Test :
Kandaara

Temps joué : 50 min


Introduction

Kandaara est nom qui sonne comme une ville ou une planète de type fantasy, en fait c'est le nom d'un dragon. J'imaginais un nom de dragon plus effrayant ou mastoc quand même.

L'écran titre est basique montrant un dragon vert qui semble immense en train d'avancer dans une vallée avec le titre à peine visible. Il aurait été bon de passer un peu plus de temps à rendre le titre visible et graphiquement plus attrayant.

L'écran titre est quand même le premier élément du jeu et donc il est bien de prendre le temps nécéssaire pour qu'il soit agréable et "vendeur" pour le jeu.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

L'intro nous décrit le passé de l'univers du jeu avec deux visuels de map monde et par la suite un écran noir. Il aurait été intéressant d'illustrer ce qui s'est passé ne serait ce que visuellement ou de manière plus ludique.
Pas forcément jouée, car le laps de temps durant lequel les évènements se passent semble représenter des milliers d'années, mais voir se construire les peuplades, la disparition des dieux ou autres aurait apporté du relief à l'histoire.

On est largué dans cet univers sans trop d'indications. A un moment dans une église on nous propose une bénédiction, mais rien n'explique à quoi elle sert.

En guise de première quête on a la quête des poules, la fameuse classique où on doit les attraper sauf que là on les regarde juste dans le poulailler. Encore faut il savoir ce qu'est le poulailler. Mais bon en cherchant c'est bon.

Notre interlocuteur n'a pas remarqué que si elle pondait pas parce que c'était un coq. Là on atteint un degré de saugrenu incroyable. Et là j'ai envie de dire: C’est pas un vieux singe qu’on apprend à tomber de la dernière pluie.

La musique est en décalage avec les situations: L'écran titre possède une musique qui fait penser a celles qu'on utilise pour illustrer l'utilisation d'un véhicule relativement électronique coupant avec l'image de cet écran.

Les visuels d'explication pour la forge sont détaillés mais il aurait été plus judicieux de permettre d'appuyer sur entrée dès qu'on a fini de les lire, car c'est vraiment long d'attendre...

Quand on rentre dans le château du sud dans la ville avec toutes les maison identique on est re-téléporté sur la map

Le système de défilement lors de la forge des objets à forger ne fonctionne pas très bien ou est pas forcément aussi expliqué que le principe de forge.

Le jeu n'est pas forcément facile au premier abord car la moindre erreur dans l'achat ou la vente d'objet et c'est vos quêtes que vous ne pouvez pas débloquer. Après, il faut savoir bien se préparer d'autant plus que les ennemis ne sont pas généreux en objets ou en argent. Toutefois, il y a un point positif compte tenu de la situation, c'est que vous pouvez vous soigner par la magie et récupérer des mp aussi par une technique spéciale. Franchement bénéfique à tel point qu'il serait encore plus dur de jouer sans cela.

Ajoutez à ca la couperet de la faim de la soif et du sommeil, le tout vous faisant dépenser de l'argent, il n'est pas bon de faire les mauvais choix et de fureter.

Si on joue un peu sans forcément économiser son argent nous voilà très rapidement dans une situation où la seule solution est de recommencer. Car gagner de l'argent ne se réalise que par les quêtes du fil conducteur (plus communément appelées des quêtes principales, sauf que là elles sont plus que principales elles sont vitales pour la suite). L'ours est assez difficile à battre et il est tentant de se fourvoyer en essayant de monter son perso assez pour moins galérer. Mais voilà, plus on attend et plus on a faim, soif, et sommeil. Et ça, et bien c'est pas gratuit.

Les ennemis classiques ne donnent rien sauf de l'XP sauf dans certains cas et surtout ces cas sont assez rares pour rendre le jeu très routinier: On doit suivre les quêtes, le reste n'est que pure perte de temps.

