Test :
MAZING
Par verehn

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Il faut l'avouer, la présentation de Mazing que j'avais vue sur Oniromancie ne m'attirait guère beaucoup. Ce n'est pas un jeu qui rend très bien en screenshots, on a du mal à comprendre de quoi il est question au premier coup d'oeil. Quoi qu'il en soit, c'est parti pour le test !


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Il va y avoir beaucoup à dire ici, mais le gameplay et le level-design sont si intriqués dans ce jeu que je me permettrai de traiter deux sections en une.

Le principe de Mazing est de chercher des cristaux en changeant de monde régulièrement à partir d'un HUB qui fait la liaison, à la manière d'un Mario 64 ou d'un Banjo Kazooie, à ceci près qu'il sera ici question non pas de niveaux classiques mais particulièrement de niveaux à labyrinthes. Les transitions d'un monde à l'autre, parfois intéressantes, auront vite fait de casser le rythme de votre exploration et auraient gagné à ne plus être jouées en entier une fois qu'on les a bien remarquées. En ce qui concerne le HUB, j'ai trouvé perturbant le fait que le monde d'où partent toutes les connexions ne soit pas le laboratoire dans lequel on doit revenir pour utiliser nos cristaux, mais un autre monde qui semble plus ludique.

Nous aurons droit à plusieurs types de labyrinthes. Attention Spoil.

Lorsque vous aurez une forme de souris, aucun gameplay particulier ne fera intervenir votre taille (qui est fixe dans le "monde" concerné et donc ne vous ouvre pas de passages à proprement parler), et vous visiterez des labyrinthes classiques qui ne sont pas difficiles (tant mieux, c'est le début), qui font intervenir un étage secondaire rarement déroutant, ainsi que de nombreux raccourcis (parfois tellement pratiques qu'ils gâchent l'intérêt de chemins entiers qui étaient plus intéressants) et aussi malheureusement la terreur des explorateurs: les zig-zags des ténèbres (vous savez, ceux qu'on voit venir à 3 kilomètres et qui ne servent qu'à vous faire perdre du temps, mais qui en font gagner aux dessinateurs de labyrinthes).

Dans le monde aquatique, votre forme de poisson ne vous permettra pas de nager, sauf quand l'auteur aura décidé brusquement de vous donner une vraie force musculaire, dans une partie cachée (sans indice mais obligatoire) d'un labyrinthe. En fait, le poisson peut tour à tour aller se gonfler ou se dégonfler à des bornes précises qui se ressemblent un peu trop, afin d'escalader ou descendre des courants ascendants. Vous pourrez ainsi activer différents boutons qui changeront la configuration des courants. Cette partie est malheureusement pleine de frustrations: vous aurez bien du mal à vous repérer, à vous souvenir de ce que font les différents boutons qui ne se démarquent pas assez, des fois vous ne verrez pas leur effet au moment de les activer (et vous ne pourrez pas refaire OFF/ON) probablement car le visuel des courants peine à se faire suffisamment remarquer lorsqu'il change, et surtout il n'y a jamais de mouvement de caméra pour vous aider quand quelque chose se produit trop loin de vous. Pour ne rien arranger, l'auteur a créé certains passages qui m'ont paru inutiles, et rallongé d'autres qui auraient pu être simplifiés sans perdre d'intérêt en termes de réflexion.

