Test :
Chroniques de la guerre des Six-La chute d'Atalanta (saison 2018)

Temps joué : 4 h


Introduction

C'est le deuxième jeu de Delta auquel je joue cette session, j'ai donc de nombreux éléments de comparaison.
Il sera peut-être plus simple de lire ce test après avoir lu celui sur Ragnarok car je risque de m'appuyer plusieurs fois sur les éléments déjà relevés dans mon premier test.

Néanmoins, ces deux jeux sont assez étonnamment opposés.
Je dirais même qu'ils sont en quelque sorte les exacts opposés vis-à-vis des intentions du créateur.
Dans Ragnarok on a un gameplay simple mais bien réalisé, ici le jeu tente plus de choses mais le résultat est moins convaincant.
Dans Ragnarok on a aussi une vraie richesse dans les ressources originales utilisées, là où ce jeu pioche beaucoup plus largement dans les RTP.
Bref, deux choix opposés mais pourtant j'y retrouve les mêmes problèmes qui m'empêcheront encore une fois d'être particulièrement positif...


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3/5)

Contrairement à Ragnarok, ce jeu ne nous inonde pas sous les informations.
Au contraire, les phases de gameplay sont bien plus longues que les cinématiques.
Pourtant, je ne trouve pas que l'univers du jeu soit facilement abordable pour autant.

Déjà, il y a beaucoup de noms propres, de races, de lieux, d'artefacts, de personnages...
Il est assez facile de se perdre dans le background du jeu.
Cela dit, la trame globale est assez bien menée, on retrouve souvent les mêmes personnages donc on arrive à suivre les grandes lignes sans difficulté.

Encore une fois, les événements s'enchaînent peut-être un peu vite parfois.
On est téléportés du château des orcs au village en un clin d'oeil puis directement à Sombrenoir. Cette partie (qui est à la fin de la démo) expédie rapidement les événements.
Alors que parfois c'est bien trop lent.
On nous laisse souvent visiter les villes avant de repartir pour une zone de gameplay. En apparence c'est l'occasion de faire une pause... mais en réalité je n'ai pas trouvé grand chose à faire.
À chaque fois on a une auberge pour se soigner et sauvegarder, un joueur de cartes (je reviendrais sur ce mini-jeu un peu plus tard), un magasin d'armes et un magasin d'objets.
Et en fait c'est tout...
Tout le reste n'est que décoratif, aucune quête annexe alors qu'on a un journal de quêtes, très peu de PNJ qui apportent des informations intéressantes, pas/peu d'approfondissement de l'univers à travers des éléments facultatifs (souvent c'est dans les bibliothèques qu'on apprend des informations bonus)...
On est lâché pour faire deux courses et repartir... À part éventuellement sur la fin quand on doit chercher les Fées mais le jeu insiste tellement lourdement dessus (la Fée est dans le temple et le héros avant de changer de map dit "je devrais aller au temple, on ne sait jamais" sans aucune autre raison, même si la Fée est déjà récupérée d'ailleurs).
Par exemple, je ne comprends pas pourquoi sur une dizaine de maisons on ne peut rentrer que dans une seule et ce... pour n'avoir rien à y faire... (Les Deux Fleuves)

Au-delà de ça, j'ai quand même trouvé que l'univers était plus plaisant à découvrir sur ce jeu que sur Ragnarok et que les personnages étaient bien plus faciles à cerner et bien plus attachants.

Meilleure Narration (Note : 0,75/5)

C'est une douche froide pour ce jeu en "Narration".
J'assumerai le fait de descendre aussi bas mais les problèmes ne manquent pas!

Déjà: les fautes.
Il y a relativement peu de dialogues dans ce jeu pour un RPG et énormément moins que dans Ragnarok mais malgré cela les dialogues ne semblent pas avoir été relus.
Les fautes sont nombreuses, je ne me suis pas amusé à les relever en sachant que ça risquait d'être aussi répétitif que pour le test précédent, voici juste un petit screen pour illustrer:

Le créateur du jeu montre qu'il essaie de faire de jolis dialogues en utilisant un ton très soutenu et un vocabulaire très riche mais quand une phrase sur deux ne veut rien dire et que la conjugaison n'est pas maîtrisée ça décrédibilise grandement l'ensemble.
C'est regrettable, je pense qu'il faudrait vraiment songer à faire relire le jeu, il n'y aurait que du positif à en tirer.