Au moment de l'entrée dans la prison après la conversation avec le gardien le jeu se fige.

Je pense que le processus de l'event n'est pas arrêté ce qui crée une boucle bloquant le jeu. En recommençant je me suis aperçu que durant le saut j'ai bougé le personnage sans le faire exprès ce qui a créé un bug. Pour éviter que le joueur ne génère ce genre de bug, utiliser le démarrage automatique plutôt que le processus parallèle.

Les chats jouent du piano. Oui et bien, heum comment dire? Admettons...
Soit l'auteur n'a pas cherché de chara de pianiste, soit il manque une explication super importante comme par exemple: Les cordes des pianos sont réalisés des vibrisses de chats et accordés en mi majeur appelé aussi miaou. Quitte à faire de l'humour, autant en profiter.

Surtout que là il y a quelques blagues sympatiques à réaliser là dessus. Comme par exemple si on s'approche d'un chat et qu'on lui parle, la musique change pour un nyan cat style médiéval. Quoi ca existe pas?
Rha !!!!
http://medievalnyancat.ytmnd.com/
http://www.newgrounds.com/portal/view/606000
Non mais!!

Et puis quand j'ai vu la pseudo blague de la poule je me suis dit que j'allais voir d'autres choses totalement louffoques durant le jeu du genre. Et bien en fait, à part que notre héros est pas prix d'intelligence, plus rien, comme si l'auteur avait sorti tout son potentiel de blagues d'un coup. A moins que je soit passé complètement à côté je sais pas.

Le forgeron qui nous martelle le système de forge genre on fait deux fois les mêmes objets, il aurait pu nous sortir au moins trois blagues facile, voir même, à l'image de l'eleveur de poules nous demander comment il faut faire pour fabriquer des trucs. Genre un tutoriel inversé pour montrer la bétise de l'univers et être raccord avec le début.

Bref un début où on s'apperçoit d'une situation absurde, et vu que c'est le début on s'attend à en voir plein voir une ou deux blagues, et en fait non. Donc soit changer cette quête soit peupler le jeu un peu mieux de ce côté, car en fait ça ne donne pas un effet extraordinaire mis en place ainsi.

Histoire (Note : 1,5/5)

L'histoire compte tenu de la situation est claire.

Le fameux: Tu as 16 ans tu dois te barrer et devenir un aventurier. Admettons. Certes, on passe à côté du sempiternel coup du village brulé et de la famille morte (Où est le père du héros? Peut être un truc qu'on saura un jour?). Plus sérieusement, ça manque de transition. Imaginez la scène comme si vous la vivez, vous avez 16 ans et au réveil votre mère vous dit d'aller bosser parce que vous avez l'âge pour.
Elle vous achève en vous disant que elle, c'était à 15 ans qu'elle a commencé à se prendre en main. Je pense que là, tout les enfants doivent rêver d'une chose: pas prendre une année.

En pleine adolescence, au moment où une bonne partie de ceux de cet âge là font des bêtises à tout va et renient tout ce que leur enseigne leur parents on les envoi hors de la maison pour se débrouiller tout seul. Rien que le principe explique la décadence des PNJ.

La première scène où l'on doit essayer d'aller sur l'escalier en bas à droite dans la maison du héros est assez useless et surtout elle correspond pas aux point énumérés pour continuer.

Bref l'histoire est simple: on aide des personnes alors qu'on est inexpérimenté à se dépatouiller de problèmes que le quémandeur pourrait résoudre seul. Oui, car il a les compétences théoriques, l'opportunité et le temps de le faire.

D'ailleurs le forgeron viens avec vous et il ose être à peine plus fort qu'un gamin de 16 ans, oui là à ce niveau c'est cliché, nos équipiers sont toujours à peu près aussi forts que nous même si c'est des vétérants, Alors un forgeron pensez vous. Je pense qu'il faut qu'il se reconvertisse en temps que danseuse, on sait jamais c'est peut être plus porteur.

