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Test :
The Enigmatic Labyrinth
The Enigmatic Labyrinth
Par Rockeur
The enigmatic labyrinth:
Introduction:
"les arbres ET les rochers"
un endroit totalement inconnu "en suivant"?
Tu tentes de bien écrire mais tu t'explique assez mal, les phrases s'enchainent plutôt mal.. je souligne quand même l'effort d'avoir essayer de faire une intro rapide et clair.
"il le pensait seulement..." "à peine l'ai t'il pensé qu'il se trouvé nez à nez avec elle"
"je vous mets à mort" => "je vous condamne à mort"
etc :x
je sais monter sur une colline par le dessus, dehors, après la grotte.
Quand on va chercher Hilda, on la voit en bas à droite de sa maison. J'ai vu la porte s'ouvrir et se fermer toute seule.. je ne sais pas pourquoi..
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318931168-hilda.png
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318931266-hilda2.png
(je n'en tient pas rigueur, jsais pas comment ça se fait, la première fois que j'ai joué, ça s'est bien passé...)
Je suppose que c'est du au fait que je mette en pause pour écrire mon test.
Je recommence la partie, je me retrouve face à un geyser de fumée et je suis bloqué, quand j'appuie sur action ça me met un point d'exclamation.
C'est bien animé, et l'aspect a-rpg est bon.
Les ennemis quand ils se déplacent, sont couchés vers la gauche?
Je gagne des flèches, des bombes, le sort boule de feu.. wow doucement :/
Je n'ai pas encore les automatismes, et je ne sais pas comment envoyer des boules de feu...
Je ne comprend pas la caverne de glace.. je tire avec une flèche sur un interrupteur, ça avait fonctionné dans la forêt, pourquoi je n'y arrive pas dans la caverne de glace? Un des principes fondamentaux du level design, c'est que quand on apprend quelque chose, c'est dans le but que ça puisse se reproduire ailleurs, or là, ce que j'en conclus c'est que je vais devoir tester tout les interrupteur car défaut de level design...
Ici, on ne sait pas quoi faire, et si on se déplace vers la gauche, on sort automatiquement, c'est super chiant :x
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318933101-tel.png
Je suis bloqué:
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318933768-tel2.png
Le boss est brouillon, j'ai rien compris! Je me suis contenté de me mettre en retrait et de tirer du feu et des flèches.. il ne peut pas m'atteindre.
Une fois le pont en bois réparé, on se téléporte et:
"NameError occured running script. uninitialized constant Interpreter::Scene_Story"
---------------------
Awards majeurs:
Award gameplay: 1.75/5
GD: exploration, levier... bombes, flèches, sorts (boule de feu, champ électrique).. un peu à la zelda.
Epee, système de combat dynamique.
LD: Il y a beaucoup de boulot apporté dans ce jeu... il est agréable dans ce jeu d'attaquer à l'épée!
Il est agréable de tirer, et l'attaque électrique est agréable à utiliser aussi.
Globalement, certains passages sont lourd car encombrés...
Les ennemis sont rigolos.
Certaines actions nous incite à recommencer (tirer flèche sur un levier) mais ça ne fonctionne que sur un seul levier.. on est tenté de le faire sur les autres, et en gros, si on est bloqué, on ne cherche pas à trouver un autre chemin, on tente juste de tirer sur les leviers: erreur de ld.
C'est trop fournis, on se demande quels sont les éléments sur lesquels on peu marcher et ceux que l'on peut détruire, et ceux qui nous empêchent de passer!
Sans quoi, c'est pas l'extase non plus.. on a plein d'arme mais la façon dont on s'en sert reste basique: un mur pété: on le détruit grâce à une bombe!
Y'a pas d'énigme, juste des phases qui bouffent un peu votre temps, histoire de vous mettre en retard (car vous avez un temps)
Maniabilité: Y'a beaucoup de choses à dire.
premièrement: on nous balance 31264312 choses à apprendre dés le début du jeu.. Faudrait être un peu plus progressif :p
Secondement: j'étais perdu dans mes touches, du début à la fin, je tâtonnais.. "merde elle est ou la touche pour..."
troisièmement: les raccourcis sont pénible et encore trop long, pour choisir l'arme et le sort.. et les objets.
