Test :
G.Rémy Unleashed
G.Rémy Unleashed
Par Solarius
Temps joué : 4 h
Introduction
G.Rémy a bien failli être éliminé aux QCM, faute d’être compatible avec les ordinateurs récents.Les raisons de cette incompatibilité sont difficiles à cerner, car bien que je sois sous Windows 10, j’arrive à faire tourner le jeu sans trop de soucis (en dehors du fait qu’il crash lorsque je branche ou débranche le chargeur mais bon).
Il était donc de ma responsabilité de tester G.Rémy Unleashed. Voyons ce qui en résulte !
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Univers (Note : 3,5/5)
G.Rémy me fait beaucoup penser à Bogoss Story, un jeu présent aux Alex de l’année dernière, qui m’avait frappé par son univers très... euh... bordélique ? Délirant ? Cohérent dans l’absurde ? C’est difficile à décrire en un mot.L’univers a évidemment un côté absurde, mais aussi paradoxalement une certaine cohérence que j’ai du mal à expliquer. Les éléments absurdes sont faciles à lister : on peut trouver des schtroumpfs et des goombas dans les forêts de Rogal, les lapins sont tous maléfiques, les soldats terriens font littéralement semblant de se battre, les principales menaces ennemies sont des enfants, des curés (avec ce que ça implique de blagues sur les enfants) et des vieux kamikazes (ce qui est expliqué plus tard dans le jeu).
La cohérence de tout ça est plus difficile à appréhender. Je pense qu’elle vient des éléments qui sont réutilisés de manière plus ou moins cohérente au fil du jeu (par exemple, aussi débile qu’elle puisse être, l’histoire de Yauch suit une certaine logique). Et elle vient aussi du fait que l’univers est utilisé par le gameplay : les schtroumpfs font partie d’une quête d’échange permettant d’avancer, et les enfants, les curés et les vieux kamikazes remplissent leur rôle d’ennemis, avec des spécificités pour chacun. Le gameplay permet l'interaction du joueur avec l'univers, ce qui permet de lui donner un certain relief.
Au final, l’univers de G. Rémy paraît presque plus cohérent que Game Over Quest, où les références culturelles ne servaient pas à grand chose et avaient peu ou pas d’impact sur le gameplay.
Et le jeu a beau se moquer lui-même de son méchant volontairement unidimensionnel, c’est presque paradoxalement que son histoire est relativement complexe, avec beaucoup de factions différentes qui s’affrontent et se manipulent de façon plus ou moins ouverte : on a les Terriens, les Rogaliens loyalistes, les Rebelles rogaliens, le dark méchant et le docteur Livingstone.
Ça n’empêche pas que certains points de l’univers sont incohérents à l’intérieur même de l’histoire, en particulier le délire autour des cactus en pots qui n’a aucun sens... Limite, ça aurait mieux si le jeu lui-même s’en était moqué pour reconnaître qu’au fond, aucun des personnages ne comprenait ce délire.
Meilleure Narration (Note : 2,75/5)
Le jeu est une succession de scènes un peu découses entre elles, avec un rythme rapide et une tendance à pousser l’absurde dans ses ultimes retranchement, quitte à montrer parfois une relative indifférence pour la cohérence globale de l’histoire.Évidemment, cela est dû à la nature multi-maker du jeu... mais pas seulement. Même à l’intérieur d’une même partie, on peut sentir une certaine indifférence de certains makers pour la cohérence de l’histoire générale.
Et là où le jeu finit par pécher, c’est qu’il nous propose des personnages insuffisamment développés, par exemple l’inquisiteur-taureau. La première fois que l’on voit ce personnage, c’est lors d’une parodie de Phoenix Wright, où il est donc affreusement difficile de comprendre le système judiciaire de Rogal, et par conséquent qui est l’Inquisiteur, quels sont ses pouvoirs, ce qu’il représente, etc. Je veux dire, manifestement le gars brûle le juge sur place, et il a le droit de le faire, alors à quoi sert ce procès exactement ? Il peut pas tuer le lapin lui-même ?
Rendez-vous compte que la première fois qu’on le voit, il ressemble à une tête pixelisée greffée sur un personnage de Phoenix Wright, donc on ne sait même pas à quoi il ressemble vraiment.
Et ça vaut pour un bon nombre de personnages et de concepts finalement. Tout est tellement rapide et volontairement absurde qu’il est difficile de comprendre ce qui se passe, qui sont les personnages, etc. Un peu comme si le jeu finissait par prendre le train en nous laissant derrière.