Au bout de la démo on a pas forcément vraiment avancé dans l'histoire, enfin rien qui ne laisse poindre quoi que ce soit de palpitant pour la suite juste notre intro sur un dragon avec un nom de village paisible. Rien qui donne envie de connaitre la suite, rien quie intrigue si ce n'est la question absolue: Il veux en venir où l'auteur en fait?

On pourrait dire que c'est un moment pour nous mettre en jambe pour la suite, et bien c'est l'occasion de bien tout expliquer des principes du jeu comme la faim la soif le sommeil, et aussi donner l'opportunité de s'equiper comme il se doit. Expliquer toutes ses ficelles quoi.

Quitte à avoir des quètes de mise au pied à l'étrier autant penser à tout. D'ailleurs pour la forge, il serait bon de pouvoir passer les explications car on peux lire bien plus vite que le mode d'affichage proposé. Et si jamais on a la touche entrée facile, on peux se retrouver à encore se prendre l'eplication longue qu'on vient de voir. Sauf qu'il manque un élément: Il faut appuyer sur entrée pour pouvoir défiler les différents éléments à forger et ça j'ai mis un moment à m'en appercevoir.

Ambiance et Immersion (Note : 1,5/5)

L'ambiance du coup est assez inexistante, mis à part les musiques et sons relativement crédibles, on a pas une immersion qui va jusqu'aux delà des chevilles. Pas assez d'eau dans le moulin du jeu.

Ce qui participe à ces deux points a été presque oublié, et ce qui devrai y participer est martelé de manière longue, mal mappée et pas assez expliquée et mise en place.

Tout jeu possède un potentiel à qui sait prendre le temps et se donner les moyens de l'exploiter. A l'image de l'auteur, les jeux gagnent en superbe et s'étoffent avec la monté en compétence du créateur ou par ses différentes collaborations. Là il est important pour l'auteur de tenter des mini projets avec quelque chose de plus structuré (mais court) et abouti pour pouvoir revenir plus fort dans son projet.

Mais surtout prendre le temps d'illustrer chaque partie, penser aux transitions, penser à des moyens assez intenses et bien réalisés pour projeter le joueur dans le jeu. Et pour cela, une chose simple: Penser à une scène et écrire toutes les idées s'y rapportant, réfléchir ensuite à ce qui pourrait d'avantage la porter. Les sons additionnels, les ambiances lumineuses, les effets météos, que sais je encore.

Là la faim la soif la faim et même le système jour nuit semblent être mis pour dire qu'ils y sont. Je suppose que si on a les jauges vides on meurt ou perd des points de vie oui, mais le système jour nui a part les couleurs visuelles ca apporte rien du tout. J'avais pensé que suivant les heures les lieux visitables seraient fermés ou non, mais franchement j'ai pas vu de différence.

Certes, j'avoue que sur le coup ça m'a bien arrangé car j'ai pu visiter certains coins en pleine nuit, mais mieux paramétré niveau temps etc, il y a des choses à faire.

Graphismes (Note : 2,25/5)

C'est globalement homogène et acceptable, pas de majeure faute de gout ou même de choses choquantes genre
Les intérieurs sont corrects pour la plupart même si un poil vides diront certains (j'ai personnellement vu souvent pire), mais pour moi c'est le minimum syndical.

J'ai été quand même interloqué par l'alternance paralax mapping et mapping classique dans les extérieurs où certains éléments du décor semblaient être "rajoutés pour faire mieux" mais pas forcément en superbe concordance. Disons que ça se voit, mais là aussi j'ai vu pire comme patchwork. Il faut juste mieux choisir les ressources et le style donné.