Quatrièmement: Très léger "tuto" incomplet... bon, y'a un effort pour donner des information in-game.. j'ai consulté l'image qui précise les touches, nous avons une typo pas très lisible, sur un fond assez spécial :x
L'image en fait, est assez pénible a regarder, les infos sont désordonnés.
cinquièmement: J'ai du mal à cerner l'utilité de certaines armes.. on les utilises trop peu du coup on essaye des trucs qui ne fonctionnent pas.. tirer du feu ne sert qu'au moment ou on gagne le pouvoir et le boss.. l'éclair.. je ne l'ai jamais utilisé. La bombe, une fois, les flèches, une fois aussi..
Sixièmement: l'interface fait peur, on ne sait rien de cet interface.. on ne balance pas l'entièreté de l'interface directement sans explication ! :/
Feedback: à ce niveau, autant visuel que auditif, c'est du bon.. les anim et les bruitages stimulent.. par contre je n'ai toujours pas compris le principes des sons de tremblement, de "pouic", et le cheval qui hennit quand le tronc apparait :x
Award Histoire: 1,75/5
C'est pas trop varié, pas forcément progressif... on ne sent pas venir la fin du labyrinthe.. le boss, on est étonné de le voir arriver...
On ne sent pas la progression, les environnement s'enchainent mais on ne voit pas trop la logique.
Pourquoi cette caverne de glace?
Côté sonore, ça accompagne bien l'environnement mais globalement, y'a rien de particulier, y'a rien qui tape l’œil, y'a rien qui indique quoi que ce soit en fait!
A part le village dans l'obscurité.. mais je n'ai pas compris en fait, pourquoi ce village est obscure? pourquoi cette nape de nuage noir? y'a un problème dans ce village?
J'ai peut-être loupé un truc, j'en tient pas rigueur.
Award "âme du jeu": 2.75/5
C'est assez naturel et je me suis surpris à apprécier les environnement accompagné des musiques et de l'action..
Rien ne m'a particulièrement touché, aucune musique et aucun graphisme ne m'a emballé, mais ils sont très homogène, le style reste toujours le même, c'est très "naturel".. j'aurais apprécier retranscrire la disposition des éléments en vrai pour m'y promener.. c'est du classique avec les rgss classiques, avec des musiques relativement ordinaires... tout est harmonieux, "normal"
Award graphismes: 2.5/5
C'est cohérent, très harmonieux, toujours les même tons de couleur... L'interface semble appartenir à un autre style graphique par contre. Les attaques ne sont pas trop flashy, comme les décors. On ne va pas parler de travail artistique.. mais on peut quand même parler de travail.
C'est plutôt charmant!
Award conceptions sonores: 3/5
Si ce n'est quelques feedbacks étranges, je trouve que les musiques sont bien choisie pour retransmettre "l'aura du jeu".
Il n'y a pas trop de fil directeur, les styles foisonnent et ça part un peu partout mais ça ne fait pas encore trop tâche, on voit bien que ce n'est pas de l'aléatoire (passer de mario à final fantasy par ex).
Tient, je vais faire preuve de courage:
Dans un jeu, il faut une sorte de direction artistique.. dans Off, elle a été directement définie:
- les musiques ont une "époque", une musique est destiné à un publique.. et toutes les musiques doivent êtres destinés au même publique.
- les musiques sont composés à l'aide d'instruments.. dans banjo kazoiie, off, mario galaxy... les instruments utilisés pour les musiques "sont redondant" car l'univers exploré reste le même.. il faut que les musiques rendent l'univers cohérents.. il faut qu'à travers les instruments utilisés dans toutes les musiques du jeu, on puisse se dire "ah! cette musique vient de CE jeu!"
Il faut signer le jeu, et la bande son est une bonne méthode
- la musique, a un caractère.. par principe, tu dois imaginer que ton jeu est une personne, et que les musique de son jeu représente ses humeurs, son vécu... si tu changes trop de style, on a l'impression de voir une autre personne.
- et une texture, j'entends que les musiques de ton jeu peuvent être dure, ou souple, ou molle.. ou douce! mais
si une même personne peut-être douce à un moment et caractérielle à un autre moment à la fois, on doit tout de même cerner la personne globalement!
En gros, à la fin, on doit pouvoir dire "les musique sont plutôt bruyante" ou "plutôt douces" ou "plutôt intrigante" etc.
