Test :
Projet Silencs V2 Partie 1

Temps joué : 6 h


Introduction

Projet Silencs est un jeu réalisé par nerem555.
Il raconte l'histoire de Cassandre, une jeune fille qui se réveille dans une infirmerie et qui a perdu la mémoire suite à une chute du haut d'un toit.

On y apprendra qu'elle se trouve dans un organisme d'expérimentation, dont les cobayes sont a priori des hommes et des femmes volontaires dont elle fait parti.

L'aventure s'annonce palpitante et très intéressante, et les screens postés dans la fiche du jeu donne un aperçu plutôt agréable de maps et de ce qui semble être des combats...


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay du jeu diffère de la première à la deuxième moitié du jeu.

Dans la première moitié:

Cette partie du jeu est à vocation scénaristique.
En premier lieu, comme l'héroïne a perdu la mémoire, on doit faire connaissance avec chaque personnages du jeu et le rendre un service. On doit chercher des objets, et parler aux autre personnages afin de progresser.



On est confronté à un meurtre dont on doit mener l'enquête afin de trouver le coupable: il faut interroger les mêmes personnages, et trouver des indices cachés un peu partout...
Suite à cela, un personnage clef nous donne une loupe. Grâce à cet objet, un icône en forme de loupe s'affiche en haut de l'écran afin de savoir si un indice se trouve dans la pièce, chose que j'ai trouvé plus bien pensé, et qui peut éviter de nous faire tourner en rond pendant des heures.

On se retrouve autour d'une réunion une fois le tout récolté. Et là ça se complique. Il faut réfléchir, en fonction des indices, qui est innocent, et on doit en dernier lieu accuser l'un des personnages.
C'est une super idée, on joue les vrais petits détectives, mais quelque chose me chagrine quand même: on a 4 essais, si on se loupe en innocentant quelqu'un avec un mauvais indice ou si on accuse la mauvaise personne à 4 reprises, c'est GAME OVER.
Et c'est un peu directe, trop. On l'a pas vu venir, on n'a pas été prévenu qu'il fallait sauvegarder ou qu'on risquait de pas revenir...


Avec un peu plus de recul, la première phase de cette première moitié (faire connaissance avec les personnages), est plutot intelligente puisqu'elle semble nous préparer à la deuxième phase du jeu, qui consiste à mener une vraie enquête pour savoir qui a tué la morte !

Dans la deuxième moitié:


Cette partie du jeu est à vocation plus élargie.
Nous passons à travers une mystérieuse porte, et nous voilà transporté dans un monde... mystérieux ?
Nouveauté: il y a des combats. Basés sur le système de base de Rpg Maker Vx.
L'adaptation au scénario est cohérente, et les techniques sont plutôt originales: on a à faire à 3 types de monstres, et ils sont sensibles à un type de coup uniquement:
-Volant: discret
-Point sensible: coup calculé
-Brute: coup puissant

Chaque personnage possède des capacités de combats propre à sa fonction: par exemple l'infirmière qui soigne, ou alors le photographe qui ne peut qu'éblouir les monstres avec son flash d'appareil photo.
Le résultat reste très simple en matière de stratégie, mais ça reste sympa et pas ennuyeux.
->Petit plus: il est possible de changer la difficulté des combats à certains moments du jeu, plus précisément lorsque l'on trouve une statue représentant le Yin et le Yang. C'est gentil.

Les énigmes continues, elles peuvent s'avérer évidentes et très simples dans leur résolution.
Par exemple, dans un niveau, il faut désactiver les lasers qui nous coupent la route en tapant des mots de passe sur des ordinateurs.
Le premier mot de passe on le trouve dans un coffre, mais les autres sont bien cachés dans le décors et pas forcément visibles aux premiers coup d'oeil.
Il y a du challenge !

On aussi le droit à une boutique et un système d'alchimie cool.

Le système de sauvegarde diffère de la première à la deuxième partie.
Dans la première partie, il faut aller dans l'inventaire et utiliser l'objet "journal", ok j'adhère !
Dans la deuxième partie, il faut aller vers le crâne, autrement dit les points de sauvegarde deviennent indépendants du joueurs.

