Test :
Nin'To
Nin'To
Par Kingdo
Temps joué : 4 h
Introduction
Pour commencer, je dois dire que lorsque j'ai commencé à jouer à Nin'To, j'ai trouvé fort sympathique le fait que les protagonistes du jeu soient des êtres non humain. Cela donne un plus et une certaine originalité au jeu.Awards généraux
Gameplay (Note : 1/5)
Les quêtes annexes du jeu ne sont pas réellement annexes, à plusieurs reprises j'ai dû les effectuer car la difficulté du jeu est élevée. D'ailleurs a plusieurs reprises également j'ai effectué des quêtes annexes sans savoir que cela en était.Il n'y a pas de journal de quêtes et franchement entre un boss secondaire dans un coin de la map et le boss de fin de map, je ne trouve pas une grande différence.
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J'ai remarqué durant le combat contre l'un des premiers boss du jeu que mon personnage souffrait à cause d'une altération d'état: folie ou confusion (ça dépend des jeux). Sauf qu'en observant le comportement de mon personnage, celui-ci avais le profil de l'altération d'état furie. Pour moi c'est une faute grave.
Le problème dans le fait que l'icône ne corresponde pas au standard des icônes du RPG est que le joueur n'a aucun moyen de savoir l'effet véritable des icônes du jeu. Dans l'univers des jeux-vidéo comme dans beaucoup d'autre, il y a certains codes à respecter, les icônes de jeu en font partie.
On ne peut pas simplement prendre une icône et la détourner sans avertir les joueurs. Il faut impérativement prévenir les joueurs du changement!
Exemple: imaginons, le gouvernement décide d'échanger le panneau "STOP" et "Sens Interdit" sans prévenir la population. Que va-t'il se passer? Ca va être l'anarchie très rapidement.(L'exemple est volontairement exagéré pour mieux saisir le problème présenté qui peut sembler anodin.)
Pour l'item "plume de phœnix", il est expliqué que l'item sert à autre chose que de ressusciter des alliés, donc tout va bien. En revanche, il n'est nullement mentionné l'échange des icônes d'altérations d'état.
Pour finir sur ce problème, je ne dis pas qu'il ne faut en aucun cas modifier les altérations d'état ou toucher les icônes du jeu. Ce que je veux dire c'est qu'il faut prévenir le joueur dans ce cas. Celui ci ne devinera pas tout seul les modifications effectuer par le créateur.
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Le didacticiel est précis, très précis, trop précis. Je reconnais qu'il vaut mieux préciser les choses, le joueur n'est pas nécessairement familier avec les jeux RPG maker donc ne connait pas les codes du jeu (pour le déplacement, ZQSD deviennent les touches directionnelles, etc...). Par contre...
Entre laisser le joueur deviner chaque partie du gameplay du jeu et une explication sur chaque petite chose du jeu, il y a un milieu. Des images valent mieux qu'une explication.
Donner les tactiques de combats sont pour moi trop aider le joueur, mais je n'aurais pas pénalisé le jeu pour cette raison, cela se fait dans d'autres jeux. Par contre, une définition de la sauvegarde... :O
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En parlant de sauvegarde, celle-ci nous offre la possibilité de modifier le niveau de difficulté du jeu. En soit ce n'est pas une mauvaise chose, le problème c'est que chaque sauvegarde le permet, même celle juste devant un boss. Je recommande de créer une deuxième sauvegarde (1 bleue et 1 rouge par exemple) dont l'une d'entre elle ne permet pas de modifier la difficulté. C'est trop facile de mettre la difficulté à facile devant un boss et de la remonter derrière.
Sur le même sujet, il y a les sauvegardes (source dans le jeu) dites classiques et les dansantes. Sauf que je trouve que la nuance entre les deux est à reprendre, il faut plus distinguer la source classique de celle qui danse.
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Certains ennemis donnent une altération d'état puis attaque juste après. Le jeu se veut difficile certes mais difficile ne signifie pas forcément que l'ennemi doit être pété (ou craqué, si vous préférez).
exemple:
J'ai 24 PV
Le Ravagor diminue la défense de mon personnage, divise ses points de vie par 2 puis attaque.
fait 8 pts de dégâts.