Il faut te centrer sur un même thème et tourner autour du thème en gros.
Je suppose que ça doit être difficile à comprendre, et même moi je n'y arrive pas.. mais si je te dis ça, c'est qu'il y a un petit quelque chose qui tend à se rapprocher d'un bon niveau :p
---------------------
Awards mineurs:
Award Musiques personnalisées: 3.25/5
Award Systèmes personnalisés: 3.5/5
Bon, niveau ergonomie on repassera, mais y'a du boulot, et c'est bien foutu! C'est peut-être un peu trop lent, niveau "gestions d'arme"
Award Conception des niveaux: 2.25/5
Award Originalité: 2/5
Je dois t'avouer que directement, quand j'ai vu "labyrinthe" j'ai eu des boutons.. le labyrinthe, c'est la solution de facilité, le truc le plus simple à faire!
En fait, c'est pas trop un labyrinthe non plus.
Niveau originalité donc.. les armes que l'on a, c'est du zelda.. l'univers n'a rien de spécialement original, le scénario non plus.. Mais on sort de l'ordinaire rpg makerien quand même niveau gameplay! Ca a le mérite d'être souligné.
---------------------
Conclusion:
Rien de bien mauvais, de la volonté.. des feedback efficaces, un système a-rpg qui arrive à être efficace malgré le support, là dessus pas de problème... mais l'ergonomie est à revoir, c'est à s'en arracher les cheveux de devoir retrouver les touches.. les automatismes tardent à venir! On nous balance tout dés le début!
Si tout de fois je peux constater le gros travail apporté et la fluidité des déplacements/ attaques in game, le jeu est gâché par ce bombardement d'info qui m'a incité à recommencer le jeu plusieurs fois.. la prise en main est beaucoup trop lente!
De plus, n'ayant pas pus avancer à cause d'un bug, je reste sur ma faim..
On apprécie tout de fois se promener dans ce jeu.. sans artifice, juste "naturel"
Faudrait faire une petite refonte de ce jeu car y'a moyen d'en faire quelque chose de vraiment bon!
J'apprécierais aussi un meilleur level design.
meilleur jeu: 2.5/5
Introduction:
"les arbres ET les rochers"
un endroit totalement inconnu "en suivant"?
Tu tentes de bien écrire mais tu t'explique assez mal, les phrases s'enchainent plutôt mal.. je souligne quand même l'effort d'avoir essayer de faire une intro rapide et clair.
"il le pensait seulement..." "à peine l'ai t'il pensé qu'il se trouvé nez à nez avec elle"
"je vous mets à mort" => "je vous condamne à mort"
etc :x
je sais monter sur une colline par le dessus, dehors, après la grotte.
Quand on va chercher Hilda, on la voit en bas à droite de sa maison. J'ai vu la porte s'ouvrir et se fermer toute seule.. je ne sais pas pourquoi..
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318931168-hilda.png
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318931266-hilda2.png
(je n'en tient pas rigueur, jsais pas comment ça se fait, la première fois que j'ai joué, ça s'est bien passé...)
Je suppose que c'est du au fait que je mette en pause pour écrire mon test.
Je recommence la partie, je me retrouve face à un geyser de fumée et je suis bloqué, quand j'appuie sur action ça me met un point d'exclamation.
C'est bien animé, et l'aspect a-rpg est bon.
Les ennemis quand ils se déplacent, sont couchés vers la gauche?
Je gagne des flèches, des bombes, le sort boule de feu.. wow doucement :/
Je n'ai pas encore les automatismes, et je ne sais pas comment envoyer des boules de feu...
Je ne comprend pas la caverne de glace.. je tire avec une flèche sur un interrupteur, ça avait fonctionné dans la forêt, pourquoi je n'y arrive pas dans la caverne de glace? Un des principes fondamentaux du level design, c'est que quand on apprend quelque chose, c'est dans le but que ça puisse se reproduire ailleurs, or là, ce que j'en conclus c'est que je vais devoir tester tout les interrupteur car défaut de level design...
Ici, on ne sait pas quoi faire, et si on se déplace vers la gauche, on sort automatiquement, c'est super chiant :x
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318933101-tel.png
Je suis bloqué:
http://www.alexdor.info/archives/2011/tests/1318933768-tel2.png
Le boss est brouillon, j'ai rien compris! Je me suis contenté de me mettre en retrait et de tirer du feu et des flèches.. il ne peut pas m'atteindre.