Je trouve cette transition très bien pensée. Ca aide à faire la transition entre les deux mondes, au changement d'atmosphère et d'ambiance.

Histoire (Note : 3,5/5)

Project Silencs raconte l'histoire de Cassandre, une jeune fille qui se réveille dans une infirmerie et qui a perdu la mémoire suite à une chute du haut d'un toit. Excuse un peu banale, bon.
On y apprendra qu'elle se trouve dans un organisme d'expérimentation, dont les cobayes sont a priori des hommes et des femmes volontaires dont elle fait parti.

Au début du jeu, on peut choisir le nom du personnage principal. C'est sympa. Personnellement, je l'ai appelé "Anna".

La première partie du jeu est vraiment longue, et on ne comprends pas très bien l'intérêt de faire la connaissance de tout le monde qui nous oblige à leur rendre des services (enfin certains peuvent être refusés) et on peut vite s'ennuyer.
Ce qui manque, c'est un background plus approfondi, qui nous laisser supposer que quelque chose de terrible et d'excitant peut se produire... et qui nous motive à faire connaissance avec tout le monde.
Parce que là ça fait un peu punition quoi.

En réalité, le fait d'avoir à connaitre tous les personnages et leurs caractères est indispensable pour comprendre la deuxième moitié du jeu.

Cassandre semble avoir des supers pouvoirs, puisque dans la partie du lycée, elle a des maux de tête pas très rassurants, et qu'en plus... elle voit son entourage agir bizarrement, comme si elle faisait un rêve où si elle avait une vision...
On comprendra plus tard qu'elle voit en fait leur vraie personnalité.

On sait à ce moment que Cassandre est différente de ses camarades, elle cache quelque chose de pas net.

Lorsque l'on a franchit la porte mystérieuse, on se retrouve dans un monde fantaisiste où la neige est rose et il où y a des monstres étranges.
Le but est de chercher un moyen de revenir dans le monde réel. On rencontre en route nos camarades qui sont aussi coincés ici, et là on comprend pourquoi on a fait connaissances avec tout le monde avant: les chapitres qui s'en suivent correspondent à une histoire tournant autour d'un personnage...

Je n'en dis pas plus, niveau spoil de l'histoire, mais l'idée en soit est vraiment originale et extrêmement intéressante.


LES DIALOGUES

Sont d'une niaiserie... oh lala un massacre, on dirait la réadaptation d'un nanard !!!
"Encore deux jours comme ça et il aurait fallut appeler une ambulance! Heureusement ce n'est pas le cas!"
->"Heureusement ce n'est pas le cas?" J'ai été choqué en voyant cette phrase la première fois. Elle n'apporte rien à la discussion, elle ne sert à rien, on a déjà cette infos, pourquoi la dédoubler ?!

"Tu peux aller me chercher un flacon conique ?"
->Dixit la surdouée en chimie. Ca s'appelle un erlenmeyer, et ce n'est pas un flacon mais une fiole.
Enfin je sais pas mais, "flacon conique", ça sonne faux quand même... on a l'impression que l'auteur s'est contenté de ce qu'il savait.


"Aidez-moi je suis suspendu et attaché au-dessus d'une cuve d'acide je peux mourir à tous moments!!
-Voilà voilà fallait juste appuyer sur l'énorme interrupteur sous notre gros nez!
-Ah ouf, merci "

->Oui oui, avec le sourire! Ca a pas l'air de l'avoir traumatisé le type, il a même l'air d'avoir l'habitude vu que ça ne l'affecte en rien dans son comportement !
Ou alors il s'en fout de crever ?

"Ecoute, je suis ta mère !
-Prouve le !
-C'est moi qui t'ai donné le collier en coquillage à ta naissance !
-Je suis super content maman !
-Moi aussi mon papillon!"


