Test :
Trinity Blade
Trinity Blade
Par Pandadankucing
Temps joué : 1 h 45 min
Introduction
Trinity Blade est décrit par son auteur comme un platformer/Metroidvania en pixel art. Mes 5 premières minutes sur le jeu m'ont données un coup de cœur pour ce jeu qui est vraiment magnifique, bien que les décor en pixel art soient simples mais efficaces, comme l'ambiance sonore et la variété de monstres que l'on tue les un après les autres de manière assez "jouissive", surtout après avoir bug quelques minutes sur une salle, c'est un jeu qui donne clairement envie.Mes première impression seront elles confirmées ou serons nous déçus ?
Awards généraux et spécifiques
Meilleur scénario (Note : n/a)
Pour ce qui est du scénario, je préfère ne pas le noter. En effet, ce dernier est très subtil (en l'état) : le joueur se réveille dans un laboratoire et semblerait s'être évadé d'un tube en verre... visiblement nous étions une expérience scientifique.Le second moment de scénario est après le laboratoire vers l'entrée de la zone de la forêt, où nous rencontrons une jeune fille que nous venons de libérer. Dans cette scène les dialogues sont je pense temporaires pour la démo et seront modifiés dans la prochaine version.
En conclusion, je préfère ne pas le noter car sinon soit la note sera très faible car trop vide, soit très bonne car le peu de scénario cité précédemment est très efficace. Ainsi dans les deux cas je trouve que cela biaiserai le résultat dans un sens comme dans l'autre.
Meilleure mise en scène (Note : 4,5/5)
Idem que la partie scénario. Comme pour Super Johnny Moustache l'autre platformer de la session, nous sommes en présence de deux jeux sans scénario et sans grande mise en scène mais qui restent très plaisants.Contrairement à Super Johnny Moustache. Nous avons dans Trinity Blade une petite mise en scène non verbale et implicite : des éléments sont sous-entendus mais suffisamment clairs pour que nous comprenions : l'introduction décrite précédemment, nous laisse comprendre/imaginer que nous étions une expérience scientifique qui s'est échappée et les nombreux cadavres lorsque nous récupérons l'épée nous laissent comprendre que bien des personnes se sont risquées à la récupérer. Cependant beaucoup de questions sont en suspend : comment nous sommes nous échappés, où sont les scientifiques qui travaillaient sur nous, pourquoi il y a-t-il des monstres partout dans le labo, qui est le marchand, que fait il ici et pourquoi nous aide-t-il ?
Enfin pour le très peu de scénario et d'univers présenté ici, je trouve que cela fonctionne bien.
Meilleur gameplay (Note : 4,5/5)
Pour pouvoir évaluer le Gameplay je pense que ce sera plus simple de le découper en différentes parties :- Tout d'abord dans un platformer, l'élément le plus important est la maniabilité du joueur : déplacement, saut, autres fonctionnalités, comme ici le dash en avant qui nous permettra de foncer rapidement de part en part, je le trouve très bien configuré et pratique dans sont état actuel.
J'aime la façon dont est amené le didacticiel : il passe par des images intégrées dans le décor sans autre discours ou explications interminables. Le jeu nous permet de nous déplacer de gauche à droite, avec une très bonne fluidité. Il nous permet également de réaliser des sauts, de manière classique, puis des doubles sauts, là aussi rien de surprenant pour un platformer/Métroïdvania.
Ces sauts sont eux aussi très fluides (bien que j'ai eu des petits problèmes de coordination avec le double saut qui était dans certaines scènes un peu récalcitrant) et il est facile de coordonner le saut et les déplacements horizontaux, ce système permet aussi avec le temps et en débloquant des éléments, de réaliser des combos avec les attaques.
La petite nouveauté est le système de dash qui aide à passer certain obstacle ou situation délicate. Il est également possible de descendre verticalement les plateformes en cliquant sur le bouton "bas" pour descendre, sauter pour y remonter.
- Nous devons ensuite parler des plateformes en elles-mêmes et leur intégration aux décors. On retrouve des plateformes classiques statiques, mais également des mouvantes, des tapis roulants, des zones hérissées de pics dévastateurs. Les "puzzles/énigmes" proposées sur chaque maps sont bien organisées, elles se suivent, sont régulières, la difficulté est croissante et les puzzles sont de plus en plus techniques au fur et à mesure que le jeu avance et que la difficulté croît de façon linéaire.
- Viennent ensuite les monstres, ils sont nombreux et variés, chaque monstre à sa fonction :
-les Trolls/Orcs qui sont des ennemis standards et se déplacent horizontalement que l'on peut traverser avec le dash, mais qui ont beaucoup de PV,
-les têtes de mort volantes qui ont un mouvement circulaire autour des plateforme.
-les démons qui projettent des boules de feu (votre pire cauchemar ! Ils vont vous faire rager plus d'une fois.
-les larves qui se déplacent horizontalement au plafond, elles vous sembleront inutiles au début mais ne vous y trompez pas, elles peuvent vous coûter un Game over vers la fin du jeu !