Il me reste 4 PV.
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Il y a une belle contradiction dans Nin'To, les monstres basiques meurent en un coup, les boss eux te tuent en un coup. Il faudrait rééquilibrer tout ça.
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Au début, on croise un campement de chasseur, on y trouve une sauvegarde, des soins et des magasins. Un vrai petit coin à l'abri des monstres et du danger... Ah non c'est vrai, on peut quand même subir une attaque entre le vendeur et la sauvegarde. Je recommande d'utiliser les zones du logiciel.
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Il y a une auto régénération entre les combats durant la phase d'introduction. On aurait pu trouver des potions vu qu'on commence le jeu sur une évasion.
Au pire, vu la personnalité du protagoniste, il aurait pu fouiller les cadavres.
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On trouve par contre beaucoup de trésors dans Nin'To, dès que l'on s'écarte un tout petit peu de la trame principale, on tombe directement dans la caverne aux merveilles.
Il faudrait limiter un peu tous ça, ce n'est jamais plaisant de s'engager dans une direction pour tomber sur un cul-de-sac, mais cela fait partie de l'exploration.
Il n'est pas non plus nécessaire de trouver un coffre partout où l'on va non plus.
Histoire (Note : 2,5/5)
L'histoire du jeu ne m'a pas beaucoup intéressée. Par contre, ce n'est pas un problème du scénario ou une incohérence non, le problème vient de la mise en scène et du réalisme.Le jeu possède un univers propre avec ses codes.
exemple: un monde où il y aurait 3 races, humains, anges et démons
Sauf que bien évidemment, les personnages qui sont nés et ont vécu dans leur monde, savent tous ça, mais pas le joueur. Il est évident que lorsque l'on parle des Etats-Unis par exemple, on ne le situe pas géographiquement et l'on ne donne pas d'info sur sa politique. On le sait, notre interlocuteur le sait, c'est inutile.
Par contre, si en réalité nous étions un personnage de jeu-vidéo, le joueur qui nous contrôle ne sait pas lui où sont les Etats-Unis, qui est le président et autres.
Le créateur fait l'effort de mettre en scène un certain réalisme. Mais qui nuit fortement à la compréhension du scénario.
Ce qui est évident pour les personnages du jeu ne l'est pas pour le joueur, il faudrait donner plus de précisions.
Ambiance et immersion (Note : 0,75/5)
Au niveau de l'ambiance, il y a effectivement une ambiance dans le jeu, mais la seule chose qu'on puisse dire sur elle, c'est qu'elle est ton sur ton.je reconnais qu'il y a un effort pour accorder l'histoire, les personnages, la musique, etc.... mais tout est tellement accordé que cela devient uniforme. Le héros a un sale caractère, ses alliés n'ont pas une personnalité qui détonne par rapport au héros.
Les musiques sont sympathiques mais similaires entre elles.
Graphismes (Note : 1,5/5)
Pour ce qui est des graphismes, ils sont relativement corrects.Les niveaux sont travaillés, mais trop semblables entre eux.
Il y a un genre de code de couleur entre les niveaux, bleu, noir, rouge... Mais je ne trouve pas pertinent d'utiliser le même type de couleur pour définir une map. Elles vont certes bien ensemble mais par contre cela renforce l'aspect ton sur ton du jeu.
Il n'y a aucune image pour les combats, c'est dommage.
Bande-son (Note : 1/5)
Ton sur ton, cette idée revient encore une fois.Les musiques sont sympas mais les musiques sont tellement similaires que de tête, je ne me souviens que de 2 musiques. Celle de la map et celle en combat, les autres musiques je n'en garde aucun souvenir.
C'est pour dire, en dehors des combats, j'ai l'impression d'écouter la même mélodie sur toutes les maps.