Ca reste suffisant mais pas transcendant ni même identifiable par le style. Le graphisme global manque de personnalité et c'est bien dommage. Certes, il est difficile, quand on est pas graphiste (voir carrément suicidaire) de tenter de personnaliser son jeu de manière avancée, mais on peux utiliser des dominances de couleurs, mais aussi au moins modifier le héros, utiliser le générateur de RPG Maker Vx ace d'avantage pour créer des personnages plus originaux.

Je ne peux pas reprocher à quelqu'un d'utiliser le packtage de départ et d'y ajouter que certains éléments qu'il trouve important car ce qui importe c'est le jeu en fait, mais de petits détails simples peuvent changer la donne des fois. Comme le mode de mapping, la variété des maisons, l'étendue des niveaux intermédiaire, leur transition entre eux ou même l'alternance des ressources pour donner un type de diversité.

Là en fait c'est les jauges qui identifient le jeu. Je dirait oui pourquoi pas. A ce moment prendre le temps de les rendre plus sympathique visuellement (même si je les trouve relativement sympas dans l'absolu)en intégrant quelques visuels supplémentaires comme un tour identifiant le jeu (dominances de couleurs, style lié au splashs creen du début indiquant l'auteur, identité visuelle du héros comme la couleur des vêtements ou même son faceset intégré au système.) Bref, de légères éditions faciles et rapides, mais qui, appliquées et bien placées peuvent faire la différence visuellement.

Je dirait toutefois que si tout les jeux que je vois avaient au moins le graphisme de celui çi et le minimum de mapping de ce jeu, je pense qu'on aurait fait un énorme pas dans le making.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Je dirait que dans ce domaine le jeu est moyen.
Il n'y a pas de musique marquante, mais elles sont quand même présentes, elles sont plutôt variées, oui ça va. Les sons sont assez rare, comme souvent dans les jeux RPG maker, souvent négligés, car jugés inutiles. Les ambiances sonores des lieux sont insignifiantes voir absentes. Pas forcément les mettre partout, mais à certains endroits c'est possible.

Nombre de possibilités sont occasions à utilise la bande son de manière efficace. Les transitions musicales durant un moment particulier, les sons de fond tel la pluie, le vent les goutes d'eau, des voix durant les combats. Ca n'a pas l'air comme ça mais négliger de trop l'aspect audio et mettre le minimum syndical (les musiques au pif qui vont bien) c'est surfait et facile.

Je conseille à l'auteur de prendre le temps, comme d'ailleurs à beaucoup d'auteurs de jeux RPG maker, de peupler auditivement son projet et de bien choisir les sons, les volumes, la variété les éléments changeant les musiques, etc...

Le jeu gagne tant par le son que par le graphisme, il ne faut pas l'oublier. Il existe sur le net d'ailleurs bien plus de choses souples niveau son, musique, bruitages que de ressources graphiques faciles à mettre ensemble.

L'interet des sons c'est que, bien réglés, ils vont normalement facilement ensemble dans un même jeu. Tout dépendra de comment l'auteur les met, certes, mais quelques essais vite fait et on trouve ses repaires facilement.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 2/5)

Les jauges? Pas forcément bien mis en valeur, expliqué ni même paraméttrés. Il manque un peu de choses dans ce domaine. Certes le potentiel est là mais il n'est pas exploité. On ne gagne pas d'élément pour se nourrir, boire ou même d'argent pour dormir puisse que ce sont souvent les quètes que vous menez qui vous les donne.

Les combats sont presque classiques et relativement plats, même si on utilise un script qui met en place le visuel que l'on cherche, le fait de réfléchir les ennemis de manière à ce que attaquer ne soit pas la solution la plus efficace est quand même une bonne chose.

Il est possible ,avec le système RTP standard de RPG maker, sans aucune ressource graphique en plus et même un seul script, de faire un système de combat original. Il sera juste très moche.

Parce que le système par défaut est franchement horrible.

L'originalité d'un système de combat se situe dans les coups portés possibles, les effets obtenus, mais aussi le choix pertinent à réaliser lors de chaque combat. Ca va de la difficulté à tuer un ennemi (qui donne des trucs intéréssants hein, pas rien quand même) à une difficulté à le tuer si on fait attaquer comme un idiot.