-les poulpes cyclopes qui se déplacent de façon verticale, ils vous sembleront aussi faciles à tuer et à esquiver à l'aide d'un dash mais là aussi méfiance, combiner à un tapis roulant ils sont dévastateurs !
- Enfin vient le boss du niveau , qui, je dois l'admettre, à un pattern un peu difficile à décrire, moitié random moitié en direction du joueur lorsqu'il sprint brièvement.
On retrouve par la suite le même genre d'ennemis dans la forêt, avec des systèmes similaires mais un look adapté au nouveau monde;
- Le sanglier (forme évoluée du Troll/Orc en quelque sorte) immobile au début mais qui vous charge et vous suit dès qu'il vous voit.
- les plantes carnivore, probablement votre futur cauchemar de la zone puisqu'elles remplacent les horribles démons de la première zone.
- les chauve-souris qui se déplacent aléatoirement, j'avoue que pour l'instant elle ne sont pas très impressionnantes.
- les larves sont encore présentes, étant les seules ayant gardé leur aspect entre les deux monde je ne sais pas si c'est une volonté de l'auteur ou juste pour la démo, j'avoue que j'aurais gardé le même design mais peut-être fait varier la couleur, potentiellement.
- Parlons ensuite des checkpoints/sauvegardes, nous avons accès à des statues qui permettent de sauvegarder notre progression et qui constituent également des checkpoints. Ces derniers seront bien utiles, il sont je trouve bien placés, sans être trop ou trop peu nombreux ce qui ne casse pas la difficulté. Cette dernière comme dit précédemment est je trouve bien gérée et linéaire même si certains passages sont plus difficiles que d'autres et m'ont évidement fait rager !
Ces statues permettent de restaurer la vie du personnage, lorsque nous mourrons, en fait nous ne mourrons pas vraiment nous sommes téléportés au dernier checkpoint visité (remarque importante si vous visité un checkpoint situé en amont de l'aventure il devient votre nouveau checkpoint, je le précise car nous sommes habitués à ce que ce soit le checkpoint le plus loin dans l'aventure mais dans ce jeu c'est le dernier visité), vous garderez toutes vos pièces amassées avant de mourir.
- Enfin parlons du coté Metroïdvania, certains passages seront bloqués et nécessiteront d'activer des leviers, marqués par une cinématique lors de l'activation pour indiquer l'emplacement déverrouillé. Mais aussi des obstacles qui demandent des capacités ou armes différentes acquises plus tard dans le jeu, qui nécessiteront votre retour en arrière. c'est le cas de la zone avec l'énorme cercle tout en bas du laboratoire marqué "goal" sur la map mais dont on ne comprend pas l'utilisation.
Meilleurs graphismes (Note : 5/5)
Pour la partie graphismes je trouve que ce jeu est magnifique, je doit préciser que je ne suis pas un grand fan du pixel art mais honnêtement ici ça passe tout seul et tout est très très bien travaillé.- Les maps sont belles, cohérentes, j'aime les tiles animés qui rajoutent du dynamisme au visuel, sont détaillés de la même manière.
- Les monstres sont beaux, comme dit précédemment ces derniers ont une dynamique propre, leur design est dans le thème : dans la partie forêt pour une même fonction de monstre, exemple : jeter des projectiles, nous avons les démons pour le labo et la plante carnivore pour la forêt, etc...
- Le jeu dans sont ensemble est uni, le passage d'un monde à l'autre est lisse, il ne part pas dans tous les sens, c'est un vrai plaisir visuel.
J'ai beaucoup aimé le style, il est toujours cohérent, pas d'élément qui détonne et ça donne une empreinte originale et unique à ton jeu. Les animations sont variées et bien réalisées.[/i]
Enfin comme dit précédemment je suis un grand fan des éléments animés (et je trouve que surtout dans les jeux 2D, allant majoritairement à l'horizontal), comme les ventilateurs d'aération, les flammes des torches, les éléments activables qui clignotent, les statues de sauvegarde/checkpoint sont juste canons et l'effet sur ces dernières quand on réapparait est top. Tout ça est un grand plus et rend le jeu plus vivant !
J'ai vraiment longtemps hésité avant de mettre 5 car c'est la note maximale et on peut toujours trouver quelque chose à redire et j'aurais pu être plus tatillon et mettre 4.75 qui est déjà une excellente notre mais j'ai préféré le 5 pour deux raisons :
- J'ai mis 4.75 à un autre jeu dont j'avais adoré le design, mais j'ai encore plus aimé le tien,
- et de deux, le système de tutoriel visuel avec des indication fondues dans le décor sans aucunes quêtes d'apprentissage ou autre discours que l'on retrouve généralement dans les jeux, à fini par me séduire : c'est très visuel, simple et redoutablement efficace
Meilleure ambiance sonore (Note : 4,5/5)
Bon c'est un peu différent pour l'ambiance sonore : au contraire des graphismes qui étaient en majorité des ressources originales, les musiques et effets sonores viennent de jeu NES ou d'auteurs divers. Honnêtement : j'avoue que pour moi aussi la musique et les effets sonores dans mes jeux sont certes important et incontournables, mais je n'utilise pas beaucoup de ressources originales car beaucoup de très bonnes qualités existent et collent avec notre ambiance et en faire des originales quand on a aucune connaissance musicale c'est compliqué. Donc je comprends et je suis indulgent, de plus l'autre platformer de l'année rencontrait cette situation lui aussi.Cependant, les musiques sont totalement dans l'ambiance et dans le thème du jeu même si elles ne sont pas originales, on dirait qu'elles sont faites pour le jeu et sont également très bien loopées, c'est à dire qu'on distingue difficilement le début et la fin, ce qui participe à ne pas casser notre immersion.
