu. Ca le fait souvent avec des fichiers « .exe » (toujours dans les mauvais coups, les exes…). Ah, et le fait de rendre accessible tes fichiers, c’est très honorable de ta part. Je ne trouve pas que ce soit controversé, même si c’est un état d’esprit qu’on retrouvait plus avant, c’est vrai.


Bon, voilà. J’ai lu toute ta réponse, et je trouve très intéressant toutes les explications que tu apportes. Globalement et de mon point de vue, là où il y a la plus grosse marge de progression, c’est la catégorie graphisme, car le reste tient la route ! Au plaisir d’avoir pu tester ton jeu. J’espère que ce test te servira pour l’améliorer.

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