Bonjour tout le monde !
Alors que les deux tiers des tests ont été réalisés, je souhaite faire une news un peu spéciale pour initier une réflexion sur un sujet d’envergure :
la gestion de la difficulté dans les jeux.
Vous l’aurez déjà remarqué si vous avez lu les tests, ou si vous avez vu les vidéo-tests : beaucoup de jurés se plaignent de la difficulté de certains jeux présentés, et souvent finissent par jeter l’éponge même avant la fin d’une démo.
Ceux qui ont testé des jeux pour les Alex plusieurs années de suite trouvent même la liste de cette année particulièrement difficile, bien que cela est en partie explicable par le grand nombre de jeux inscrits cette année.
Si pour certains jeux la difficulté frustrante est parfois voulue (comme dans N3Vroz), ou résulte d’un bug, dans la plupart des cas cela est involontaire sans pour autant résulter d'un bug. Les auteurs viennent souvent à dire « ce n’est pas comme ça qu’il faut passer », « il faut adopter telle stratégie pour ce boss » ou « moi quand je le fais c’est largement faisable ».
On observe ainsi une véritable divergence entre l’expérience voulue par les créateurs, et le ressenti des testeurs.
Il est facile d’assumer simplement que les testeurs ne mettent pas assez de bonne volonté pour remettre en question leurs habitudes de jeu et s’adapter aux particularités du gameplay, tout comme il est facile d’assumer que les créateurs ne prennent pas la peine de tester leurs jeux dans les conditions d’un joueur réel.
Mais personnellement je pense pas que ces explications suffisent à expliquer la plupart des problèmes rencontrés.
Je pense que le cœur du problème c’est que les jeux n’arrivent pas à faire comprendre aux testeurs comment ils sont censés jouer. Problème que j’ai aussi observé dans des jeux professionnels par ailleurs de très grande qualité, comme Hollow Knight.
J’aimerais donc susciter une discussion entre créateurs et testeurs pour comprendre où se situe cette divergence de point de vue qui fait que souvent les testeurs ne jouent pas de la façon optimale.
Tout le monde est bienvenu pour participer à la discussion, même si vous n’êtes pas participant cette année ou n’avez jamais participé aux Alex d’Or.
Pour les créateurs, j’aimerais que vous réfléchissiez notamment aux questions suivantes :
- Avez-vous conçu votre jeu pour qu’il soit accessible à tous ? Ceux qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo peuvent-ils en profiter, ou leur manquera-t-il des codes pour le comprendre ? Si non, quels sont les prérequis nécessaires pour profiter de votre jeu ?
- Quels sont les comportements ou les réflexes que les joueurs ne doivent pas adopter pendant qu’ils jouent ? Comment leur faites-vous comprendre qu’ils ne doivent pas adopter ce comportement ou ces réflexes ?
- Comment organisez-vous l’apprentissage du gameplay ? Comment vous assurez-vous que le joueur ait une connaissance instinctive de toutes les spécificités de votre gameplay ?
- Au cas où le joueur échoue continuellement à franchir un obstacle, y a-t-il une porte de sortie pour lui permettre de continuer ou pour lui donner clairement la solution (similairement au Guide Cosmique de Mario Galaxy 2) ? Ou le joueur n’a-t-il le choix que entre trouver lui-même la solution ou abandonner ?
- Comment testez vous votre jeu ? Utilisez-vous des outils spéciaux (invincibilité, gain d'XP) ? Avez-vous une méthode pour vous mettre dans la peau d'un joueur qui découvre le jeu et ne connaît ni les mécaniques, ni les PV des ennemis, ni la marge d'erreur autorisée par un chronomètre, etc ?
Pour les testeurs :
- Considérez-vous que chaque jeu, fusse-t-il un RPG lambda fait sous RPG Maker sans aucun plugin, possède un gameplay qui lui est unique et dont vous allez devoir apprendre les tenants ou les aboutissant ? Si non, quel était votre à priori lorsque vous avez commencé le jeu ?
- Quelle part d’autonomie souhaitez-avoir de la part du jeu ? Souhaitez-vous qu’il vous laisse découvrir des mécaniques de gameplay par vous-même (façon Dark Souls), qu’il vous laisse déterminer vous-même certaines bases « de bon sens » (par exemple les ennemis de glace sont vulnérables au feu), qu’il vous explique toutes les bases et vous laisse faire la stratégie derrière, ou qu’il vous donne aussi la stratégie pour vaincre ?
- De quelle façon le jeu vous a-t-il, ou aurait pu vous habituer à ses spécificités de gameplay, de sorte que vous les considériez comme naturelles et allant de soi ?
- Confronté à une difficulté majeure, comment déterminez vous si c'est vraiment le jeu qui est trop difficile, ou si vous ne maîtrisez simplement pas suffisamment le gameplay (peu importe que ce manque de maîtrise soit de votre faute ou de celle du jeu).
Vous pouvez bien sûr vous exprimer dans les commentaires de cette news, mais je souhaite organiser une discussion orale
sur Discord le 1
7 Juillet, à 19h, dans le salon vocal général.
N’hésitez pas à venir à cette discussion, tout le monde est bienvenu même si vous n’êtes ni auteur ni testeur. Si vous êtes auteur ou testeur par contre, je vous encourage vivement à préparer les questions que j’ai posées pour que la discussion soit plus dynamique et complète.
Bon courage à tous !