Ensuite, les cinématiques sont assez peu dynamiques, la mise en scène n'est pas très travaillée.
En fait, peut-être qu'elle l'est un peu mais c'est loin d'être assez quand on sort des phases de gameplay ultra dynamiques où ça explose de partout et qu'on arrive sur deux PNJ qui se regardent et qui discutent...
Du coup, j'ai eu l'impression qu'elle était vraiment très pauvre. Dans tous les cas il est certain qu'elle n'est pas au niveau du reste du jeu.

On ne comprend pas toujours ce qu'il se passe.
Pourquoi en battant le premier boss je me retrouve dans une tente sans transition? C'est un peu bizarre...
Ça rejoint ce que je disais dans la partie "Univers", le jeu est parfois trop expéditif.

Et tout aussi important, le jeu fait ce qu'il veut et reste très figé pour le joueur.
On est transporté d'un lieu à un autre en suivant les pérégrinations des personnages mais on ne comprend pas toujours pourquoi.
Ils suivent leurs objectifs, on est un simple guide, on n'a pas l'impression d'être acteur dans le jeu puisqu'il ne prend pas toujours les chemins les plus logiques, notamment dans la première moitié du jeu (avant l'arrivée à Sombrenoir).
La recherche du "trésor légendaire" me semblait un peu anecdotique (et ce trésor m'apparaît toujours anecdotique même en fin de démo) par exemple.

Bref, ce jeu semble complètement laisser de côté la narration sous toutes ses formes.
Il faut quand même noter que chaque événement, chaque combat (de Boss essentiellement mais aussi parfois contre des gardes ou des elfes), chaque nouveau lieu à visiter est le fruit du hasard mélangé à des dialogues où les personnages savent ce qu'ils veulent faire mais où rien n'est cohérent. C'est trop facile. Tout tombe à pic pour suivre le fil rouge voulu par le créateur du jeu.
C'est presque amusant de voir à quel point les dialogues sont parfois orientés sans aucune raison pour faire tomber les personnages sur la conclusion qu'ils doivent aller à l'endroit X.
Le jeu balaie les possibilités infinies de la narration en se contentant de suivre un fil rouge qui transparaît grossièrement aux yeux du joueur lui-même.
Par exemple, quand le héros va libérer ses compagnons d'arme, après un dédale dans les souterrains des nains, on tombe sur leurs cellules et hop on les libère! Personne ne garde les prisonniers ou quoi? Ils sont tous avec le héros? Ben tiens, c'est facile ça aussi!
Tout aussi facile, le moment où on change de héros vers la fin de la démo, on va à la tour des orcs, puis on se dit passons au village, là un PNJ random connaît un autre passage pour y aller comme par hasard, puis on se retrouve à la tour où on finit quand même par affronter les orcs...
Certains personnages ont même des dialogues à tomber par terre, du style: "Je vais t'aider, tu dois aller à tel endroit parler à telle personne car je sais que c'est ce dont tu as besoin." Du coup le héros remercie ce personnage en lui proposant de se joindre au groupe. ET LÀ ! Et là le personnage va sortir quelque chose comme: "Non, vous ne m'avez pas prouvé que vous méritiez mon aide."
Mais... c'est trop tard là coco, fallait pas nous donner toutes les infos juste avant...
Soit les personnages de ce monde ont 2 de Q.I. soit on a un vrai problème de cohérence...

Meilleur Gameplay (Note : 1,75/5)

Les combats de Ragnarok étaient ceux de base sur RPG Maker mais ici on a une proposition de A-RPG à travers tous les scripts Xiderowg Action System assez connus cependant.

Sauf que le jeu ne doit pas exploiter assez pertinemment cet ensemble de scripts.

Le début du jeu se contente de copier les actions préfabriquées de la démo pour XAS, le Boss est un peu plus intéressant bien qu'assez faible mais ça reste quand même regrettable. Même dans l'ordre d'obtention des objets ou le positionnement des monstres j'avais l'impression de rejouer à cette démo... Je regrette le manque d'originalité flagrant.
Aussi, une obtention plus espacée des objets aurait été préférable pour le début du jeu.
Très rapidement on se retrouve avec nos attaques, le bouclier, les bombes et je crois que c'est tout si je n'ai rien oublié.
J'ai l'habitude de ces scripts donc ça allait mais je pense que ça aurait pu vite noyer sous les informations un joueur non habitué.