Dans le monde gelé, vous aurez droit aux patinoires apparues dans beaucoup de RPG depuis l'an 2000 (mon premier datant de Pokémon Or si j'ai bonne mémoire). Ces labyrinthes glissants sont, ici, plutôt sympatiques et cette fois-ci si vous n'en trouvez pas la solution au premier coup d'oeil, ce ne sera pas par un artifice de difficulté qui tend plus à troubler votre perception que votre réflexion: vous avez tout sous les yeux... Ou presque, puisque par malheur ceux-ci ont été connectés par l'auteur d'une manière qui est certes intéressante en ce qui concerne l'hameçonnage du joueur (qui voit un butin avant de pouvoir y accéder en faisant tout le tour) mais qui est génératrice de problèmes. Triomphant de parties qui semblaient se suffire à elles-mêmes, vous ne serez récompensés que par des nouvelles parties sans retour en arrière évident, ce qui, si vous ne parvenez pas à triompher du prochain souci de gameplay, vous paraîtra inutilement frustrant. Le prochain souci quel est-il: RPG Maker n'étant pas prévu pour les jeux d'adresse et de mouvements au pixel, des icebergs se déplaçant visuellement différemment que leur masque de collisions auront vite fait de vous mettre face à des incompréhensions. Il m'est arrivé de me noyer en traversant le milieu de l'iceberg de droite, ou en touchant un bout des autres. Le plus aléatoire de tous semble être le dernier, ce qui aura pour effet de vous ramener au début de votre calvaire (quitte à garder cette mécanique qui me laisse dubitatif, il aurait fallu laisser le plus frustrant au départ de la section). Votre téléphone aura aussi la mauvaise habitude de vous cacher une partie de l'écran, ce qui veut dire que vous devrez vous suicider régulièrement pour savoir s'il y avait quelque chose à cet endroit (et vous n'aurez raison qu'une seule fois...).

Dans le vieil arbre, qui devrait sûrement être accessible en second (et qui n'a aucune raison logique en terme matériel et de gameplay, d'être accessible si tard dans le jeu), quelques chutes interviendront, à la manière de certains RPGs qui disséminent des coffres sur des falaises à atteindre en tombant. Un petit entracte peu impressionnant mais agréable, au vu de ce qui vous attend.


Qu'est-ce qui vous attend ? Entre tous ces mondes et en eux-mêmes, vous passerez un temps fou à tourner en rond du fait de l'impossibilité quasi-systématique de trouver des informations sur ces cristaux décidément bien cachés, de l'histoire qui semble décidée à se débloquer à des moments relativement arbitraires, du manque de cristaux facultatifs par rapport à ces deux soucis (y'en a-t-il un seul qui est facultatif, en fait ?). On s'éloigne malheureusement de ce qui faisait la saveur des jeux à HUB dont on a parlé plus tôt.


Conclusion Gameplay:
Bon, malgré tout, le jeu est jouable et ne manque pas de faire fructifier ses choix de gameplay, introduisant même un passage bonus (dans le sous-marin) bien senti. Pour sa base solide (de déplacements et de contraintes de direction) et accessible commandes en main, sa relative créativité et son effort de renouvellement, malgré toutes ces frustrations qui m'ont pas mal refroidi (et contrairement aux apparences je ne fais pas exprès) je donnerai la moyenne à Mazing dans cette section.

Histoire (Note : 2/5)

L'histoire vous met à la merci d'un multivers déjanté où vous aurez bien du mal à trouver vos marques, et ceci joue en la faveur du parti pris de Mazing: l'absurde. En effet, en vous contant le parcours d'un bonhomme de cubes cherchant à délivrer son ami du sac sans-fond (ou presque) d'un mystérieux voleur fou, le jeu vous prépare à tout sauf à une quelconque stabilité.
Et pourtant, on peut dire que l'objectif de ramasser inlassablement les 100 cristaux ne correspond pas vraiment au reste en ce sens: il est on ne peut plus stable et redondant. Surtout si on le compare à la variété des mondes et des transformations que subit le héros en y entrant. Le jeu aurait réellement gagné à poser la barre beaucoup moins haut et à changer de système de progression rapidement. Revenons une seconde sur les transformations: même si on vous explique qu'elles sont normales, elles ne semblent pas affecter les autres personnages, serait-ce un oubli générateur d'incohérence ?

La progression passe d'une introduction bien rythmée et motivante, à une succession de moments d'exposition dont le côté loufoque peinera à dissiper vos inquiétudes: les scènes du scientifique vous mettront en face de la dure réalité de la longue collecte, et la scène de réapparition du voleur dans le premier monde (dont la résolution me semble mal indiquée et donc mauvaise pour le rythme, je parle bien de ces endroits précis qu'il faut rejoindre pour déclencher la suite) finira de vous convaincre que vous ferez de très nombreux aller-retours à partir de cet endroit.