Une fois le pont en bois réparé, on se téléporte et:
"NameError occured running script. uninitialized constant Interpreter::Scene_Story"
---------------------
Awards majeurs:
Award gameplay: 1.75/5
GD: exploration, levier... bombes, flèches, sorts (boule de feu, champ électrique).. un peu à la zelda.
Epee, système de combat dynamique.
LD: Il y a beaucoup de boulot apporté dans ce jeu... il est agréable dans ce jeu d'attaquer à l'épée!
Il est agréable de tirer, et l'attaque électrique est agréable à utiliser aussi.
Globalement, certains passages sont lourd car encombrés...
Les ennemis sont rigolos.
Certaines actions nous incite à recommencer (tirer flèche sur un levier) mais ça ne fonctionne que sur un seul levier.. on est tenté de le faire sur les autres, et en gros, si on est bloqué, on ne cherche pas à trouver un autre chemin, on tente juste de tirer sur les leviers: erreur de ld.
C'est trop fournis, on se demande quels sont les éléments sur lesquels on peu marcher et ceux que l'on peut détruire, et ceux qui nous empêchent de passer!
Sans quoi, c'est pas l'extase non plus.. on a plein d'arme mais la façon dont on s'en sert reste basique: un mur pété: on le détruit grâce à une bombe!
Y'a pas d'énigme, juste des phases qui bouffent un peu votre temps, histoire de vous mettre en retard (car vous avez un temps)
Maniabilité: Y'a beaucoup de choses à dire.
premièrement: on nous balance 31264312 choses à apprendre dés le début du jeu.. Faudrait être un peu plus progressif :p
Secondement: j'étais perdu dans mes touches, du début à la fin, je tâtonnais.. "merde elle est ou la touche pour..."
troisièmement: les raccourcis sont pénible et encore trop long, pour choisir l'arme et le sort.. et les objets.
Quatrièmement: Très léger "tuto" incomplet... bon, y'a un effort pour donner des information in-game.. j'ai consulté l'image qui précise les touches, nous avons une typo pas très lisible, sur un fond assez spécial :x
L'image en fait, est assez pénible a regarder, les infos sont désordonnés.
cinquièmement: J'ai du mal à cerner l'utilité de certaines armes.. on les utilises trop peu du coup on essaye des trucs qui ne fonctionnent pas.. tirer du feu ne sert qu'au moment ou on gagne le pouvoir et le boss.. l'éclair.. je ne l'ai jamais utilisé. La bombe, une fois, les flèches, une fois aussi..
Sixièmement: l'interface fait peur, on ne sait rien de cet interface.. on ne balance pas l'entièreté de l'interface directement sans explication ! :/
Feedback: à ce niveau, autant visuel que auditif, c'est du bon.. les anim et les bruitages stimulent.. par contre je n'ai toujours pas compris le principes des sons de tremblement, de "pouic", et le cheval qui hennit quand le tronc apparait :x
Award Histoire: 1,75/5
C'est pas trop varié, pas forcément progressif... on ne sent pas venir la fin du labyrinthe.. le boss, on est étonné de le voir arriver...
On ne sent pas la progression, les environnement s'enchainent mais on ne voit pas trop la logique.
Pourquoi cette caverne de glace?
Côté sonore, ça accompagne bien l'environnement mais globalement, y'a rien de particulier, y'a rien qui tape l’œil, y'a rien qui indique quoi que ce soit en fait!
A part le village dans l'obscurité.. mais je n'ai pas compris en fait, pourquoi ce village est obscure? pourquoi cette nape de nuage noir? y'a un problème dans ce village?
J'ai peut-être loupé un truc, j'en tient pas rigueur.
Award "âme du jeu": 2.75/5
C'est assez naturel et je me suis surpris à apprécier les environnement accompagné des musiques et de l'action..