Dans tous les cas ça m'amène au point suivant: les moments de gameplay semblent vraiment très brouillons.
Les effets visuels des attaques apparaissent de partout, des chiffres volent sur tout l'écran (parfois pour des dégâts, parfois du soin, parfois du loot...)... Quand il y a plus d'un ennemi en même temps contre le héros c'est un vrai carnage tant visuel qu'auditif et la compréhension du jeu, la lecture de ce qu'il se passe est assez mauvaise, voire parfois carrément catastrophique...

Aussi, un mot sur l'équilibrage du jeu que je trouve assez mal géré.
Les Boss sont très inégaux. Certains demandent de spammer un type d'attaque en particulier. Le combat est assez peu intéressant puisqu'il suffit de l'identifier et d'enchaîner cette compétence/attaque pour en voir le bout sans trop de difficulté...
Ils sont souvent super rapides, peuvent parfois se téléporter à côté du héros pour être certains de réussir leur attaque...
Mais ils ont peu de vie et leur faiblesse permet de les contrer sans effort.
Le pire étant le Wargolem: stratégie peu intéressante, trop mobile, téléportation toujours trop près de nous, le sort Brasier rend l'esquive impossible... autant dire que j'ai souvent perdu contre lui, j'ai du jouer sur les potions pour survivre.
Dès l'obtention du sort Brasier je me contentais de le spammer pour vaincre ennemis et Boss sans difficulté car c'était souvent le seul moyen de s'en sortir.
En effet, les ennemis sont parfois trop nombreux, notamment les maps avec des Corbeaux (ennemi le plus puissant du jeu à mon avis) où ils foncent sur nous puis repartent au loin...
Déjà que la map est illisible dans ces moments, si en plus on se fait sniper sans pouvoir répondre...
Ils frappent vraiment très forts! Quand derrière on croise le Boss du chevalier maudit et qu'il fait 50 fois moins de dégâts par coup (20 contre 1'000)... j'ai bien rigolé.
Les caisses qui reviennent au changement de map c'est dommage... mais les ennemis qui reviennent à chaque fois c'est plus que dommage, c'est sacrément embêtant!

J'étais vraiment déçu que tous les objets ne servent que pour l'exploration.
Jamais un objet n'a été le point faible d'un Boss d'une quelconque façon que ce soit.
Jamais l'utilisation d'un objet ne permettait de vaincre un type d'ennemi d'une quelconque façon que ce soit... On nous parle de la Bombe qui perce la défense des gros lézards il me semble... mais ces derniers ne sont quasiment pas présents et quand on les revoit ils se prennent le Brasier comme tout le monde et meurt dessus comme tout le monde...
Il faut se contenter de spammer les compétences (Brasier étant extrêmement fort, heureusement qu'on le garde sans raison même en changeant de personnage sinon j'aurais vite déprimé).

Le pire c'est définitivement les combats contre les gardes ou les elfes, quand ils sont plus de 5 ennemis sur une même map... Illisible, incompréhensible, j'ai spammé les soins et les compétences Feu jusqu'à y voir plus clair...

La nuit qui tombe d'un coup n'est pas un système très intéressant...
Déjà car ça n'apporte rien concrètement. Pour avancer dans le jeu il n'y a jamais besoin de jouer sur le moment de la journée. Tout ce que ça fait c'est faire disparaître des PNJ sous notre nez... Très déstabilisant et pas très joli...

Je ne suis vraiment pas fan du rendu des déplacements en diagonale.
Déjà pour l'accélération involontaire et inesthétique qu'ils provoquent et ensuite pour tous les bugs qui en découlent...

Les arbres qui s'éclaircissent pour voir derrière c'est bien pensé et bien réalisé, je n'avais pas souvent vu ce système.

Les trous qui font sauter sont, en plus d'être assez peu logiques (un trou qui fait sauter, vraiment?) assez déroutants parce qu'ils téléportent de façon assez hasardeuse.
J'entends par là qu'on ne sait pas vraiment où ils nous emmènent et parfois on a plusieurs sauts à faire dans tous les sens pour couvrir une distance en ligne droite...

Les combats tactiques sont incompréhensibles et assez mal faits je trouve.
On ne comprend pas comment ça marche au début, le curseur n'est jamais au bon endroit, la première fois l'ennemi me one shot et je perds sans comprendre pourquoi, je ne sais même pas pourquoi ce combat s'est lancé et pourquoi il s'est lancé sous cette forme...
La deuxième fois le combat est interrompu ce qui est quand même extrêmement frustrant...
Ils semblent très facultatifs pour la progression dans le jeu...
Dans ce cas, je propose de les enlever pour le bien du joueur et la compréhension des événements.

