Test :
AD4C
Par garsim
Un petit bug est à relever dans la grotte de la Terre : lorsqu'on pousse un vase sur la bonne case et qu'on appuie sur Entrée tout de suite après, le vase se décale encore d'un pas et il n'est pas possible de le bouger ensuite. Cependant, comme le jeu considère que la position est validée, ça n'est finalement pas gênant.


Awards majeurs

Gameplay : 3.25/5

Le système de combat est bien fait, très fluide, même s'il montre un peu ses limites dès le départ : en effet, la plupart du temps on s'en sort en mitraillant la touche Entrée. La nouvelle technique apprise au milieu du jeu permet de varier un peu les plaisirs, et est plus simple à prendre en main que ce qu'on aurait pu penser ; mais on peut quand même s'en sortir même sans la maîtriser. C'est surtout le combat final qui est le mieux exploité, car il fait appel à des actions variées et nécessite par la même occasion un peu plus de réflexion et d'agilité.
Un level design un peu simpliste par moments, qui propose néanmoins de bonnes choses ; mais le problème, c'est que si on échoue à un moment, on doit reprendre tout le passage. Le "pont mobile" de la grotte de la terre, par exemple : non seulement il surprend et si on n'est pas vif on se fait avoir, mais si on le rate, on doit recommencer toute la grotte, ce qui est un peu pénible quand même. D'ailleurs, je suppose que ça vaut pour tous les endroits visités ; et comme le jeu propose une bonne part de cinématiques, les revoir encore et encore finira sans doute par lasser les joueurs les moins tenaces. Comme mettre des points de sauvegarde partout aurait été assez rébarbatif, un bon compromis aurait été d'autoriser la sauvegarde à tout moment, laissant ainsi le joueur décider quand il juge bon de sauvegarder sa progression ou non.
Les personnages sont maniables, mais marchent un peu trop lentement en dehors des combats (or les zones concernées étant un peu vides, ça aurait été mieux de permettre au joueur de marcher un peu plus vite).
Le feedback est assez bon, bien qu'un peu simpliste par moments (lorsqu'on porte un coup à un ennemi, on n'aperçoit qu'un flash rouge, et l'animation de mort consiste simplement à le faire disparaître), mais les autres animations sont très bien faites.


Graphismes : 3.5/5

Des ressources graphiques assez bien utilisées pour les décors. Le mapping de certains endroits est toutefois assez monotone (volcan, montagne, château) bien que ce soit quand même assez immersif.
Les personnages personnalisés sont une bonne chose, bien qu'ils rendent un peu mal lorsqu'ils sont représentés sur les facesets. Bon, il s'agit d'une limite de RPG Maker 2003.
Les charsets sont plutôt réussis eux aussi, dans un style graphique cohérent avec les autres ressources employées.


Bande son : 3.75/5

Une bande son généralement assez discrète, mais bonne, qui se laisse entendre, et qui, surtout, colle bien aux maps traversées.
Une bonne musique pour le générique de fin aussi, qui tranche avec le reste du jeu, mais qui est adaptée pour cette partie-là.


Histoire : 3.75/5

La présentation du jeu tournée davantage vers un film interactif permet de bien se concentrer sur l'histoire.
Elle part sur des bases non inédites (les quatre éléments ont souvent été l'inspiration de différents scenarii) et reste elle aussi assez classique, mais elle se laisse suivre, bien portée par sa mise en scène tout le long du jeu.
De plus, l'histoire possède en quelque sorte une morale, un message à faire passer... et qui est joliment transmis au joueur.


Ame du jeu : 4/5

Le fait de se concentrer davantage sur l'histoire permet de mieux s'immerger, et c'est surtout la manière dont elle est transmise qui nourrit bien l'âme du jeu.
Et la bande son contribue aussi à l'ambiance caractéristique du jeu, concordant bien avec l'histoire.


Awards mineurs

Systèmes custom : 3.25/5

Le système de combat est fluide et bien conçu, et se montre simple mais efficace, bien qu'il soit un peu lassant à la longue malgré la technique basée sur l'esquive débloquée au milieu du jeu.
Cependant, il est utilisé avec parcimonie.


Level design : 3/5

Le principe des énigmes n'est pas nouveau pour la plupart d'entre elles : lorsqu'on a l'habitude d'appuyer sur des boutons, on résout les énigmes de ce genre assez facilement. Les combats sont généralement bien placés, bien qu'ils peuvent se montrer parfois un peu monotones. Certaines phases surprennent quand même, lorsqu'elles font appel à l'agilité ou à la rapidité.
En dehors des énigmes ou phases d'agilité, certains endroits sont tout de même assez laborieux à parcourir, comme le début de la grotte où l'on trouve la Terre, certains passages des jardins aériens ou le début de la montagne ; d'autant plus qu'en dehors des combats, les personnages ne marchent pas très vite.


Charadesign : 3.75/5

Des personnages qu'on reconnaît tout de suite, avec des personnalités non inédites mais bien exploitées : Choda, Seonei, Tokan... tous sont assez marquants dans leur rôle.


Univers : 3.5/5

La désolation de l'univers de jeu est présente, mais certains lieux visités ont une ambiance un peu moins marquée, comme la Terre ou la montagne.


Scénario : 4/5

L'histoire est bien retranscrite dans le jeu.
La vitesse réduite de la plupart des messages est cependant un peu agaçante, de même que le fait qu'il faille appuyer sur Entrée pour continuer le texte. Peut-être qu'un texte qui continue automatiquement aurait été adéquat dans certaines situations vu que les phases de monologue sont nombreuses.


Originalité : 3.5/5

Le fait d'intercaler des phases de A-RPG dans un "film" est une bonne idée, qui permet de le dynamiser un peu. Dommage que certaines phases A-RPG ne soient justement pas un peu plus dynamiques.
Hormis ce principe, le reste n'est pas vraiment original (les énigmes et phases d'agilité sont assez courantes).


Départ : 3.25/5

Dans un jeu de ce genre, il ne fallait pas s'attendre à manipuler le personnage tout de suite, évidemment ; l'introduction est bien faite, mais on peut tout de même s'impatienter un peu quant à la partie "exploration", qui, elle, met plus de temps à démarrer : la première fois qu'on contrôle Choda, on doit se cantonner à aller en bas de l'écran, ce qui est un peu maigre... mais le combat qui suit change la donne.
En définitive, si l'histoire démarre bien, on aurait aimé voir un peu plus de gameplay au départ, même si le jeu se concentre davantage sur l'histoire.


Thème des Alex : 5/5

La pluie ne pouvait pas mieux s'intégrer dans ce jeu : en effet, il s'agit d'un élément qui symbolise bien la vie, l'écologie, l'eau, même l'espoir pour ceux qui n'en ont pas ou qui la voient peu... le jeu, qui est une illustration de cette dernière situation, décrit la pluie comme ceci. Alors que parfois, elle peut aussi symboliser la tristesse ou la mélancolie...
Elle a d'ailleurs été bien placée dans son déroulement : lorsque la situation semblait désespérée, le fait de faire tomber la pluie comme cela montrait à la fois un espoir avorté par les intentions malsaines d'un homme et, justement, le fait que la situation était critique. Une jolie transition.



Conclusion

A mi-chemin entre un A-RPG et un film, cet apologue ludique manque un peu de rythme et de dynamisme, mais reste une expérience intéressante.

Note finale : 4/5

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