Durant la phase sous-marine, vous ferez la connaissance d'une (autre) scientifique qui fera office de bloqueur artificiel de passage, et qui vous parlera à bord de son sous-marin même lorsqu'elle sera absente (disons que vous pourrez appuyer entrée devant son aquarium et elle vous parlera comme si elle était là, ce qui est manifestement dû à un oubli).

Puisque le parti pris est l'absurde et que la partie artistique du jeu le soutient corps et âme, j'attends bien plus de variété et de force dans la structure narrative, moins d'avancements par petits palliers tranquilles provoqués à des moments choisis en fonction des cristaux collectés plutôt qu'en fonction de véritables actions-conséquences. Dans ce type d'univers, on avait l'embarras du choix, toute la vastitude de l'imagination pour en faire autrement, d'une manière toute aussi absurde mais bien plus engageante.

Ambiance et immersion (Note : 4/5)

S'il y a un domaine où Mazing brille particulièrement, c'est celui-ci.

Vous vous souvenez dans l'introduction quand je vous ai dit que la présentation du jeu ne faisait pas trop envie ? (Bon ok je parlais surtout des screens)

Et bien une fois une jeu, c'est bien différent. Les visuels prennent sens, le dynamisme est là, les animations sont bonnes, compréhensibles, les musiques et les sons vous transmettent directement la bizarrerie et la candeur du jeu. Mazing fonctionne en tant qu'un tout plutôt qu'en tant que la somme de ses parties, c'est une fois que l'alchimie de tous ses éléments est réalisée qu'on parvient à toucher du doigt ce que l'auteur avait en tête.

Certes quand on fait le choix de l'absurde voire de l'incohérent, il devient difficile de se trahir soi-même, mais je note une recherche particulière dans le bouleversement des codes graphiques des différents lieux. A contrario la musique gagne à ne pas se réinventer énormément (bon, il en faudrait quand même un peu plus) et à unifier l'ensemble sous le signe du loufoque, du rocambolesque.

Il est bien dommage que les multiples frustrations qui ponctuent la progression du joueur, y compris dans des moments importants pour la mise en scène, le ramènent à la dure réalité de l'interaction avec la machine, le fassent décrocher régulièrement de cet univers décidément coloré.

Graphismes (Note : 3,75/5)

Comme je le disais plus tôt, nous avons droit ici à plusieurs changements de monde. Ces voyages parfois représentés par une petite "animation" (ou plutôt diaporama) appréciable (du moins les deux premières fois) donnent lieu à de véritables recodifications graphiques. On parle ici d'un véritable changement de repères, qui passe par de nouveaux angles de vue, de nouveaux niveaux de détails, de textures, de nouvelles palettes de couleurs, de nouvelles représentations et animations du héros, etc etc. On peut deviner qu'il y a vraiment un sens de la représentation et du graphisme qui a été développé chez l'auteur. En tant qu'ancien étudiant en arts, cela me fait effectivement penser à des concepts, des visuels que produirait un créateur averti.

Cependant les partis pris amènent certaines fois des risques au niveau de la "beauté pure" de l'ensemble, du point de vue spectateur, par exemple de la possibilité d'en faire un incontournable des concours de screens (en fait le jeu n'est pas tout indiqué pour ce genre de compétition).

On regrète aussi quelques manques qui concernent la lisibilité: certains éléments interactifs se ressemblent trop (les pompes pour le poisson), d'autres ne se démarquent pas assez (comme les courants lorsqu'ils changent, ou le cristal dans la main de l'ami du héros, ou la souris marron, ou le champignon du vieil arbre), certains manquent (comme une représentation du passage secret au lieu d'un message texte).

Bande-son (Note : 3,25/5)

L'environnement sonore du jeu participe grandement à vous plonger dans l'action de Mazing. Le rythme des musiques et les "instruments" saugrenus semblent quasi-systématiquement justes par rapport à la situation. Les musiques et les sons vous transmettent directement la bizarrerie et la candeur du jeu.