->Incohérence: comment elle sait pour le collier ? Si c'est une infos facile à avoir, le gamin devrait s'en douter et ne pas être aussi naïf !

->Elle l'appelle Mon Papillon comme si elle l'avais toujours appelé comme ça. En réalité elle devrait être au bord des larmes, ou du moins montrer plus d'émotions !

->Plus tard, le même gamin, assassine sa mère à coup de couteau car elle ne voulait plus être sa mère (je vous épargne l'explication de ça si vous n'avez pas joué). Il s'avère que ce gamin est un pote à Cassandre (héroïne du jeu), mais que Cassandre a l'air de s'en battre royalement le steak d'apprendre cette nouvelle, elle continue à lui parler normalement.
En fait on se rend compte qu'elle risque juste de se faire poignarder à tout moment si elle refuse d'être son "UNIQUE ami" quoi...
(puisqu'on comprend que c'est ce qu'il veut secrètement au début du jeu)

"blabla blabla, ou sinon bla bla bla".
AAAAIIIIIE MES YEUX
"OU SINON" C'est carrément un pléonasme ! C'est soit ou, soit sinon, pas les deux!
C'est d'autant plus énervant que cette faute de syntaxe est associé à tous les personnages du jeu...


LES PERSONNAGES

ont globalement une personnalité différente. Cependant, le travail de psychologie est très baclé. Ils réagissent tous de façon prévisibles et simplistes, cela manque cruellement de maturité. On dirait que les dialogues ont été écrits par un gamin de 14 ans...

Il y a aussi des facilités scénaristiques.

Par exemple, la directrice qui fait confiance à Cassandre pour s'occuper de l'enquête sur le meurtre qui a eu lieu.
A aucun moment elle se pose la question de la culpabilité de Cassandre ? Je saisis pas la logique.

Lors de la réunion des membres, pour déterminer l'assassin, c'est Cassandre qui joue l'avocate, comme si c'était son métier, elle accuse et démontre des preuves irréfutables. Elle est super forte dis donc ! Cette nana qui a perdu la mémoire sait plus de choses sur les personnages que les autres en l'espace d'une soirée !
Enfin en même temps, Cassandre avait une loupe que la directrice lui avait confié afin de l'aider dans son enquête, donc elle avait plus de chance de trouver le meurtrier quoi !
Personne ne soupçonne Cassandre ? Pourquoi ?

Je n'ai pas compris le rapport entre la moitié du jeu qui se base sur un meurtre, et l'autre partie où l'on "visite" la personnalité des camarades...

Dans le monde mystérieux, Cassandre sait subitement se battre avec plein de techniques en un seul combat, et en plus elle aime ça ! Je sais pas trop quoi penser de ça... je reste dubitatif.


Pour conclure: L'idée est ambitieuse, mais il faut assumer.

Voilà voilà...

Je pense que l'histoire est inspirée de la série Kingdom Hearts. On y retrouve certaines similitudes significatives.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

L'écran titre met 10 000 ans à apparaître. C'est normal ? Ca met la même ambiance que lorsque vous arrivez à votre rencard, et que vous regardez votre partenaire dans les yeux sans savoir quoi dire en attendant qu'un ange passe.

Quand on fait une nouvelle partie, il y a un écran de "chargement" qui apparaît. Non seulement c'est la seule fois dans le jeu où il apparaît, mais en plus il y a pas de CD, donc c'est vraiment superficiel. Ca peut peut-être plaire à certains, pour faire un clin d'oeil à tous ces jeux où on patiente parfois des heures devant l'écran de chargement ?

Un point très négatif qui m'a fait sauter de ma chaise toutes les 5 minutes(pendant plus de 6 heures de jeu!!):

Il y a énormément de fautes d’orthographes, à tous les échelons.
Un qui m'a marqué, par exemple : "fôrèt". Ou encore l'utilisation de cédille pour rien, "commençer; çela"...
C'est tout simplement très agaçant.

