Test :
Polaris 03

Temps joué : 3 h


Introduction

Les projets communs c'est toujours une aventure. Sans architecture de départ bien huilée, ça peut vite partir dans un amoncellement de parties hétérogènes n'ayant pas de lien fort entre elles.

La question dans Polaris 03 c'est bien celle-ci: Est ce que ce collab fonctionne ou non?


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

Le jeu peut s'approprier par le joueur de différentes façons.
=> Soit comme des zones pas forcément dépendantes entre elles au prime abord.
=> Soit comme une série de puzzles avec leurs logiques propres se complétant si l'on est attentif.

Chaque partie réalisée par l’équipe est clairement définie, et j'imagine aisément l'utilisation d'attribution de portions de la base de donnée, de plage de variables et d'interrupteurs clairement répartis laissant libre court à chaque concept.

Dans l'ensemble, il y a vraiment très peu d'indications sur quoi faire, comment, dans quel ordre, qu'est ce qui est important, qu'est ce qui ne l'est pas et le peu d'indication est tout sauf vraiment tutorielle.

A tel point que le sentiment lot d'énigmes floues dont le concept peu échapper se dégage fortement. Mais sinon, niveau réalisations, elle fonctionnent vraiment bien avec leurs degrés de complexités différentes et les déclencheurs propres à chaque partie.

Bref techniquement rien à redire, pas forcément accessible (il fait aimer se fourvoyer et se prendre la tête à quelques moments), il me rend globalement dubitatif.

Sinon la partie avec le robot qui grandit du coup: Ca ne marche jamais chez moi quoi que je fasse, mais ça impacte pas tant que ça la note promis.

Histoire (Note : 2,25/5)

L'histoire est un prétexte malléable et présent, mais n'apporte pas vraiment à la qualité du gameplay, ni à la volonté d'en savoir plus (mis à part pour ceux qui auraient éventuellement accroché).

Son architecture a été faite pour permettre de nombreuses souplesses qui, niveau histoire en elle même, rend l'ensemble quand même fade et peu impliquant.

Pas forcément de moments clés, de personnages marquants ou de textes permettant de connaitre mieux le contexte, l'univers du jeu ou autres.

Après, même si elle n'est pas très poussée, elle aurait pu se justifier avec la bonne préparation du joueur à ce mode de narration et à des moments clés identifiables donnant envie de s’intéresser.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

L'ambiance et l'immersion est au minimum syndical, le mapping propre, le graphisme suffisant et adapté au contexte, mais c'est pas le point fort du jeu.

Elle existe, elle fait le café, mais ce n'est pas exceptionnel.



Graphismes (Note : 2,75/5)

L'ensemble, même si différents suivant les lieux, est bien étalé pour donner une cohérence. Dans ce lieu clos et avec de bonne transitions, on peux passer de manière crédible à une salle très technologique, avec des murs blancs et des ventilateurs à un une sorte de ferme intérieure aux murs sombres et sols terreux sans que ça semble vraiment choquant.

Les éléments des maps sont assez distincts, même si certains plus importants peuvent ne faire parti que d'un décor juste pour illustrer.

Mais sinon ils sont vraiment corrects dans l'ensemble, variés et crédibles.


Bande-son (Note : 2,5/5)

Les bruits sont présent mais légers, les musiques épurées et peu marquantes. L'ensemble est concordant avec le style énigme du jeu et donc en adéquation avec les choix gamedesign.

Ça n'aurait certainement pas empêché d'utiliser son et musiques de manières plus illustratives et scénaristiques dans certains moments du jeu.

Par contre au niveau le la gestion de la puissance des différents sons et musiques au moins ça crie pas. Et ça c'est déjà pas mal.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3,5/5)

L'architecture des niveau est très bien pensé et dense. Credible (pour la plupart des endroits) et proposant de nombreuses possibilités.

Utilisation des étages dans une map par différentes mécaniques (Caisse à pousser ou coup d'un robot pour changer d'etage...) Bref, des bonnes correspondances niveau qui rend le leveldesign et cohérences de transition de map ect. Avec des bon lissages entre chacun des thèmes visuels utilisés.

Bref bien exploité.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2,25/5)

La narration et la mise en scène sont très légers et peu nombreux, mais correspondent au type de jue. Il sont toute-fois présents et appréciables.

Univers (Note : 2,5/5)

L'univers proposé dans ce jeu est à peu pret la base et grosso modo ça s’arrête là. On a donc un univers fermé avec uniquement (enfin presque) que ce qui concerne la base. Par rapport au type de jeu, c'est plutôt un choix qui est suffisant, même si il aurait été possible de l’étendre de manière diverses.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 5/5)

Efficace, originale, fonctionnelle et visuellement intéressante, elle possède un côté très immersif et résume très bien la situation de départ.

Et ceci sans textes ni même grosses explications complexes.

Graphismes originaux (Note : 4/5)

Une grande variété de graphismes personnalisés très réussis et cohérents et qui collent bien au style RTP. C'est donc un grand travail de fond qui mérite d'être salué.

Musiques originales (Note : 4/5)

Les musiques du jeu et les son utilisés sont aussi customs, ce qui donne un potentiel homogène et un travail efficace apportant au jeu dans son style auditif. C'est peu commun en règle générale et réussit.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

C'est un jeu d’énigmes réalisé avec une collaboration entre plusieurs makers qui est bien réussit et dont le style choisi se prête bien aux collabs. Les initiatives générales (customs, systèmes de jeu...) et l'architecture même de ce qui est proposé est à saluer et peut convenir a certains joueurs tel quel?

Le côté largué sans trop d'indications et le peu d'indices proposés sur quoi faire, en quel ordre (et aussi plus ou moins pourquoi en fait dans certains cas) nous projette dans un monde où certains vont se perdre à chercher à finir une partie sans forcément imaginer qu'une autre soit importante. Ne pas penser à tout visite par exemple est totalement possible. Notamment dans la partie base avec les ventilateurs où quand on tape le code, on a l'impression d'une fin d'un jeu en cours de démo quand autour de cet endroit d'autres parties sont jouables.

Intriguant, en somme, ça reste une expérience vidéoludique qui a du certainement enchanter les créateurs et qui ont réussit, à leur manière, à transmettre une partie de la joie de la découverte.


Remarques diverses

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