Les bruitages sont adaptés au personnage : Ils ne choquent pas, de même pour l'arme et les capacités, tout est cohérent et lisse.
Ensemble les musiques et bruitages, se marient à merveille, aucun ne prend le dessus sur l'autre et se ils fondent très bien, le résultat est une tuerie : tellement efficace et addictif.
L'ambiance sonore colle à ton style et à l'inspiration rétro, mais c'est un peu dommage de ne pas avoir d'ambiance sonore personnalisée. Je sais que ce n'est pas facile, moi-même je n'utilise pas toujours des ressources sonores originales[/i]". Après L'ambiance sonore est tellement immersive, le jeu est rythmé pour le labo et plus calme pour la forêt et les effets sonores qui s'intègrent bien, je suis obligé de mettre une bonne note. Cependant je ne peux te mettre la même note que les graphismes pour les raisons évoquées précédemment.
Conclusion (Note totale : 4,75/5)
En conclusion, Trinity Blade est un jeu très prometteur avec un bon Gameplay, maniable et plaisant à jouer, avec des graphismes et une ambiance sonore très immersives qui nous font même penser à des jeux professionnels.Honnêtement oui j'ai ragé comme sur tous les platformers que je fais mais j'étais tellement pris par ce jeu que j'ai voulu le terminer en entier même si je suis resté bloqué un certain temps sur certains puzzles. J'y suis cependant revenu car j'étais trop frustré de ne pas l'avoir fini.
Et je veux vraiment saluer le travail et le souci du détail de l'auteur, cette démo pour moi est un chef-d'œuvre et en l'état rien à redire mis à par son état de démo. Je pense que sa note finale est bien méritée.
Remarques diverses
Quelques remarques diverses en passant :Au sujet de l'amélioration pour renvoyer les boules de feu, d'une part je ne sais pas si c'était un problème de timing de ma par ou dû à un bug mais cela ne fonctionnait pas toujours d'où ma haine pour ces démons cracheurs de feu. D'autre part le système de pierre sur l'épée et de leur activation est plutôt très mal expliqué. Je n'avais pas compris que je devais l'activer pour qu'elles soient effectives, je croyais que c'était un pouvoir passif qui s 'activait automatiquement.
La seconde remarque comme citée plus haut sont les bugs de doubles sauts sur certaines maps.
Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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Pseudo | Commentaire | |
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Qb!k -
Publié le 21/08/2022 à 18:08:45 |
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Je te remercie infiniment pour ton retour , je vais ajouter quelques précisions sur les points ci-dessous qui devraient éclairer certaines de tes interrogations : C'est une remarque qui est revenu pour chaque test. "My bad" le jeu n'est pas suffisamment permissif en ce qui concerne le saut de base. Ainsi lorsqu'on appuie sur le bouton et que l'on n'a pas les deux pieds sur le sol, c'est donc le double saut qui se déclenche (Il est donc perdu). Il suffit donc d'appuyer sur le bouton du saut une micro seconde trop tard pour basculer sur le double saut. Effectivement ce n'est pas très agréable. Tu peux t'en rendre compte car il n'y a pas de fx avec le saut de base. Heureusement c'est quelque chose qu'il est possible d'améliorer. Si tu es parvenu jusqu'à cet écran c'est que tu as fait le tour de la démo (Il fallu 4 heures pour faire le portail en pixel art), Bravo ! Beaucoup d'éléments ne sont qu'à l'état d'ébauche. La démo n'a pas d'écran de fin. Un peu les deux. Je ne suis pas satisfait de cette feature. Je plaide coupable d'autant que cette feature est un élément central du gameplay. Oui c'est mal fichu. Je suis très content que tu ais pu apprécier la démo d'autant qu'elle est loin d'être parfaite. Longtemps j'ai pensé supprimer le double saut pour revenir à un saut modulable en fonction de la pression. Cela m'obligerait à revoir en parti le mapping, mais pourrait améliorer grandement l''expérience de jeu. J'ai particulièrement apprécié le soin apporté à la rédaction de ce test. Je prends bonne note des diverses remarques et des points sur lesquelles je dois encore travailler. Merci. Pour conclure : Edité pour la dernière fois le 21/08/2022 à 18:22:07.
Les espèces qui survivent ne sont pas les espèces les plus fortes, ni les plus intelligentes, mais celles qui s'adaptent le mieux aux changements (DARWIN).
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