Graphiquement:
Mise à part ça, les décors sont bien fichus (pas toujours très beau mais quand même impressionnant). Entièrement réalisé par l'auteur, c'est agréable, les facesets sont aussi très soignés, et c'est appréciable à regarder.
Les monstres animés aussi sont plutôt classes.

Musicalement:
Les musiques ont été repiquées d'autres jeux professionnels. En soit c'est pas un problème, mais leur contexte est bancal par moment.

Par exemple dans la première moitié du jeu, au moment de la réunion pour désigner l'assassin, une musique un peu trop épique vient embrasser les paroles de la Super-Cassandre qui est méga trop forte !!

Pareil pour les combats, on a le droit à un choeur qui chantent des lignes mélodiques un peu trop tragiques. A chaque rencontres de monstres on croirait que c'est le Boss Final !

Je veux bien admettre que l'on a à faire à un jeu mystérieux, angoissant, mais on comprends pas pourquoi les musiques sont aussi terrible pour si peu quoi...

A vrai dire, j'ai eu beaucoup de mal à prendre plaisir au jeu. Je me suis aidé de la soluce car je trouvais les énigmes tout simplement pas excitantes, bien que variées et travaillées, j'étais pas motivé. Pourtant je m'étais fais un café, mais bon ça a pas suffit.
J'aurais peut être du essayer le jus de fruit multi-vitaminé ?

Je me souviens avoir passé certains dialogues qui n'étaient pas du tout prenant. Ils étaient plats, et en plus avec les fautes alors là si je continuais je vomissais !

Quelque chose qui m'a légèrement dérouté aussi, l'argent du jeu est l'Euro.
Quand on tue un monstre, on gagne 500€. Génial! Merci pour le chèque !
Cette histoire d'argent m'a un peu faire rire, je trouvais ça tellement surréaliste, complètement wtf. Le terme "vous avez gagné xxx€" rappelle trop la loterie, j'ai pas réussi à faire abstraction de ça, à chaque fin de combats j'explosais de rire tellement c'était...improbable ?

Soit c'était pour tenter de familiariser le joueur avec l'univers du jeu, soit l'auteur en avait rien à foutre il a mis la première monnaie qui lui est passée par la tête.
Dans tous les cas j'ai pas trouvé que ça s'intégrait bien à l'univers. Comme c'était le seul nom propre commun notre monde, ça apparaissait comme un cheveu sur la soupe assez perturbant.

Graphismes (Note : 3,75/5)

Probablement le meilleur point du jeu ?

Les graphismes ont entièrement été réalisés par l'auteur (sauf pour les animations de combat).
Que dire ??

C'est joliment bien travaillé, il y a des détails, des beaux personnages, tout est jouli
Il y a une bonne harmonie, pas d'hétérogénéités aveuglante.

Les deux mondes sont très bien exploités, par exemple le lycée, où de nombreuses salles sont visitables: salle de chimie, salle d'art plastiques, piscine, douches, toilettes, vestiaires...
Cependant, dans le monde étrange (de... l'autre côté dirais-je ), les décors arrachent les yeux, ok c'est un monde imaginaire, mais il y avait d'autres moyens que de vomir dans la palette graphique quoi !


Il y a aussi une bonne recherche au niveau du design des monstres. Le travail est réfléchis, et de bonne qualité. RAS.

Cependant (quoi ? encore lui ?), il arrive fréquemment qu'il y ai TROP de détails sur une map, on ne sait pas où regarder, il n'y a pas de scénario visuel ! On prendrait ça pour du dadaïsme !
Enfin ce léger bémol est surtout présent dans la deuxième partie du jeu à mon sens.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Les musiques ont été pris sur des jeux-vidéos professionnels.

A vrai dire le choix est judicieux en ce qui concerne les maps d’explorations. Elles s'intègrent plutot bien à l'ambiance et sont de très bons choix.

Je suis par contre sous le choc quand je vois que les musiques exagèrent carrément certaines séquences. Comme je l'ai évoqué tout à l'heure:
Les scènes importantes, de tensions, possèdent une musique epiiiiique et surenchéri ! Ca relève carrément de la tragédie pour les combats, et de l'apocalypse quand on découvre qui est l'assassin !