Ca va aussi passer par le changement visuel de l'ennemi pendant le combat (pas besoin de script juste du conditionnel dans la BDD monstre) ou encore de ce qu'il va faire suivant le statut qu'il a (que notre héros lui aurait donné) ou même les points de vie qui lui reste. Le mieux est de tester des jeux réputés pour leurs gameplay et leur systèmes de combats et noter ce qui est original et interessant, puis voir ce qu'il est possible de faire, adapter au projet que l'on réalise en fait.

Reste le système de forge relativement sympatique et agréable, juste qu'il est un peu poussif sur les défillements et pas toujours très clairs. Il manque en effet un listing de ce qu'on a et de ce qui nous manque. Là on a juste ce qui nous faut. Pour cela, il suffit tout simplement de mettre des images de nombres par dessus l'image de l'élément à forger et d'utiliser une serie conditionnele simple genre un booléen pour chaque cas ça suffit emplement. C'est pas plus compliqué à faire, juste plus long, et puis vu que le reste des conditionnels est en place il suffit de les utiliser.
Indiquer aussi ce que l'on a comme type d'objet déjà réalisé de la sorte est tout aussi facile et relativement utile.

Le système de forge reste custom et c'est un effort louable. Il fonctionne même si il est relativement poussif et n'a pas généré de bug durant mes divers essais. Juste que appuyer sur entrée au début pour faire défiler est un peu étrange alors qu'on s'attend à défiler dès le départ les possibilités.

Bon effort qu'on aimerait voir plus souvent de makers débutants ou même plus expérimentés, on voit trop souvent des systèmes repris et non retravaillés ou même des copier coller identiques qui rendent sans ame les jeux.

C'est un effort que j'encourage en mettant un peu plus que la moyenne, mais pour concourir dans le domaine, je pense qu'il en faut bien plus surtout aux vues de la concurence dans le domaine.

Scénario (Note : 1,75/5)

Je pense que le jeu n'a pas encore vraiment de scénario, comme prédédement expliqué. L'auteur semble avoir quelques idées vagues, mais la démo ne permet aucunement de les appercevoir ou même de savoir ce qu'il y aura après.

Un scenario c'est un ensemble d'éléments déclencheurs permettant une avancée dans l'histoire du jeu, des éléments importants, des scènes où les protagonistes ne sont pas nécéssairement joués, des phases de dialogues mises en scène, c'est aussi la possibilité de visiter un peu partout et faire des quètes annexes, c'est apprendre d'aventage sur des éléments du jeu tout en le continuant.

Ce jeu, à son avancement actuel ne peux pas concourir dans cet award spécifique. Peut être une fois bien plus étoffé, peut être mais là on n'en vois pas assez pour parler de scénario à proprement dit. C'est même en dessous de ce qu'on attend dans le domaine quand on parle de jeu à scénario.

Mais que l'auteur ne baisse pas les bras mais plutôt qu'il relève ses manches. Un peu d'huile de coude et beaucoup de questionnements sur son jeu et ses details. Quelques éléments liés à la grand histoire, des petits details d'immersion, des scènes de mise en situation et le tir peux être rectifier. Il faut perseverer etc, voir ma signature...

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 1,5/5)

Comme pour le reste des éléments spécifique, la démo ne montre pas grand chose permettant de concourir pour le moment pour cet award spécifique du coup l'auteur devra dans tout les cas etayer tout celà pour pouvoir prétendre avoir un jeu à univers. Là celui ci est loin d'être palpable, voir même décrit ou même expliqué.