Il y a parfois l’impression (enfin, c’est pas vraiment une impression mais disons que ça se ressent) d’être traîné d’une cinématique à l’autre, avec une phase de gameplay entre les deux « parce qu’il le fallait » et pas parce que ça avait du sens. À cause de cette narration décousue, le joueur ne se sent pas toujours impliqué dans cet univers. C’est en particulier vrai pour le cafouillage qu’il finit par y avoir entre G. Rémy qui veut se venger de Yauch pour... ça a un rapport avec les cactus en pot mais je ne saurais pas expliquer quoi, le méchant qui veut empêcher G. Rémy de se venger de Yauch parce que sinon... c’est encore une histoire de cactus que je n’ai pas compris non plus... Et puis dans tout ça on nous dit que Livingstone est un virus extraterrestre (chose démentie par la suite), et finalement le jeu te lance sur une map en mode « allez, tire sur des gens, fais du thé, et ne fais pas trop attention à la musique techno réglée beaucoup trop fort ».
Donc bref, c’est qu’un exemple, mais parfois le jeu finit par perdre le joueur. J’ai fait la comparaison avec Bogoss Story pour l’univers, je ne peux que la refaire ici : de mémoire, jamais Bogoss Story ne m’a perdu de cette façon, et il formait un tout plus cohérent.
En parlant de cohérence, il revenait à Arista de développer la dernière partie du jeu, afin de clôturer le tout de façon cohérente (ou pour être plus honnête, afin de sauver les meubles). Afin de l’aider, AlexRE lui a laissé un support de travail que l’on peut consulter dans les bonus. Et en voyant ce support, on peut vraiment sentir le mélange de pitié et d’amusement qu’AlexRE a ressenti pour Arista en voyant que le scénario avait fait n’importe quoi, que les histoires précédemment mises en place n’avaient pas abouties, et que les arcs des personnages n’étaient arrivés nul part...
Arista a d’ailleurs fait un bon travail. Il a réussi à faire une fin « satisfaisante » (vous attendez pas non plus à un truc super épique), qui explique notamment les objectifs des personnages, chose qui manquait dans les parties précédentes.
La narration a cependant de bons moments, avec certains jeux de mots réussis, et certaines répliques qui font mouche.
Meilleur Gameplay (Note : 3,75/5)
Le gameplay est probablement le point fort de G.Rémy Unleashed. L’une des difficultés lorsque l’on cherche à faire des gameplays différents sur un RPG classique dans RPG Maker, c’est qu’on se heurte très vite aux limitations du logiciel, qui ne permettent que difficilement de faire autre chose.C’est là que les compilations de mini-jeux, comme Bogoss Story, Polaris 03, et donc G. Rémy Unleashed, prennent tout leur intérêt. Ils permettent de proposer au joueur des gameplays variés et diversifiés, très différents d’un RPG classique. Mais comme ils restent limités dans leurs mécaniques (comprenez par exemple que les phases de tir n’ont pas plus de 3 types d’ennemis différents), ils n’exigent pas du logiciel des choses qu’il ne peut pas réaliser; et comme ils sont relativement courts, le joueur a rarement le temps de se lasser du manque de précision des contrôles. L’excitation du changement de gameplay prend généralement le pas sur les imperfections des différents gameplays.
L’effet de ces différents mini-jeux est évidemment variable, dépendant à la fois de la qualité intrinsèque du mini-jeu, et des intérêts du joueur. J’ai personnellement adoré le pastiche de Hotline Miami dans ce que je crois être le chapitre 9, mais j’ai moins aimé celui de Half Minute Hero, principalement parce que... Bah, c’est la première fois de ma vie où je me suis dit « Attends, c’est maintenant que ça sert les points de vie ?! Mais ils ont servi à rien depuis les 9 premiers chapitres ! »
Mais y’a quand même des bons mini-jeux dans le lot. Il y en a même un presque poétique, qui nous fait retracer toutes les « étapes » de l’évolution humaine (bizarrement dérivé du loup et non du singe dans cet univers, semble-t-il... M’enfin admettons...). Mais bon par contre, derrière y’aura toujours une scène de type « Kamoulox » (littéralement), où les développeurs se sont privés de faire du vrai gameplay pour nous proposer une parodie pas très intéressante. Je pense à la partie avec Phoenix Wright, que j’avais abordée sérieusement en pensant que ce serait du vrai gameplay, mais qui n’a ni gameplay ni sens (je salue tout de même l’utilisation ingénieuse de la touche échap dans la sélection des choix, même si c’est quand même vicieux car quiconque ne connaît pas RPG Maker aurait bien du mal à trouver la solution).
Il y a toutefois un problème commun à la plupart des mini-jeux : la maniabilité du personnage est assez hasardeuse, et l’intelligence artificielle est plus aléatoire qu’autre chose. Globalement, les gameplays fonctionnent bien, mais cette ombre n’est jamais loin du tableau, d’autant que le personnage a apparemment une vitesse supérieure à la normale, ce qui rend les contrôles d’autant plus difficiles à manier.
