Test :
La Route de la Gloire
Par garsim

Temps joué : 4 h


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Le système de combat, complètement basique, ne casse pas des briques ; mais le système des personnages (presque inspiré de Seiken Densetsu 3 ?) vient heureusement à sa rescousse pour lui redonner de l'intérêt. En effet, la possibilité de choisir ses coéquipiers est une bonne idée, car on peut ainsi se retrouver avec une équipe un peu moins conventionnelle que d'habitude. Si on en a, par exemple, marre des sempiternelles équipes guerrier-magicien-guérisseur, on peut ainsi composer une équipe composée uniquement d'attaquants, ou de magiciens, etc. Ou même ne pas composer d'équipe du tout... certes, ce système ne révolutionne pas complètement le système de combat (en particulier, les combats avec des monstres lambda sur la carte du monde...) mais ça lui redonne un peu d'intérêt ainsi qu'une dimension un peu plus stratégique.
En revanche, en ce qui concerne le nombre de combats, il faudrait justement baisser un peu le taux de rencontres sur certaines maps. Dans la forêt, par exemple, j'ai eu l'impression d'avoir droit à un combat tous les 5 pas... ce qui est assez lassant à la longue.

Côté game design, un bon point est la présence de plusieurs quêtes annexes, qui viennent briser une éventuelle monotonie. Bien qu'elles auraient pu exploiter davantage les personnages jouables (actuellement, il n'y a que Marae qui a droit à sa propre quête), le fait qu'il y en ait est une bonne chose.

Il n'y a pas grand-chose à rajouter en dehors de ça, si ce n'est que le jeu manque quand même d'un peu (beaucoup ?) de feedback. Par exemple, pourquoi ne pas faire une petite animation lorsqu'on bat le fantôme de la mine, ou des animations illustrant des départs de personnages dans le colisée ?

Histoire (Note : 3,5/5)

Le pitch de base : le fils du maire d'Astolia se fait virer par son père pour qu'il puisse faire une quête qui prouvera sa valeur. Il y a tout de même quelque chose qui ne manque pas de piquant à ce sujet : alors que dans un RPG, on a généralement un univers dont découle une histoire qui implique un héros, ici, c'est le héros qui implique l'histoire du jeu et qui découvre l'univers qu'il va visiter ! En bref, le héros ne vient pas à l'histoire, mais l'histoire vient du héros. C'est "Pars à l'aventure, pour ce que tu vas faire on verra après". Sur ce coup, ça paraît assez osé et plutôt original.
On peut également noter que chaque personnage qu'on peut recruter a une histoire qui lui est intrinsèque, ce qui est un bon point (bien qu'il ne soit pas trop développé dans cette démo).

Mais bon, après, les péripéties restent quand même très classiques (un monstre qui hante une mine, une rencontre avec un méchant mystérieux et surpuissant...).

Ambiance et Immersion (Note : 2,25/5)

Etant donné que les ressources, aussi bien graphiques que musicales, sont tirées de RPG Maker VX, et qu'elles ne sont pas vraiment sublimées dans ce jeu (utilisation un peu trop basique de celles-ci) ; étant donné que les éléments de gameplay (menu, boîtes de dialogue...) ne sont pas personnalisés et que ça manque un peu de feedback par moments... le jeu a plutôt du mal à procurer un certain frisson ou à dégager un certain charme.
Restent toutefois les personnages et leurs histoires qui parviennent tout de même à insuffler au jeu un peu de personnalité et un peu d'âme, car ceux-là, on peut tout de même s'y attacher un peu.

Conceptions sonores (Note : 2,5/5)

La bande son n'est pas vraiment folichonne, et on ne retiendra pas non plus en mémoire les musiques (qui sont, de toutes façons, tirées des RTP de VX), mais elles ont le mérite de s'accorder au thème du jeu, qui est clairement le départ vers l'aventure.
Sauf que, à ce sujet, ce n'est pas terrible de laisser la musique de l'overworld, un peu lassante à la longue de surcroît, quand on arrive sur un lieu précis de celui-ci... par ailleurs, d'autres lieux ont une musique (trop) similaire à celle de l'overworld, qui devrait avoir sa propre musique vu qu'il ne s'agit pas de n'importe quelle map. Par exemple, la plage aux noix de coco, la maison isolée sur les plaines d'Astolia ou la mine devraient avoir des musiques qui reflètent davantage le lieu.
Rien de spécial à dire sur les effets sonores.

