Test :
G.Rémy Unleashed

Temps joué : 5 h


Introduction

Il revient régulièrement aux Alex d'Or: Le jeu multimaker. Chose assez rare à souligner c'est que c'est l'un des rares à proposer un jeu complet. A voir si il réussit à allier façon de créer un jeu de chacun et cohérence de l'ensemble. C'est un élément délicat qui souvent fait défaut aux jeux multimakers. Et clairement souvent foiré magistralement. Il arrive même que certains y verront une démarche artistique engagée et novatrice (qui tente des trucs quoi) plutôt qu'un délire entre potes.

Avec une introduction déjà quand même travaillée et réfléchie et son écran titre sobre mais quand même intriguant, voyons voir ce qu'il nous réserve.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2/5)

L'univers du jeu est certes bien posé au début du jeu, nous avons le contexte, les enjeux du soft et des éléments pouvant suffire. Ca reste un jeu qui ne fait qu'utiliser l'univers comme un prétexte et non comme un solide toile de fond.

Il y a vraiment peu à dire et à comprendre dans l'univers, les coutumes, les personnages, les monstres et autres que de toutes façon on sait que ce n'est pas du tout le propos du jeu. Sauf que le peu utilisé comme contexte n'est pas vraiment exploité en temps que tel. C'est juste un décor planté et c'est vraiment trop juste à ce niveau là.



Meilleure Narration (Note : 1,5/5)

La narration est illogique, décousue et sujette à des rebondissements complètement insensés. Les blagues et mécaniques utilisées sont du private joke entre créateurs RPG Makers qui se connaissent. Mais pas seulement, l’appel aux blagues récurrentes donnant référence à une culture pop commune à coup de raccourcis hasardeux qui tombent à plat tellement la situation est des fois très mal amenée.

Alors, oui j'ai toujours du respect envers les jeux multimakers, qui plus est en cadavre exquis. C'est long, c'est difficile, c'est compliqué et c'est une horreur de garder chaque élément comme un fil à peu près continu. Quand j'en voit, ça me donne envie d'en refaire, même quand ils sont pas terrible. Juste pour le plaisir de participer à une émulation entre makers dans un projet commun où la seule limite c'est le maximum de liberté de créer possible.

Là dessus, il faut être clair, le jeu ne peux pas se dire cohérent dans la narration. Entre des retournements se situations dont je n'ai même pas compris le caractère humoristique, le second degrés ou même leur intérêt dans l'implication du joueur dans le monde. Les chapitres son d'ailleurs proposés pour être joués séparément et limite j’irai à dire que le jeu aurait pu être une succession de mini-jeux que ça n'aurait clairement pas changé grand chose en finalité.

Qui plus est, il va utiliser le deus ex machina parce que TGCM, le quatrième mur brisé à outrance, la private joke plus ou moins réussie, s’asseoir allègrement sur les principes d'une trame scénaristique à la Campbell et autres du genre. Structurellement, à mon sens c'est foiré. Que certains y trouvent leur compte en estimant que ce soit du grand n'imp, je le conçoit bien sur. Mais il est important de noter que la narration n'est pas bien exploité. Pareil pour l'univers.

Meilleur Gameplay (Note : 2,25/5)

On va résumer le gameplay avec deux éléments distincts: Les mini jeux et les "blagues"

=> Les mini jeux sont souvent un système mis en place et réutilisés tout le long d'un chapitre avec très souvent beaucoup de PNJ qui vont vous empêcher d'arriver à votre but dont leur seule apparente programmation serait: suivre ou fuir le héros (suivant la situation ou le jeu). Et il faut beaucoup de PNJ pour que ce soit difficile.

Ca prend une minute à faire, n'importe qui est capable de le programmer et en plus des gens vont trouver ça génial. Mouais ... Les mini jeux proposés dans ce soft sont des mécaniques connues de makers aguerris pour faire vite et efficace qu'on se le dise.

On se retrouve dans des mini jeu qui une fois assez maîtrises sur une phase vont se révéler plus durs, puis oubliés pour d'autres différents sur les prochains chapitres.

