Test :
Crystal Soul

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

Des screens que j'ai pus voir, ça m'a l'air fort classique. Je dois avouer ne pas être trop stimulé au départ, puis finalement c'est pas trop mauvais. On atteint pas l'excellence et on voit que c'est très amateur, avec le nombre incalculable de fautes et les nombreuse maladresses faisant sourire, mais ça reste mignon. Je me suis laissé supposé que ce sont tes débuts et auquel cas c'est un très bon premier projet

Indications - juste à titre indicatif, je n'en tient pas forcément compte npour la notation - :
  • : woputin la classe (surprise)
  • : génial!
  • : bien joué!
  • : ça peut aller mais j'aurais espéré mieux
  • : bof
  • : ça me gène
  • : c'est insuportable



Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

Game design:
- système de combat classique de ce rpg maker
- quêtes & exploration classique


originalité: x
intérêt & adaptabilité sur rpg maker: x



Level design


Pour évaluer le gameplay, j'évalue le Level design, donc:

C'est plutôt bien guidé au départ, si on dévie un peu du chemin, on nous remet dessus. Le premier village est petit, on est pas perdu dés le début, merci.
Un petit labyrinthe dans la forêt.. c'est pas trop long, ça passe, faut pas abuser des labyrinthe, c'est un peu l'option de facilité quand on en sait rien faire d'autre :p.
La forêt avec des arbres aléatoirement mis (après la sortie du dchateau ennemie) est très pénible à traverser.

Au départ lors des premiers combats, on commence avec un ennemis! c'est une meilleure solution pour créer une difficulté progressive.

Dans ce jeu, les combats sont trop longs aussi. La difficulté ne doit pas être gérée en fonction du nombre! Il faut étudier pour que les combats soient pas trop longs.

J'apprécie les petits villages, tu n'as pas chercher à prouver que tu étais courageux ou quoi, on ne se sent pas perdu dans ton petit monde. J'apprécie m'y balader

somme toute on est plutôt bien guidé. les informations ont l'honneur d'être concise est claire (l'avantage des persos un peu autiste c'est qu'ils vont droit au but).

Bon après ce n'est pas "the ultimate level design", il est simple et ne nécessitait pas beaucoup de travail, mais bon au moins ça passe bien.


Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Travail apporté:



Ergonomie:
Bien joué pour l'indication du "point blanc".
Direct après la fleur rouge, on nous donne une larme d'ether qui "rend des PE" mais un nouveau joueur ne sait pas ce que c'est.
Ok pour Shift aussi.
Dés fois (comme dans la caverne), y'a des chemins qu'on a envie d'emprunter et on ne peut pas. Une fois monter à la corde, je sort par la porte de droite, j'ai envie d'aller à droite car tout indique que je peux y aller, et en fait non.
Rien d'expliquer sur le menu, l'équipement etc.
Tuto combat: wtf on nous apprend des choses mais on a pas à manipuler, c'est le jeu qui le fait automatiquement. Il faut laisser le joueur manipuler au rythme des apprentissages! Et je suis mort en un coup! j'ai pas pus mettre en application mes apprentissages !!

Dans la grotte pour récup notre double, si j’atteins le bout d'une corde, que je passe à l'&tape suivante mais que je re en arrière, après je peux monter la corde alors que c'est le bout de la corde qui est triger.

Bug: la grand mère soigne même si on a pas d'or.

On est pas prévenu que la forêt est devenu nuisible donc on est surpris à la première attaque.

Graph bug: derrière le capitaine y'a un mur, j'arrive à aller dessus.

Cohérence: avec le capitaine, je ne peut pas traverser les dalles grises, sur la map suivante oui?

Certains dialogues sont dépourvu de cadre et on a du mal à lire quand c'est écriture blanche sur fond blanc.

Cohérence: en 3ans j'aurais imaginé un changement de niveau de Loki, plus de PV, de PE etc.

"l'équipe de loki fait maintenant parti des loups d'argents" => on a du mal à lire avec le fond. Toujours prévoir une typoe saillante, avec une couleur à part, ou un fond semi-transparent.

J'ai progressé dans le château de saria et arrivé dans une salle à droite et à gauche du trône je crois, je ne pouvais plus retourner en arrière :x.

On me demande de parler à la reine mais j'y arrive pas, elle ne dit rien. Et je suis donc bloqué là.

la maniabilité est classique.

