Test :
Trap

Temps joué : 45 min


Introduction

Nous voici devant Trap, un jeu que je ne connaissais pas avant de le tester pour la rédaction de ce test.
Je dois avouer que j'ai bien accroché aux graphismes montrés dans les screenshots et que la présentation est simple mais efficace.
Maintenant, voyons ce que vaut le jeu derrière la présentation :


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay est celui d'un jeu d'énigme de type horreur. C'est à dire que le jeu possède des phases de recherche et de résolution d'énigmes, mais que celles-ci sont ponctuées de pièges mis en place dans le but de mettre la pression au joueur pour que celui-ci soit sous pression et qu'il réfléchisse avant d'effectuer une action qui pourrait se révéler risquée, voire lui coûter une mort. Cette mort étant bien sûr punitive afin d'amplifier le coût des risques du genre.

Le problème cependant c'est que pour ne pas faire trop mourir le joueur il faut s'assurer que ces pièges soient reconnaissable par ce dernier. Dans le cas contraire on risquerait de tomber dans la punition bête et méchante ce qui ne ferais que frustrer violemment le joueur et donc diminuer son plaisir de jeu.

Et j'ai l'impression que c'est le cas de certains pièges, Je pense notamment à celui de la salle de bain avec le pavé qui nous tombe dessus. Rien de montre la présence de ce pavé et quand le piège se désactive rien ne montre non plus que c'est désactivé.
Et c'est quelque chose de vicieux car en dessous de ce pièce quelque chose qui brille dont on a appris un peu plus tôt que ça signifie quelque chose à ramasser. C'est donc typiquement le genre de pièce dans lequel on va tomber non seulement parce qu'on ne le voit pas mais en plus parce qu'on est incité à tomber dedans. De mon point de vue c'est quelque chose à corriger.

Histoire (Note : 2,5/5)

L'histoire tient sur un timbre-poste. Ou deux. Le héros reçoit une lettre de son ex-femme lui demandant de revenir au Beril Hôtel, pour redonner une chance à leur histoire. Il arrive la veille et passe alors la nuit dans l'hôtel quand un cri le réveille. Il découvre d'étranges choses dans l’hôtel et remarque que l'entrée est bloquée, ce qui l'incite à vouloir sortir.

L'histoire est courte et ce n'est pas forcément un défaut pour ce type de jeu, mais je reprocherais peut-être d'être finalement peu originale. En effet on retrouve le cas classique du héros qui se retrouve bloqué dans un bâtiment et qui doit en sortir par tous les moyens. Ajoutez à cela le fait d'en savoir de plus en plus sur le lieu et c'est bouclé (et encore je n'ai pas trop eu l’impression d'en apprendre beaucoup sur les lieux (cf Award univers plus bas).

Quant à la narration, elle est simple et efficace mais ne relève que de peu le niveau. Le fait de commencer par une scène dont on ne sait rien est intéressant mais un peu curieux : On finit par l'associer aux enlèvement via le reportage mais j'ai eu le sentiment que ça n'allait pas plus loin (je n'ai pas finit le jeu).

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Le jeu possède une ambiance bien travaillée. En effet les différents effets de lumière, de couleurs donnent aux environnements un caractère très marqué. Je pense particulièrement à la salle rouge avec l'horloge dont la première visite m'avais particulièrement mis mal à l'aise. On comprend alors vite que l’hôtel que l'on est en train de visiter n'est pas à proprement parler un hôtel comme les autres et cela prépare à l'arrivée des événements étranges qui suivent.

L'immersion est cependant troublée par deux points (que je cite plus en détails dans les catéforiées gameplay et level design).
Le premier est les fréquents game over et particulièrement ceux gratuits qui font qu'on est vite distancé du jeu. Dans la même idée le bug de script (détaillé en fin de test) qui force à redémarrer le jeu n'aide pas vraiment.
Le second est le level design qui fait qu'on se perd facilement dans ce grand nombre de petite pièces et qu'on peut se retrouver à faire des allers-retours nombreux donnant suite à des phases sans tension ni intérêt qui peuvent à l'usure briser l'immersion.