La partie dans le chariot est originale mais le bouton de saut est le même que celui d'attaque donc ça donnait vraiment lieu à un grand n'importe quoi...
Aussi, j'ai l'impression qu'encore une fois c'était assez facultatif donc peut-être une autre mécanique à améliorer ou à enlever rapidement.

Les mini-jeux sont sympa dans l'idée: proposer un petit moment de détente et se faire de l'argent.
Mais comme on n'a rien d'autre à faire que de prier sa bonne étoile (et pour moi ça c'est pas super bien passé évidemment) et de regarder ce qu'il se passe, c'est un peu frustrant, on est juste spectateur donc je n'ai pas passé un bon moment sur ces mini-jeux... C'était là, ça avait le mérite d'exister mais ça n'apportait rien au jeu finalement...

Il y a beaucoup de tonneaux "sans intérêt" et beaucoup de tonneaux sans interaction sur les maps...
Dans ce cas, pourquoi s'embêter à en rendre certains interactifs?
À part les caisses qui clignotent, on aurait pu se passer de ces tonneaux car je finissais par spammer la touche "Entrée" devant chaque élément du décor qui passait... et très souvent pour rien.


Un gameplay qui fait vraiment expédié, qui mériterait plus de travail sur l'expérience proposée au joueur sans se contenter d'aligner des scripts en montrent ce qu'il est possible de faire...

Meilleurs Graphismes (Note : 2/5)

C'est un jeu qui semble très joli et qui pourrait mériter plus mais l'expérience de jeu est malheureusement très mauvaise à cause des effets visuels ou de l'agencement des maps.

Déjà les effets visuels des attaques, des compétences, etc... sont bien trop grands/nombreux/répétitifs.
C'est assez étourdissant à force.

Ensuite, les effets d'obscurité sont trop forts, rendant les maps illisibles.
Je pense notamment aux souterrains des nains. La partie avec la lanterne devant le héros est de loin la pire en terme de lisibilité.
Même lorsqu'on n'a pas la lanterne les maps sont bien trop obscurcies, on avance en tâtonnant... (parce qu'en plus il y a des endroits où on peut tomber et perdre des PV...)

Encore une fois, l'absence de transition entre le jour et la nuit n'est ni esthétique, ni agréable.

Les maps sont globalement bien mappées, les tilesets sont variés donc chaque zone a une ambiance assez marquée. Là-dessus c'est bien!
Cela dit, les passabilités me semblent assez mal gérées.

Ici, les ronds rouges indiquent les cases franchissables et les croix rouges indiquent les cases infranchissables.
Le point d'intérêt indiqué par la flèche bleue en jeu (ici entouré en bleu) est inaccessible.
C'est très frustrant pour le joueur!
Aussi, on remarque que je ne peux pas passer sur l'herbe ou derrière les tours mais que je peux marcher sur certains murs...

Au passage, c'est un peu dommage d'avoir une worldmap qu'on ne peut pas explorer...

Sinon, les maps sont parfois trop chargées, étriquées.
Le problème c'est qu'ici on est sur un A-RPG et on a besoin de place.
Les zones des Boss sont toujours à peu près dégagées mais pas toujours les maps avec les autres monstres.
Notamment la forêt au nord de Sombrenoir qu'il faut traverser plusieurs fois (puisque j'y suis revenu pour voir s'il y avait du nouveau en récupérant une Fée...) et que je ne trouve pas très pratique à explorer...
Aussi, je ne compte pas le nombre de fois où je suis passé à des endroits où je n'aurais pas du à cause du contrecoup d'une attaque ou des déplacements en diagonale...
Le combat contre le Boss Tréant est particulièrement buggé car on traverse les niveaux et il se retrouve parfois coincé en hauteur...
Aussi, je tombe parfois dans le vide sans raison... en étant bien sur une case de terre... mais le tileset/jeu ne le considère pas et décrète que cette zone de terre appartient au vide... Encore heureux que la perte de PV soit minime!
Les passabilités sur les maps sont quand même souvent bizarres... on peut passer sur des murs, sur des zones plus élevées... même en faisant attention au recul et aux déplacements en diagonale...

Les téléportations entre les maps font parfois apparaître sur des arbustes qui bloquent le passage... ça fait un peu paniquer et penser à un bug... mais au final c'est juste un problème de finition/de level design.