Signs & indications:
Tutoriaux:
Maniabilité: classique
Confort & Lisibilité:
Menu: classique
Interface: -



Feedbacks: Ils sont stimulants, agréables, donnent envie de jouer. Petit B-mol pour le bruit quand on ne peut plus attaquer (car on est essoufflé) qui est le même que celui du menu. J'avais l'impression de "sélectionné" et j'ai cru à un bug au départ, comme si j'étais dans le menu sans y être...

Feedback graphiques:
Feedbacks sonore:





Histoire (Note : 1/5)

Cet award est un congloméra pour évaluer comment se raconte le jeu, son histoire, les environnements qui racontent eux aussi quelque chose, l'univers aussi, les personnages aussi, leur background, leur esthétique.
C'est entre autre utiliser une couleur majorante pour raconter le sentiment majeur d'une scène...
C'est utiliser tout les moyens à disposition pour raconter le jeu.


--------------------


C'est assez maladroit, au départ je ne comprend pas très bien cette histoire de kirin et de cristal.
Les conversation semblent un peu creuses. "bonjour. ça va? oui. Va chercher le pain. Ok." "bonne anniversaire loki bonjour ça va?" "oui et toi sa va Amy."
Des fautes (conjugaison, ça/sa, majuscules, ponctuation surtout), on dirait que notre héros est un Pnj en fait :s.

Dans un premier temps, on ne s'attache pas trop au personnage qui a l'air sans caractère, on a pas trop d'accroche. Les facelets sont les seuls éléments donnant un peu de caractère à notre héros.

Dés fois certains passages semblent avoir été fait à l'arrache :x

Pas besoin de dire que Loki referme le livre et le remet à sa place, on s'en fou un peu, ça nique le rythme du jeu :x

Y'a des gens vraiment un peu autiste comme l'homme qui est devant des pomme et qui dit "je garde pour moi cette pomme". J'imagine un gars en vrai devant une pomme toute la journée et qui vénère la pomme genre "My precious".

Niveau scénario, sans nager dans le cliché, nous restons dans le classique.
L'introduction de certains évènement le sont par contre (la façon dont la fille amène l'information comme quoi son pendentif elle y tient parce que sa mère lui a donné avant de mourir. C'est assez commun dans les rpg, ça ne me pose pas problème pour autant. Cela étant cette façon d'amener cet élément scénaristique est assez revu :x

Les personnages dans ce jeu nous rejoignent car un pet de mouche les as poussé dans nos bras aussi. Faudrait travailler les personnages de telle sorte qu'ils soient crédibles!


Trame scénaristique:
Mise en scène:
Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:
Personnages & foreground:
Subtilité/originalité/développement du monde dans lequel progresse le joueur:


Ambiance et Immersion (Note : 2/5)

c'est mignonet. Les petites musiques, la petite déco classique mais mignonne, ma foi pour un début c'est classique mais crédible et cohérent. Tout est relativement mignon. Domage que les personnages soient un peu autistes serieux ...

Y'a toujours des petits trucs qui me font rire et qui ne devraient pas. Dans un village y'a un enclot avec des vaches qui se déplacent super rapidement, ça me casse un peu mon immersion car je passe mon temps à repenser à ces vaches qui me font juste mourir de rire, ou à ces personnages un peu étrange.


direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non



Conceptions sonores (Note : 3,25/5)

Un ensemble cohérent. Bon, y'en a quelques unes que j'ai déjà entendues x fois mais bon. Malgré que les musiques ont été piochée dans des jeux assez opposés, je dois avoué que fondamentalement le "thème du jeu" reste globalement le même. Je n'ai jamais été surpris. On voit accessoirement direct d'où tu tiens tes références ludiques et d'où viennent certaines de tes inspirations de scènes


Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles:
Réglages (volume, boucle...): ok
Feedback sonores :
Charme de l'ensemble (avis subjectif):


Graphismes (Note : 2/5)

Qualité de l'ensemble:

Le mur à traverser: c'est assez moyen non? :x On voit bien qu'on passe en dessous d'un tileset en fait. Pas d'effet, rien, c'est pas très esthétique :x
Un menu assez sympa

La scène de combat est bien étrangement disposée.