Rien ne m'a particulièrement touché, aucune musique et aucun graphisme ne m'a emballé, mais ils sont très homogène, le style reste toujours le même, c'est très "naturel".. j'aurais apprécier retranscrire la disposition des éléments en vrai pour m'y promener.. c'est du classique avec les rgss classiques, avec des musiques relativement ordinaires... tout est harmonieux, "normal"
Award graphismes: 2.5/5
C'est cohérent, très harmonieux, toujours les même tons de couleur... L'interface semble appartenir à un autre style graphique par contre. Les attaques ne sont pas trop flashy, comme les décors. On ne va pas parler de travail artistique.. mais on peut quand même parler de travail.
C'est plutôt charmant!
Award conceptions sonores: 3/5
Si ce n'est quelques feedbacks étranges, je trouve que les musiques sont bien choisie pour retransmettre "l'aura du jeu".
Il n'y a pas trop de fil directeur, les styles foisonnent et ça part un peu partout mais ça ne fait pas encore trop tâche, on voit bien que ce n'est pas de l'aléatoire (passer de mario à final fantasy par ex).
Tient, je vais faire preuve de courage:
Dans un jeu, il faut une sorte de direction artistique.. dans Off, elle a été directement définie:
- les musiques ont une "époque", une musique est destiné à un publique.. et toutes les musiques doivent êtres destinés au même publique.
- les musiques sont composés à l'aide d'instruments.. dans banjo kazoiie, off, mario galaxy... les instruments utilisés pour les musiques "sont redondant" car l'univers exploré reste le même.. il faut que les musiques rendent l'univers cohérents.. il faut qu'à travers les instruments utilisés dans toutes les musiques du jeu, on puisse se dire "ah! cette musique vient de CE jeu!"
Il faut signer le jeu, et la bande son est une bonne méthode
- la musique, a un caractère.. par principe, tu dois imaginer que ton jeu est une personne, et que les musique de son jeu représente ses humeurs, son vécu... si tu changes trop de style, on a l'impression de voir une autre personne.
- et une texture, j'entends que les musiques de ton jeu peuvent être dure, ou souple, ou molle.. ou douce! mais
si une même personne peut-être douce à un moment et caractérielle à un autre moment à la fois, on doit tout de même cerner la personne globalement!
En gros, à la fin, on doit pouvoir dire "les musique sont plutôt bruyante" ou "plutôt douces" ou "plutôt intrigante" etc.
Il faut te centrer sur un même thème et tourner autour du thème en gros.
Je suppose que ça doit être difficile à comprendre, et même moi je n'y arrive pas.. mais si je te dis ça, c'est qu'il y a un petit quelque chose qui tend à se rapprocher d'un bon niveau :p
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Awards mineurs:
Award Musiques personnalisées: 3.25/5
Award Systèmes personnalisés: 3.5/5
Bon, niveau ergonomie on repassera, mais y'a du boulot, et c'est bien foutu! C'est peut-être un peu trop lent, niveau "gestions d'arme"
Award Conception des niveaux: 2.25/5
Award Originalité: 2/5
Je dois t'avouer que directement, quand j'ai vu "labyrinthe" j'ai eu des boutons.. le labyrinthe, c'est la solution de facilité, le truc le plus simple à faire!
En fait, c'est pas trop un labyrinthe non plus.
Niveau originalité donc.. les armes que l'on a, c'est du zelda.. l'univers n'a rien de spécialement original, le scénario non plus.. Mais on sort de l'ordinaire rpg makerien quand même niveau gameplay! Ca a le mérite d'être souligné.
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Conclusion:
Rien de bien mauvais, de la volonté.. des feedback efficaces, un système a-rpg qui arrive à être efficace malgré le support, là dessus pas de problème... mais l'ergonomie est à revoir, c'est à s'en arracher les cheveux de devoir retrouver les touches.. les automatismes tardent à venir! On nous balance tout dés le début!
Si tout de fois je peux constater le gros travail apporté et la fluidité des déplacements/ attaques in game, le jeu est gâché par ce bombardement d'info qui m'a incité à recommencer le jeu plusieurs fois.. la prise en main est beaucoup trop lente!
De plus, n'ayant pas pus avancer à cause d'un bug, je reste sur ma faim..
On apprécie tout de fois se promener dans ce jeu.. sans artifice, juste "naturel"
Faudrait faire une petite refonte de ce jeu car y'a moyen d'en faire quelque chose de vraiment bon!
J'apprécierais aussi un meilleur level design.
meilleur jeu: 2.5/5
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