Awards spécifiques
Level-design (Note : 1,5/5)
J'ai dit plus haut que les maps étaient ton sur ton, ce n'est pas uniquement à cause du code couleur. Il y a aussi l'architecture des maps qui donne cette impression, un labyrinthe, deux labyrinthes, trois labyrinthes ça finira donc un jour ?De plus, un labyrinthe dans une vallée naturelle passe encore, en revanche, un labyrinthe dans un fort ?
Je plains sincèrement les soldats de ce fort: pas de dortoirs, pas de cantine, par de salle d'armement, juste des couloirs interminables.... "engagez-vous" qu'ils disaient.
De plus les forts ne correspondent pas à leur description.
fort en partie détruit à cause d'un volcan -> ça ressemble plus à un temple de feu par moment, sinon on est à l'intérieur du volcan ou du fort ?
Sinon, un petit jeu: où est le personnage principal ?
La bonne réponse est: à l'intérieur de l'arbre.
Et oui, une petite erreur de mapping mais je ne pense pas qu'un corps solide puisse traverser un autre corps solide comme un courant d'air (sauf oreille bien sûr).
Systèmes (Note : 0/5)
Je ne trouve rien à dire sur cette catégorie.Mise en scène (Note : 0/5)
Il y a bien des changements de teinte de l'écran, mais sur les maps, pas sur une scène en particulier. Du coup, je trouve qu'il n'y a aucune mise en scène, juste des dialogues.Univers (Note : 0,5/5)
Le background du jeu semble recherché, mais comme dit précédemment sur "Histoire", ce qui est évident pour les personnages ne l'est pas pour les joueurs.De plus, il y a tellement d'informations, je peine à comprendre l'histoire.
Personnages (Note : 2,5/5)
Les personnages du jeu ont une personnalité, ça c'est un point positif.Je n'irai pas jusqu'à dire que je les aime bien, mais les personnages s'expriment et on les distingue facilement.
Le point négatif c'est qu'il n'y a pas vraiment d'opposition entre les diverses personnalités présentées.
Ils sont tous plus ou moins matures, le héro a beau râler, il fait quand même son travail. Certains ont l'air un peu plus dignes, plus fiers. Mais franchement, un personnage aux antipodes ne ferait pas tâche non plus. Même si j'accorde que la vulgarité va avec les personnalités présentées. Un personnage poli, ça ne serait pas mortel non plus.
Au contraire, un personnage du genre trop sérieux qui a tendance à relever le vocabulaire de ses alliés pourrait animer un peu plus les conversations et sortir le jeu de son plus grand ennemi: la monotonie.
Introduction (Note : 2,5/5)
Ecran titre classique, aucune personnalisation.Sinon, pour l'introduction en elle-même, je l'ai trouvée très classique. On nous présente un univers avec un résumé. Puis on découvre le héro, il fait tout de suite pensé à un vétéran à la retraite, on lui file une mission.
(Je m'attendais presque à "C'est pas mon combat" de Rambo III.)
Sans connaitre le contenu de la mission on se retrouve dans un fourgon de prisonniers, il est attaqué et on doit en profiter pour fuir. Apparemment, c'était la manière imaginée par le "supérieur" du héro.
Tout ça pour dire que l'introduction n'est pas exceptionnelle, elle me fait penser à de vieux films.
Graphismes originaux (Note : 3,5/5)
Parlons un peu des graphismes originaux.Là par contre j'ai constaté que l'auteur a fait des efforts pour créer pas mal de choses.
Cela concerne surtout les battlers, mais il y a une vraie diversité de monstres et de personnages.
Par contre, je ne les ai pas trop aimé, mais cela n’empêche pas qu'il ont un bon niveau de détail.
Musiques originales (Note : 0/5)
(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)
Conclusion (Note totale : 0,75/5)
Pour finir, Nin'To a un très gros ennemi: c'est trop monotone.Les musiques, les personnages, les niveaux (labyrinthiques), les couleurs en j'en passe.
Il y a l'air d'y avoir un bon background et scénario mais beaucoup trop dispersé pour en saisir le sens.
Donc pour moi ce jeu n'est pas le meilleur des alexs, par contre pour les graphisme originaux, pourquoi pas.
Remarques diverses
Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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