Si je devais exiger plus, je m'attendrais à d'avantage de travail sur les petits sons d'environnement (sons de bulles, craquements d'arbre, bruissements de feuilles... détachés des fichiers musicaux ça va de soi), une plus grande identité sonore des régions (donner l'impression d'eau avec des filtres, de vents froids avec des samples, de "carré" avec des sons purs...) ainsi que tout ce qui pourrait servir à l'expression des personnages. En parlant de ça, la musique du labyrinthe océanique, si je ne me trompe pas, contient des sons ressemblant à des feedbacks d'interactions propres à la zone, qui m'ont pas mal perturbé. On pourrait penser qu'il se passe quelque chose quelque part mais non, c'est la musique.

Le parti pris de la bande-son du jeu empêche notamment celle-ci d'utiliser une grande palette d'émotions et de nous impressionner par une certaine virtuosité dans la composition. Les choix les plus aléatoires peuvent être valorisés et justifiés. On ne peut pas jouer à Mazing pour y dénicher des musiques au sens classique du terme, c'est certain. Cela permet sans doute à l'auteur un peu plus de facilités dans l'éxecution et moins de prises de risques, mais les horizons s'en trouvent considérablement réduits. Conséquence plus ou moins directe de cela: au bout d'un moment les musiques qui se répètent au long de nos allers retours commencent à se faire légèrement pesantes (cela serait-il encore le cas si la progression dans le jeu était plus fluide, mieux balisée, et donc moins lente ?).


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,75/5)

Voir la section Gameplay.

Conclusion level-design:
Le jeu souffre énormément de ses petites erreurs d'inattention, et pourtant on sent que l'auteur ne manque pas de savoir-faire. Quel dommage qu ses niveaux, aux points de vues variés, à la courbe de difficulté globalement bien gérée, aux parcours bien différenciés, soient ponctués d'idées superfétatoires (retenez le pour le Scrabble) ou au pire simplement nocives (passage obligatoire dissimulé à 100%).
Pour éviter toutes ces frustrations et bien cerner les parfois longues pertes de temps et de plaisir, j'encourage très vivement l'auteur à regarder directement plusieurs joueurs en direct en train de résoudre ces dédales.

Note supplémentaire: concernant le vieil arbre et la zone de verdure, les bords de maps qui n'ont pas de bloqueur naturel visible peuvent être considérés comme traversables par le joueur, il faudrait donc y remédier (ou au moins y penser à l'avenir).

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3/5)

L'univers de Mazing est en réalité un multivers. On remarque aisément ce que cela a permis à son auteur en terme de variété. Cet aspect est réussi, d'autant qu'il est vraiment renforcé par les visuels.

En tant qu'univers loufoque voire absurde, on aurait bien du mal à lui trouver une cohérence particulière. Il ne semble pas non plus travaillé avec une grande profondeur dans ses différentes parties, autrement que visuellement. Au mieux, on découvre un nouveau lieu relativement familier (plaine herbeuse, zone sous-marine, zone gelée, intérieur) que l'auteur réussit tout de même à nous rendre assez spécial, où on rencontrera possiblement de nouveaux personnages parfois plus originaux (visuellement plus que dans leurs paroles).

Tout cela manque encore de background ou de folie pour à la fois creuser l'univers et assumer à fond le parti pris du jeu. Les deux ne sont pas incompatibles, étant donné les backgrounds déjantés auxquels ont pu nous confronter certains jeux. Soyez généreux, les makers ! Par ailleurs, il faudra faire attention aux curiosités telles que les changements de forme sélectifs (qui n'arrivent pas au scientifique par exemple).

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 3,75/5)

Voir la catégorie Graphismes.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Mazing, malgré ses petites maladresses, malgré les frustrations dont nous avons parlé, est une bonne surprise. C'est un jeu que je n'attendais pas là où il a réussi à se hisser.

Je suis convaincu du potentiel de son auteur à étirer les horizons encore trop sages de son jeu assurément loufoque, qui pourrait vous faire oublier cette timidité par l'alchimie de ses visuels, sa bande-son, son ambiance. Fleurman, je compte particulièrement sur des gens comme toi pour me surprendre !


Remarques diverses

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