Meilleurs Graphismes (Note : 1,5/5)
Si le reste du jeu est assez disparate en termes de qualité à cause de sa nature multi-maker, les graphismes ont malgré tout cette propriété d’être à peu près uniformément moches tout le long du jeu.Cela concerne aussi bien la résolution générale du jeu, (320 x 240 pixels, ça commence mine de rien à faire pas mal de crénelage à l’écran, avec des personnages plus petits que mon pointeur de souris), les ressources employées (parfois hétérogènes et assez pauvres en « décorations »), mais aussi la création de cartes, qui n’arrive malheureusement pas à donner un aspect crédible au monde dans lequel on évolue.
Dans la majorité des cas, les environnements naturels paraissent artificiels tant les arbres sont alignés pour former des couloirs et des salles plutôt que des chemins et des clairières, et les environnements artificiels ne semblent pas avoir été construits pour être habités et utilisés par des humains.
Bien sûr on trouve des exceptions, en bien comme en mal. La forêt où on mange le champi hallucinogène a un rendu meilleur que la moyenne, elle utilise des ressources plus douces et plus détaillées, et la répartition plus hasardeuse des obstacles rend un côté naturel plutôt réussi. À l’inverse, le chapitre 8 dépasse le stade de la mocheté pour nous proposer des visuels flashy-épileptiques qui, ajoutés à la musique techno, m’ont vraiment fait mal à la tête... Sérieusement, regardez cet extrait et osez me dire que le jeu n’essaie pas de me tuer :
Je vais passer rapidement sur les incohérences visuelles entre les parties, par exemple le vaisseau Pioneer qui pendant tout le jeu ressemble à un vaisseau spatial moche, mais normal, et dans la dernière partie du jeu, les couloirs gris deviennent soudainement marrons, tandis que certaines pièces se voient pourvues de décorations en bois, de parquet, de tables en bois, et même comble du truc, de cheminées...
En bref, les cartes ne sont là que pour « supporter » le gameplay, un peu à la manière d'une table, et ne permettent pas de s’immerger dans l’ambiance du jeu. Évidemment, il y a des exceptions (j’ai pas parlé de la forêt des routes en marron et gris, mais j’avais adoré le fait de pouvoir « suivre » la route grise malgré le fait qu’elle soit bloquée. Ça a l’air de rien mais ça donne beaucoup de cohérence à l’univers).
Meilleure Ambiance Sonore (Note : 1,75/5)
La note peut paraître sévère, compte tenu du fait que la musique est en général plutôt sympa.L’usage de musiques un peu punchy et décalées est assez agréable, en particulier sur les séquences pouvant être molles et/ou frustrantes d’un point de vue gameplay (genre le Bonnie Tyler lors de l’évacuation du vaisseau en autodestruction)
Mais je mets quand même une mauvaise note pour deux raisons :
- Déjà la musique sur certains passages est affreusement mal choisie. Je pense en particulier à l’espèce de techno dégueulasse qui retentit pendant la majorité du chapitre 8 et qui, couplée aux images flashy et aux ennemis qui se déplacent super rapidement, m’a vite donné mal à la tête.
- Et ensuite il y a un énorme problème d’équilibrage sonore dans le jeu. Aucune musique ne semble être harmonisée en niveau sonore avec les autres. Même sans jouer au casque, j’ai dû faire varier mon volume de sortie entre 50 % et 10 % (sans compter le chapitre 8 où là j’ai carrément coupé le son, et le chapitre 2-bonus où j’ai dû l’augmenter jusqu’à 100%).
Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 3/5)
G. Rémy Unleashed a pour lui un univers absurde mais relativement bien pensé, une écriture assez drôle (même si c’est toujours compliqué de dire ça tant l’humour est une chose personnelle) et surtout un gameplay qui tire au maximum parti de l’aspect multi-maker du jeu.Malheureusement, la direction artistique n’est pas au rendez-vous. On pourra argumenter qu’il est difficile d’imposer la même direction artistique à 7 makers différents, mais même compte tenu de ça, je pense qu’il était possible de faire mieux, ne serait-ce que sur les parties individuelles. Cela montre peut-être toutefois la différence entre un développement « multi-maker », où chaque maker réalise tous les aspects d’une partie du jeu, et un développement « professionnel », où chaque personne développe une partie de tout le jeu (par exemple les meilleurs en mappings seront dédiés en priorité au mapping).
À l’image de G.Rémy, son personnage principal, G.Rémy Unleashed n’est certainement pas une épopée que l’on suivra pour sa grandeur. C’est un jeu fun et décontracté qui saura apporter quelques heures de détente aux amateurs d’histoires farfelues (euh, prévoyez quand même des cachets d’aspirine pour le chapitre 8. On sait jamais).
Remarques diverses
Il y a un bug dans le chapitre 5 : si l'on échoue une fois au mini-jeu du feu, on ne peut plus le réussir. J'en ai déjà fait part au développeur de cette partie.Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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