Certains semblent plus techniques à mettre en place que d'autres, mais pas très optimisés, pas assez appliqués ni assez réfléchis autrement que: mettre du mini jeu point barre. Leur intégration se fait à la constatation: Bon bha là vous devez éteindre des flammes, faudra au moins quatre essais infructueux pour commencer à capter quoi faire. Et encore. Alors là il faut appuyer su X pour tenir son arme et Espace pour tirer et il va se trouver un moment où il y aura beaucoup d'ennemis et ça deviendra clairement pas optimal niveau touche. Alors là il faut suivre un mec entre les Goombas qui vous barrent le chemin....

Le jeu doit sa durée de vie à ces mini jeux dont certains sont juste difficiles car ils ont plein de PNJ qui vous empêchent d'avancer. Comme cette phase interminable où l'on a trois cœurs et on dois passer de l'état bactérie à humain en passant par différents processus d'évolution. Et il va falloir durant cette phase éviter, manger, et surtout sauvegarder pour en voir le bout après un long chemin de croix.

=> "Les blagues" Si on me dit que ce jeu ne se veut pas humoristique, je pense qu'il y a un vrai problème. Il se veut marrant, oui, il essaye. Il utilise des ficelles tendues comme des strings et grosses comme des éléphants gros comme dans un couloir de 3 mètres.
Mais le pire c'est que ces blagues sont soit trop récurrentes comme les panneaux qu'on peut lire dans la forêt soit mal amenées genre la musique de City Hunter avec une vue de face d'un personnage tout pixélisé, parce que pourquoi pas vu que c'est un moment épique.

Des exemples comme ça il y en a tout le long du jeu. J'aime bien les délires, franchement, j'ai même participé a des déliriums que je trouvait marrant à jouer. Mais ça c'est parce que j'y ai participé et que je connaissait le concept. Alors que concrètement c’était pas vraiment des jeux d'une qualité indéniable.

Là le G.Remy, c'est un peu ça en plus élaboré, plus propre et structuré et qui a pris plus de temps, mais ça reste un kiff entre maker qui ne peux donc être accepté comme tel que par des makers qui aiment ce genre de kiff.

A croire que depuis Dark Soul Ace 2, on se retrouve toujours avec ce genre d'objectif à atteindre.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,5/5)

Le graphisme global va de plutôt bien réalisé à expéditif. Si l'on devait donner une moyenne globale aux 10 chapitres et bien je dirais globalement moyen.

Même si certains chapitres sont bien mieux réalisés que d'autres, il est difficile de parler de cohérence graphique sur la totalité du jeu. Je dirais que ça fait le café même si quelques fois il y a des choses qui piquent les yeux ou des choix de faceset un peu litigieux ou des ressources pas vraiment toujours à leurs places.

Mais bon c'est pas le propos du jeu non plus. C'est toutefois quand même globalement raisonnable.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,75/5)

L'ambiance sonore oscille entre références musicales entendues, effets sonores présents, musiques peu adaptées au contexte et d'autres franchement sympathiques. Le tout saupoudré du concept de la musique des mini jeux, qui même si elle n'est pas somme toute désagréable, peut vite vous donner envie de couper le son tellement on l'a entendu en essayant en boucle des phases de jeu relativement difficiles qu'il faut absolument passer pour voir la suite.

Les niveaux sonores sont des fois mal jaugés, certains éléments sonores sont trop forts, d'autres pas assez. On a donc un résultat auditif que je trouve plutôt trop disparate pour estimer d'une véritable qualité notable de ce jeu.

J'en viendrai à dire, qu'au mieux il est moyen avec des efforts fournis ça et là. Mais rien de vraiment significatif sur le durée. Mais bon c'est un jeu multimaker et c'est souvent l'un des points faibles de ce type de jeu aussi. Même si c'est pas le seul.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 2/5)

Avec un jeu multimaker, déjà on part avec un petit handicap là où Polaris03 avait réussit un bon pari sur la question,une vraie démarche structurelle équilibrée, là où Timeless wound avait presque réussit à faire oublier que le jeu était un cadavre exquis, Là où Dark soul Ace2 est devenu mytique par son côté barré, G.Remy a essayé une approche qui lui est propre.

Certains apprécieront la démarche, d'autres moins, de mon côté je suis souvent pris dans le côté affect des projets multimakers, j'aime en voir, j'aime bien les essayer, j'aime les scruter et voir la logique derrière. Bref même si je note le jeu aussi bas, c'est qu'au sens strict des notations il m'est difficile de le noter mieux, ce serait à mon sens clairement le surnoter.


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