Graphismes (Note : 4/5)

(Voir l'award Graphismes Originaux)

Bande-son (Note : 2/5)

Déjà, pas de musique, ou très peu. Le jeu se basant surtout sur les bruitages (295 fichiers SE pour 19 fichier BGM), on en retrouvera un peu partout pour ponctuer divers éléments dans certaines pièces comme le mouvement de corde d'un pendu ou le bruit de l’eau dans la pièce "inondée".
Je profite d'ailleurs du fait de les mentionner car j'ai trouvé certains bruitages trop forts, comme le bruit de flammes du "four" et celui du pendu cité plus haut.
Aussi dans les bruitages sont utilisés pour animer un peu comme des bruits de pas et un bruit de machine à écrire durant l’affichage de dialogues.

Cette idée de baser la bande son sur les bruitages est une bonne idée mais je la trouve plutôt mal exploitée, enfin pas assez exploitée. En effet une bonne partie du jeu se déroule dans un silence ambiant, ponctué uniquement des bruits de pas. c'est une erreur que de laisser ce silence dans le but de représenter une absence de bruits car moins on à de bruits plus les bruits les plus faibles deviennent audibles. Il aurait donc fallu mettre en avant ces bruits légers comme celui du vent, la respiration du héros etc...


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,5/5)

Alors pour commencer, j'aimerais parler de ce qui pour moi est un problème majeur du jeu au niveau de son level design : les ombres et les éléments du premier plan. Encore que pour le second leur position est plutôt adaptée, dans la plupart des cas les premiers sont plutôt symptomatiques d'un problème bien dérangeant : on n'y voit pas grand chose. Je comprends bien que ces ombrages sont là pour l'ambiance, qu'ils servent à représenter la luminosité ambiante (puisque le jeu se déroule dans la nuit) mais lorsque ces ombres cachent une bonne partie de l'écran et que des éléments clés du jeu sont camouflés, c'est tout de suite dérangeant. Et ça l'est encore plus dans la phase de course poursuite où il devient difficile de savoir ce qu'il faut faire pour s'échapper.

Mis à part ce problème, le level design est plutôt intéressant, surtout d'un point de vue esthétique. En effet le jeu sais utiliser des artifices (comme les teintes de rouge ou de vert) qui savent être dérangeants. Mais par contre l’hôtel est assez grand et il devient difficile de savoir parfois où aller, surtout quand parfois ouvrir une nouvelle porte donne seulement accès à d'autres portes qui donnent aussi accès à d'autres portes... En bref, une carte ne serait pas de refus.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2,5/5)

Niveau mise en scène, le jeu regorge de petites animations de charset, particulièrement lors des animations de game over. On peut ainsi voir son avatar brûlé vif, mordu, écrasé, décapité... j'en passe et des meilleures. Cependant, la narration étant minimaliste (cf Histoire), on constatera peu de mise en scène au niveau de cinématiques, pour ne pas dire presque pas du tout (il y en a certes mais de mémoire je n'en citerais que trois plutôt courtes, de quoi dire que c'est quand même peu)

Cependant, comme cité dans l'award Ambiance et Immersion il y a tout un travail au niveau des lumières et des environnements, mais aussi des éléments du premier plan qui donnent du cachet à la mise en scène. Mais, paradoxalement, le fait que ces éléments soient les même durant toute la partie, qu'il n'y ai pas d'ajouts lors des phases de cinématiques fait que ces dernières se fondent un peu dans le jeu et qu'il n'en reste rien de mémorable. je pense en fait que de simples ajouts, comme des bandes horizontales pour donner à l'image un format 16:9 pourrait potentiellement améliorer les choses.

Univers (Note : 0,5/5)

Je ne saisis pas trop l'intérêt pour ce jeu de participer dans cette catégorie. En effet l'aventure se déroule dans la zone cloisonnée et très petite qu'est le Beril Hotel. Le manque d'information géographiques fait qu'à part que cet hôtel est à côté d'une gare, on ne sait rien. On ne sait pas dans quelle ville on se trouve, ni dans quel pays, ni à quelle époque (on devine que c'est contemporain mais aucune date n'est donnée).