En plus de ça, il n'y a pas de thèmes récurrents. Aucune mélodie ou instrument n'est associée à un élément du jeu, que ce soit un personnage, un objet, un élément scénaristique...
Et elles sont très hétérogènes.

Bref, c'est l'anarchie, on se croirait en Mai 68.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,75/5)

En ce qui concerne le lycée, soit donc la première partie du jeu:

Toutes les salles sont visitables: bureau de la directrice (on peut rentrer sans frapper et aller fouiller dans ses affaires elle en a rien à foutre, je vous le dis, comme ça si vous avez des heures de colle que vous voulez faire sauter c'est pratique), salles de cours (différentes matières), bibliothèques, piscine, douches, toilettes etc...

De ce côté là on est bien servi puisque le décors est varié et qu'il y a quelque chose à faire dans chaque pièces !

Par contre la logique du plan du lycée me laisse perplexe.
C'est un vrai labyrithne, on s'y perd tout le temps !! Pour accéder à la piscine on a deux portes: l'une qui passe par les vestiaires, l'autre qui se jette directement dans la piscine.
C'est peut etre pour les gens comme moi qui ont la flemme de se changer et qui plongent avec le t-shirt et le pantalon ?

J'ai eu du mal à comprendre qu'il y avait un rez-de-chaussé et 2 étages au début. Rien ne nous indique où mènent les escaliers.
Et il y a un ascenceur, qu'on ne peut pas utiliser:
"Pourquoi faire ? a dit Cassandre.
-A ton avis banane ?" ais-je répondu.

Bref.

Passons au monde mystérieux. (2ème partie du jeu)

On a à faire un mapping intelligent. La première map met en scène le décors et les interactions possibles, comme
ramasser des champignons, et démarrer un premier combat inoffensif. Une sorte de tutos quoi.

Ce premier combat est un peu naif, on se bat contre des pierres creuses. Sans doute on peut se dire "ouaah c'est original", mais on se rend compte que c'est dû à un blocage technique.

En effet: comment organiser un combat, avec un ennemi qui ne nous attaque pas pour le tutos?
----> Un truc sans vie !
----> Ok ! alors un caillou ! Oui mais Cassandre, avec ses petits bras, détruire des gros cailloux, c'est un peu abusé.
----> Ok ! alors des cailloux creux, comme ça ils sont cassables facilement.

D'autant plus qu'on ne retrouve plus ces pierres creuses dans le jeu, pourquoi ? comment on explique ça dans le scénario ?
Si c'est un EasterEgg alors je retire ce que j'ai dis.

Dans la map suivante, on a un point de sauvegarde, et dans celle d'après un carrefour.
Je parle pas du Carrefour Market, mais bien du croisement de routes. On peut accéder à un magasin, et à des donjons qui nous attendent.
Par contre il y a des éléments du décors inexpliqués: les panneaux de signalisation. J'ai pas compris ce qu'ils faisaient là... Cassandre peut interagir avec et se pose la question de leur présence, mais à la fin du jeu on n'a toujours pas d'explications.
Sans doute on le saura dans un prochain opus... ?

Les donjons sont chouettes.
Ils sont ni trop grand, ni trop petits, on peut se perdre, mais pas trop. On a quelques énigmes rigolotes. Pour moi c'était nickel, je me suis pas ennuyé à me ballader dans les donjons, en plus, gros points positifs, les monstres apparaissent sur la map, donc on peut choisir d'éviter les combats.
Je les ai pas vraiment évité puisque la difficulté était bien dosée, c'était parfait.


Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2/5)

Outre les dialogues nanardesques, la mise en scène a quelque chose de spéciale.

D'une manière générale, un truc cloche.
Dès le début du jeu, on a un aparté de Constance qui explique l'histoire à la 1ère personne.
Mais plus tard, on passe à la 3ème personne.

On commence dans une infirmerie, c'est plutôt original, mais après ça se gâte.