Y'a des bouteilles brisées partout, et faudrait diversifier les tileset :x

Les ennemis ne sont pas cohérents entres eux.
De même la construction de tes maps, on ne comprend pas forcément directement où est l'entrée de la salle du roi avec tes pillier, j'ai l'impression que le jardin sur lequel je suis est en suspension et qu'en dessous passe un chateau, mfin au tout départ ce fut ma première impression.


L'écran Game Over est assez pêtant :x

Le mapping est classique mais permet de ne pas confondre les lieux ayant les mêmes tilesets. C'est donc raisonnable.



Travail apporté:
Harmonie & Cohérence des graphismes entres-eux:
Côté pratique:




Effets visuels:

Dans le repère des voleurs, il y a une sorte de paralaxe assez brusque. Peut-être faudrait-il diminué la vitesse de cette paralaxe si possible.
Sans quoi il n'y a rien de particulier, ce sont les effets & feedbacks que je vois un peu partout, c'est pas dégueulasse, relativement classique. ça fonctionne, c'est le principal mais essaye peut-être de sortir du lot :o

Animation: -
Feedback: -




Charme de l'ensemble (avis subjectif):
C'est très classique. Pas de surprise. C'est plutôt mignon de fait... des petites maladresse mais rien d'horrible. De quoi se faire la main avec ce rpg maker quoi! Les tileset de ce rpg maker sont mignon donc le rendu est pas mal mais vu que beaucoup les utilises (car ce sont les plus courants ceux-là, inévitablement), ton jeu manque un peu d'identité visuel :o


décors:
charadesign: -
artwork: -
Gui (menu, interface...): -







Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0,5/5)

Pour le menu? Niveau système, ce qui a été créer est relativement classique pour ce que j'en ai vu pour l'instant. Y'a quelques petits éléments diffus dans le jeu mais on est loin de ceux qui en utilisent énormément. Je dis avouer ne pas comprendre ta participation à cet award.
J'ai été voir ce que tu avais fait dans ta fiche et y'a rien de noté "
enfin voilà, je ne comprend pas du tout, tu as du faire erreur.



originalité: -
fonctionnalité: -
travail: -


Level design (Note : 2,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 1,5/5)

Cette histoire de Kirim n'est pas bête du tout, utiliser un double de soi en tant que pokémon c'est pas bête en soi. Un univers à la pokémon mais en utilisant nous-même.. OK c'est pas commun XD.

Bon, nous restons cohérent. C'est un univers magique, un peu chevaleresque avec ses soldat en armure de fer, comme on en voit partout: c'est les graphismes de base de cette version de rpg maker. Cependant cet univers se révèle être moult fois revu, uber classique et je dois t'avouer, un chouilla lassant. Les conventions et les lois qui régissent ce monde n'ont rien de bien particulier si ce n'est cette affaire de Kirim "à l'image de son propriétaire". Quelques infos sont tout de même donnés sur le monde et les kirims: des petits bouquins (bourés de fautes) expliquent le fonctionnement de ces bestiaux et du monde dans lequel nous nous déplaçons.


Travail/développement:
Intérêt:
originalité:


Narration et Mise en scène (Note : 0,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 1,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 1,75/5)

Nous n'avons pas de spécificités qui font sortir ce jeu du lot, tant au niveau du scénar, du gameplay, des graphs etc. Ce jeu a été créer sous le coup de la motivation de reproduire une aventure à son image, comme moult personne le font dans le fandom du rpg maker. Je trouve ça assez mignon, on voit que c'est l'un de tes premiers projets mais si tu le souhaites, il est maintenant temps de sortir du lot, de sortir des scénario conventionelle tant inspiré (limite inconsciement) de tes références en terme de rpg (et ce à tout niveau, surtout scénaristique). Ce n'est pas un mauvais jeu celà étant! Y'a des éléments, mais dieu comme les combats sont longs, et le rythme du jeu n'est pas très cadensé :/ .

Pas mal de bug gênant, dont un bloquant, une omission fatale qui m'a forcé a éteindre le jeu. Un projet à réparer plus ou moins, puis à terminer, pour enseuite partir d'un bon pied pour ton prochain jeu!


Remarques diverses

Bug majeur, je veux sortir du village après le combat contre mon père, et je ne peujx pas car le héros dit: "Je fois prévenir mon père que je viens d'obtenir mon kirin", paradoxe qui bloque le jeu :/

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