Aussi, je trouve que le level design n'est pas toujours au niveau.
Si je prends par exemple Dor Azur: le chemin après les grandes portes d'entrée me conduit droit à un mur... le vrai passage se trouve derrière une fontaine... c'est étriqué et peu crédible.
Ce n'est pas mieux pour le quartier Ryotien des Deux Fleuves: l'entrée nous amène derrière le grand temple... il faut le contourner en imaginant que le chemin se poursuit ou en passant dans l'herbe pour rejoindre la route du quartier... et l'accès vers ce qu'ils appellent la "Grande Place" (qui en fait est toute petite) se trouve derrière une maison dans un coin de la map...
Aussi, certaines routes qui sortent de la map n'offrent aucune téléportation... pas pratique pour savoir où aller.

Globalement, les déplacements ne sont pas très intuitifs, déjà qu'on a du mal à savoir où le jeu veut nous amener... je me suis plusieurs fois retrouvé un peu perdu avant de discerner un chemin derrière une maison ou de trouver par hasard une téléportation vers une autre map...

Pour moi le jeu est joli sur les screens mais lorsqu'on commence à jouer on se rend compte qu'il est plutôt mal conçu finalement...

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2/5)

Je reprends à quelques mots près ce que j'ai dis dans mon test de Ragnarok:
CitationLes musiques des RTP de RPG Maker on aurait pu s'en passer pour avoir plus d'identité musicale sur le jeu...
C'est dommage d'avoir des musiques entendues autant de fois, et aussi peu agréables je trouve...


Ici aussi, la musique est tellement forte qu'on n'entend quasiment jamais les bruitages quand il y en a...

Ici aussi, le doublage en japonais qui intervient parfois ne colle pas très bien avec l'univers du jeu.

L'ambiance sonore est encore une fois un peu délaissée, au profit de la rapidité des sons intégrés avec les scripts, de l'efficacité des RTP...
Il y aurait pourtant eu matière à gagner des points sur cette catégorie, quel dommage.

Enfin, les combats qui étaient déjà très brouillons à regarder le sont tout autant à écouter...
C'est très désagréable de jouer à ce jeu pour toutes ces raisons alors que le système de combat en soit est vraiment intéressant et change des traditionnels RPG sur RPG Maker...

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)

D'après la fiche du jeu, aucune ressource n'a été créée pour ce jeu.
Un peu différent de Ragnarok et ses nombreux dessins mais ça ne joue pas forcément en la défaveur de ce jeu. Ça ne lui permettra toutefois pas de faire une remontée dans ses notes...


Conclusion (Note totale : 2/5)

J'ai apprécié jouer à ce jeu, davantage qu'à Ragnarok mais ses défauts sont encore plus visibles et dérangeants.
Il y a toujours un problème de fond avec la narration qui est bancale et trop facile.
L'ambiance sonore du jeu est sous-exploitée alors que le travail sur le mapping est vraiment plus poussé mais reste assez peu convaincant je trouve.

Il faudrait malheureusement reprendre tout ce qui est narratif, musical et une grande partie des maps à mon avis.

Cela dit, le système de combat peine aussi à se rendre intéressant pour le moment.
En tant que weeb, je dirais que ce jeu est au stade du shonen à la Dragon Ball ou Seven Deadly Sins où seule la puissance prime et qu'il doit plutôt essayer d'atteindre quelque chose proche de Hunter X Hunter où la stratégie est la clé de la victoire. Parce que sinon c'est juste un bordel brouillon, juste de la baston au fond.

Encore une fois, un nettoyage des dialogues pour traquer et éliminer ces vilaines fautes ferait le plus grand bien au jeu.

Je crois que j'ai relevé beaucoup de points qui m'ont dérangé et qui doivent, à mon avis, être corrigés si le créateur veut que son jeu plaise à son joueur autant qu'il lui plaît.

C'est dommage de maîtriser RPG Maker et de ne pas se poser davantage pour faire des jeux bien finis.
Peut-être que multiplier les jeux n'est pas la bonne voie à prendre.
Poser son univers, créer des jeux plus travaillés sur un plus petit nombre de jeux me semble être une bien meilleure voie à suivre, à la vue des résultats actuels.
Bonne chance pour y arriver, en espérant que Delta ne s'obstinera pas dans cette direction qui ne semble pas lui réussir. Il a toutes les clés en main!


Remarques diverses

Listing des bugs ou incompréhensions diverses relevées pendant mes sessions de jeu:

- Le jeu me redonne un bouclier en bronze en me disant de le mettre... mais j'en ai déjà un... on peut le casser?

- Les dialogues d'obtention d'objets sont vraiment pénibles car ils font doublon avec le script qui affiche la même information en plus joli au bas de l'écran...

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