On a qu'une vague indication au début mais rien sur l'organisation des différentes villes, pays villages. Enfin trop peu d'éléments en tout cas. Il faut penser à donner plus d'informations mais surtout des informations intéréssantes. Comme le fait que le héros doit partir gagner sa croute par exemple. Rien que cet élément du jeu peux déjà remplir un pan de l'univers. Mais c'est aussi par les coutumes locales, les croyances, les poèmes, les contes, les légendes...

Ces éléments en plus pourront servir autant le background que les PNJ ou bien même les personnages, le fil conducteur et l'Histoire avec un grand H.

Certains éléments sont très liés et l'architecture utilisée pour les mettre en place peux tourner autour de certains principes simples. Il suffit d'avoir des idées de les poser et de se poser des questions autour puis d'étendre par principe logique. Il est totalement possible d'y intégrer en plus les PNJ et de rendre ainsi cohérent l'ensemble. Rendre certains éléments de l'univers expliqués par parties étalées dans tout le jeu et de différentes façons: Livre, PNJ, quètes annexes ou autres.

La mutiplicité des moyens d'apporter tant à l'univers qu'a d'autres éléments du jeu est multiple il faut bel et bien les utiliser et prendre du temps pour les mettre en place.

Personnages (Note : 1,25/5)

Comme pour les autres points (mon dieu qu'est ce qu'on se repète des fois), il faut d'aventage fouiller les personnages car là ils sont plus vides que vides. Le jeu ne peux pas prétendre dans cette catégorie non plus.

Je dirait même que c'est la catégorie spécifique où il pèche le plus malgrès les autres relativement légères. Même le personnage principal manque totalement d'ame. La mère est froide et insipide et les PNJ soit idiots soit ennuyeux.

Reste que je pense que l'auteur, comme pour les autres catégorie, a certainement du penser à certains éléments précis dans son jeu quand il a voulu concourrir pour cet award.

Mais franchement je vois pas lesquels.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2/5)

Dans sa globalité le jeu demande plus d'application, de travail et surtout n'est pas très identitaire ni même notable. C'est certes une démo courte pour se faire une idée, mais ce jeu reste en dessous de la moyenne dans certains points.

Les efforts de l'auteur dans certains éléments du jeu sont palpables quand même mais parcontre c'est le côté univers, personnages etc qui pèche littérralement.

J'aimerais quand même encourager l'auteur à continuer et à faire des efforts, mais aussi à prendre le temps de réaliser quelques mini jeux pour se faire la main sur des histoires simples. Poser ses idées sur "le papier" et essayer de les lier entre elles et se poser les sempiternelles questions:
Qui, Quoi, Quand, Où, Comment?

Qu'est ce qui relie les élément entre eux?
Qui a vécu cette expérience?
Comment s'est propagé la rumeur?
Quel est le passé du personnage?
Quelles sont les croyances locales des PNJ locaux?
Quelles sont les croyances globales dans le jeu?
Quel est le système en place?
Comment fonctionne l'entretient des infrastructures?
Quelles plantes sont spécifiques? Ou poussent elles?
Comment les pays se sont formés? Comment une ville a vu le jour?
D'ou vient le nom de chaque élément du jeu?
Y a t'il des moments de fêtes durant l'année, lequels?
Etc...
Bref, lister plein de questions et tenter d'un répondre, puis ensuite poser les réponses de manière logique dans le jeu. Commençant par les informations importantes et les globales (les plus significatives de l'univers) et profiter des PNJ, des quètes, des interaction décor pour les utiliser.

On peux aller à parler de certains plats locaux, de leux histoire, de la raison de leur création etc. Pour tout ces éléments il suffit de se pencher sur ce qui existe sur internet et qui existe vraiment. Pourquoi Rome s'apelle rome? Pourquoi la France à comme emblème le coq? Pourquoi mange t'on du pain? Que sais je encore. Certes mes citations sont spécifiques et pas forcément judicieuses, mais c'est juste pour illustrer qu'on a de quoi dire et faire parler les PNJ tout en participant à la construction du jeu.


Remarques diverses

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