À moins qu'il faille considérer le Beril Hôtel comme un univers à part entière, de par les phénomènes étranges qui s'y produisent ? Ça me semble assez difficile. D'autant plus que le jeu ne donne aucune information sur la structure elle-même ni même sur les personnages qui l'habitent. En fait j'ai l'impression que beaucoup d'information donnée sont surtout présentes pour la gameplay et très rarement servent à l'enrichissement de l'univers. La seule exception que je saurais citer de mémoire est le fait de découvrir qu'une personne est la sœur d'une autre.

Enfin bref tout ça pour dire que je me vois mal donner la moyenne dans cette catégorie, voire même donner grand chose.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 3/5)

Niveau introduction on commence dans une pièce avec trois personnes ligotées, deux peut-être mortes, quand soudait une personne rentre dans la pièce et de la musique et se dirige vers la troisième personne ligotée qui la supplie de la détacher. Puis un noir, un bruit de tronçonneuse dont la violence qu'il laisse présager contraste grandement avec la musique, toujours audible en fond.
S'ensuit alors ce que j'ai déjà un peu détaillé dans l'award Histoire mais pour résumer rapidement : Le héros entre dans un hôtel et y réserve une chambre. Dans la nuit un cri le réveille et il constate qu'il est bloqué dans l’hôtel et doit résolument trouver un autre moyen de sortir.

Si je trouve la première phase intéressante (présenter au joueur des événements qu'il ne comprendra que plus tard, un peu comme une ironie dramatique) je trouve la deuxième partie un peu plus inégale dans la mesure où on en dit peu, et tardivement. Ce qui fait qu'au moment de l'arrivée dans la gare on ne sait rien de la situation initiale (du qui, où, quand, pourquoi...) et on se retrouve à errer pour chercher quoi faire et ou aller. Je pense qu'il serait profitable d'ajouter dans l'introduction des phases de dialogue (rien d'important, juste des indications) pour ne pas avoir l'impression d'être perdu dès le début.

Graphismes originaux (Note : 4/5)

Les graphismes sont particulièrement beaux et convienne bien pour un jeu d'horreur. je pense particulièrement au décors réalistes qui sont plutôt courants dans ce genre de jeu, le réalisme permettant de crédibiliser l'aspect surréaliste de l'univers.
Ce qui peut-être un peu plus dommage, c'est l'aspect des personnage qui fait un peu cartoon, contrastant partiellement avec l'ambiance. Ceci dit je ne suis qu'à moitié convaincu de ce détail, car le fait d'utiliser des graphismes plus simples pour les personnages permet finalement de les distinguer parfaitement, par contraste, du décors. Cette lisibilité est d'après moi un avantage bien plus conséquent que le défaut su-cité et c'est pourquoi je choisi de ne pas en prendre compte.

Pour les éléments du premier plan (j’entends par la ceux mis devant le héros et qui sont sûrement faits en picture), j'ai l'impression qu'il ont été zoomés avec une mauvaise interpolation (pour rappel l'interpolation est comment le programme de zoom définit les pixel à rajouter lors de l'agrandissement ou ceux à retirer lors d'une rétrécissement). En effet il aurait je pense été mieux de ne pas mettre d'interpolation car celle utilisée (cubique je crois) rajouter tellement de teintes intermédiaire que ça complexifier inutilement le sprite. Je pense notamment aux bougies que je n'aime pas du tout.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Pour conclure, je dirais que le jeu est bon, et qu'on peut facilement voir qu'il a été travaillé par son auteur.

Mais, au-delà des nombreux détails que j'ai cité comme défauts et de ce que j'ai pu encenser, je dirais que malheureusement l'alchimie n'a pas pris pour moi, probablement à cause de certains défauts trop marquant qui ont brisé mon immersion, comme les nombreux allez-retours pour trouver quoi faire.

Aussi je pense qu'il est intéressant de tester Trap pour ce qu'il apporte, mais j'ai bien peur que le joueur se retrouve dans la même situation que moi, et n'en tire qu'une satisfaction bien maigre.


Remarques diverses

- Pas mal de fautes, notamment des é mis à la place de è.
- Parfois un bug en début de jeu "Script "light" line 306 RGSSerror occured : disposed bitmap"
- Petit bug de duplication :

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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