Il faut faire connaissance avec tout le monde obligatoirement (en leur rendant des services en plus), car selon Anna, ça serait bien.
En fait c'est l'excuse la plus BIDON pour que le joueur fasse connaissance avec les personnages. Cassandre on s'en fout de ce qu'elle pense, il faut absolument que le joueur connaisse les personnages secondaires alors on va pas trop se faire chier, on va tous les rencontrer de la même façon: en allant vers eux et en leur proposant notre aide.
Visiblement, personne n'en a rien à cirer de cette pauvre jeune Constance qui vient de sortir du coma et qui a perdu la mémoire... personne ne lui propose de l'aide, alors que c'est tout ce dont elle a besoin pour commencer : de l'assistance !

Mais l'infirmière a cru bon de la laisser se balader dans cet endroit gigantesque toute seule.
La directrice aussi a l'air de s'en foutre un peu d'elle. Elle l'a croise au début du jeu dans la cafétéria, mais n'y prête pas attention. Ce n'est que plus tard qu'elle a avouera a Constance qu'elle l'a observé au travers des caméras de surveillance quand elle se réveillait dans l'infirmerie.


Ensuite, l'utilisation de certains mots comme "étrange, bizarre, mystérieux" arrivent parfois sans raison apparente, comme pour donner une atmosphère ... "étrange, bizarre, mystérieuse" de façon un peu abrupte, ou maladroite.
Par exemple:
"ce thé a une odeur étrange"
"ce bouquin est mystérieux"
Ok mais on n'a pas plus d'explications... donc est-ce que c'était vraiment utile ?

La scène du meurtre d'Amanda est aussi mal justifiée.
Amanda est retrouvée morte, pendu à un plafond, et la corde passe à travers un barreau de la balustrade.
Pourquoi ? PARCE QUE C'EST PAS UN SUICIDE.
Voilà, on a le droit qu'à ça comme explications.
Ca voudrait dire que le meurtrier a passé la corde exprès dans un barreau du balcon pour qu'on comprenne qu'Amanda aurait pas pu faire ça toute seule ?
Il tend le baton pour se faire battre !

C'est pas très logique et Cassandra a un peu trop de sang-froid. Elle vient de découvre un cadavre, mais tout ce qui l'intéresse sur le moment c'est de comprendre comment elle est morte, en cherchant des indices autour d'elle.
C'est absolument pas réaliste, une personne censée aurait hurlé, serait parti en courant ou aurait vomit, mais rester de marbre en cherchant comment ça a pu arriver, c'est tout simplement pas crédible.


Ensuite la scène du tribunal, c'était fantastique.
Une musique d'Apocalypse comme je disais tout à l'heure. On va enfin savoir qui est le tueur. Oui enfin bon, on n'est pas encore trop attaché aux personnages secondaires, donc que ce soit untel ou unetelle, ça va pas changer grand chose.
De plus ça dure au moins 20 minutes. 20 minutes à pas changer de décors, à lire des dialogues sans fins...
L'idée est là, mais c'était plat, et malheureusement j'ai trouvé ça un peu vaseux.
Les personnages qui s’engueulent entre eux, je suis d'accord, c'est assez drôle, mais qui s'engueulent comme des enfants, non... c'est lourd...

Parlons maintenant de la deuxième partie (celle du monde mystérieux).

La façon dont on traverse le portail est... ridicule... Vu qu'il s'agit d'un élément super important du jeu, je m'attendais à avoir à faire à une mise en scène avec de la musique, des bruitages, des effets de lumières, des visions, des dialogues... des trucs palpitants quoi ! Là on a juste eu une simple téléportation. Boarf, c'est tristounet.

Ensuite, il y a quelques incohérences:
Quand on rencontre un nouveau personnage qui doit rejoindre l'équipe, il faut lui expliquer la situation. Alors on a un fondu au noir et un message qui nous dit:"une heure a passé", et là, ils sont toujours au même endroit.
Clairement il y a un manque d'idées pour passer outre. Il ne se passe rien.
Non mais véritablement, ils étaient dans un égout, à côté de la sortie, et il fallait expliquer la situation au nouveau héros; ils pouvaient pas marcher vers la sortie (qui était à 10 mètre hein) au lieu de perdre une heure dans cet égout ?
C'est peut etre une séquence comique, et si ça l'est, je pense qu'elle est mal amenée.
On est dans un contexte dramatique, on vient de tuer plein de monstres dont un boss et on a découvert des choses horribles sur les personnages, va-t'on comprendre que c'est de l'humour ?

La mise en scène de chaque donjons est différente, pas toujours très claire.

Il y a un donjon qui est sur une map à côté, un autre où il faut parler à la soeur de la vendeuse pour y être téléporté...

Le mapping est sinon très agréable. Bien organisé et compréhensible. Bien que ça manque un peu de vie, mais bon, c'est un univers étrange, alors on peut pardonner.

Univers (Note : 4,25/5)

Je suis particulièrement impressionné par l'idée du jeu.

En guise d'intro, on se trouve dans un lycée, a priori semblable à ceux qu'on a dans la vraie vie.

Mais quand on bascule de l'autre côté du portail mystérieux...

On rentre dans l'inconscient de chaque personnage. Il est matérialisé par un lieu qui le possède, ça peut etre une salle de chimie, des égouts... ce qui offre en réalité une possibilité infinie de lieux. Quoi qu'il arrive, on pourra y croire.
Il y a des énigmes parfaitement bien intégrées, ainsi que des monstres originaux aussi parfaitement intégrés aux inconscients des personnages.
C'est très intriguant, que peut-on trouver au fond des entrailles d'une personne ? Des choses mauvaises enfouies, du moins c'est ce qu'on craint le plus...

Dans ce premier opus, on a le droit à seulement 2 lieux de personnages.

Par contre tout n'est pas encore justifiés. J'attends de voir la suite pour comprendre pourquoi ce portail existe et pourquoi Constance a des pouvoirs de visions, et ce qu'elle réserve au fond d'elle.

Personnages (Note : 3,5/5)

Bon, concrètement il y a du travail sur tous les personnages, on peut pas le nier.
Chacun à sa propre identité:

Chacun a une apparence physique unique: ça peut etre un tatouage, un fauteuil roulant, des lunettes, une teinture de cheveux...

Chacun a son propre caractère: l'un est à côté de ses pompes, l'une est jalouse, l'autre est gourmande...

Chacun a son histoire: une histoire d'amour, l'un qui drague Cassandre, l'une qui veut exceller en chimie...

Alors oui, le travail est là.

Mais les personnages ne sont pas matures. Ils ont des raisonnement primitifs, un humour enfantin, et sont des caricatures types de personnages que l'ont retrouve à toutes les sauces dans les jeux-vidéos.

Donc voilà, c'est bien, mais c'est pas non plus exceptionnel.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 3,75/5)

Comme les graphismes sont entièrement personnalisés, je reprends tout ce que j'ai dis dans la partie "Graphismes".

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Ce jeu a un vrai potentiel quand on prend du recul.

Je pense qu'il y a quelques éléments importants à rectifier, qui nous empêchent de vivre pleinement l'immersion.

En corrigeant ces défauts, je pense que ce jeu aurait ses chances pour remporter des awards.


Remarques diverses

-Il m'est arrivé 2 fois que le jeu plante dû à une erreur de script en début de combat, un problème de cache il me semble... mais hélas je ne saurais donner de plus amples informations à ce sujet...

-L’écran titre est particulièrement long à démarrer. Je sais que quand il s'agit d'un script et qu'on ne s'y connait pas en RPGSS, ça peut etre compliqué à corriger... mais je préfère le signaler au cas où.

-Les fautes d'orthographes incalculables............

-Dans la deuxième moitié du jeu, on peut trouver des hélices à vent qui nous permettent de sauvegarder une fois selon la description dans le menu objets. En réalité, on peut les utiliser indéfiniment, ce qui semble donc être un bug.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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