Graphismes (Note : 2/5)

Côté décors, c'est pas le nec plus ultra : certes, les RTP de rmVX ne sont pas trop mal utilisés, mais le mapping donne tout de même l'impression qu'il est possible de faire largement mieux. On a souvent une impression de vide dans les décors : aussi bien les extérieurs, trop clairsemés ou trop grands, que les intérieurs, qui gagneraient à être un peu plus petits. Et comme il n'y a pas d'effets de map (ce qui n'est pas forcément un mal), il est donc plus important d'avoir un bon mapping.
En bref, l'idée est de faire des maps plus petites, mais mieux remplies. La seule map où il n'y en a pas besoin, en revanche, est l'overworld, où la disposition actuelle des décors n'est pas gênante.
Côté personnages, là aussi c'est du VX, basique. En revanche, attention au découpage des facesets, certaines expressions de Lux ont des pixels parasites sur leur bord droit.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 3,25/5)

Un point sur lequel l'auteur avait tout intérêt à travailler, étant donné qu'ils sont à la base du principe du jeu, et que son intérêt est (en outre) de bien les choisir.
On peut déjà commencer par Lux, car celui-là, on n'y échappe pas, vu qu'il s'agit du personnage principal. Son attitude est un peu difficile à cerner au départ : il semble être peu convaincu par le fait qu'il doive prouver sa valeur en partant à l'aventure, mais il semble finalement s'en accomoder. Ses caractéristiques sont plutôt équilibrées.
En ce qui concerne tous les autres, ils s'en sortent bien : ainsi, chaque personnage jouable a des caractéristiques qui lui sont propres, et qui peuvent bien se compléter. De ce côté-là, c'est assez bien pensé, avec des personnages plutôt centrés sur l'attaque, d'autres sur la magie, d'autres encore avec des caractéristiques spéciales... leur personnalité pourrait cependant être davantage travaillée, peut-être un point qui sera amélioré dans la prochaine démo.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

La façon avec laquelle l'histoire est retranscrite dans le jeu est assez originale : on peut faire le point sur son équipe dans chaque campement de la worldmap, et on a effectivement le choix entre l'ignorer (en n'y allant tout simplement pas...) ou y aller, et ainsi faire une mise au point sur le déroulement de l'histoire, ainsi que sur l'histoire des personnages.

En revanche, du côté des dialogues, ça ne va pas fort. D'une part, peut-être qu'une boîte de dialogue non standard pourrait les mettre un peu plus en valeur ; d'autre part, il faudrait fournir un effort (ou engager quelqu'un) pour corriger les trop nombreuses fautes d'orthographe du jeu...

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 3,5/5)

Lux se réveille, est mis au courant des projets de son père, qui lui fournit des instructions avant de l'envoyer partir à l'aventure. Simple. Rapide. Peut-être un peu expéditif, mais vu le scénario, il n'y avait pas besoin d'en faire plus à ce sujet, sans doute... hormis peut-être une introduction sur le gameplay, mais qui aurait été, de toutes façons, dispensable, vu que les systèmes utilisés par le jeu sont basiques.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

La route de la Gloire est un jeu qui a du potentiel : son principal atout est son principe de base, le fait de pouvoir choisir les personnages qui vont intégrer notre équipe, et qui pourraient influencer un peu l'histoire et certaines quêtes. Un atout qui sera sûrement encore mieux exploité par la suite. Un autre bon point est la présence de nombreuses quêtes annexes qui brisent la linéarité du jeu.
Mais il gagnerait à être davantage travaillé sur son ambiance, qui fait actuellement office de parent pauvre vu qu'elle est presque inexistante, alors que certaines modifications, assez simples à mettre en oeuvre, pourraient être mises en place pour rendre le jeu plus attirant : amélioration du mapping, utilisation de musiques plus variées et à bon escient, personnalisation de certains systèmes (écran-titre, boîtes de dialogue...), etc. Ainsi, le jeu pourrait avoir une meilleure personnalité.


Remarques diverses

  • Bug (très) bloquant (mais faut le trouver...) : quand on essaie de revenir dans la cave de l'Orc, un garde nous gêne et on ne peut plus rien faire.
  • Autre bug bloquant (qui a de toute façon été signalé à l'auteur) : dans la mairie du troisième village, les gardes nous bloquent. Mais étant donné qu'on était vers la fin de la démo, ce n'était finalement pas trop frustrant.
  • Pour certaines quêtes annexes du début (les rats de la réserve, les slimes dans la réserve à bois), on peut faire la quête... sans même avoir reçu le feu vert de la part de celui qui la propose. Et qui offrira quand même quelque chose après, même si on ne lui a pas parlé...
  • Dans la réserve du premier village, on peut traverser les caisses à droite de l'entrée.
  • Dans la maison près de la mine, on peut marcher sur le linge qui pend.
  • Bonne idée, les plantes carnivores qui mangent leurs "coéquipiers" pour regagner des PV... mais quand elles reviennent de l'au-delà pour les bouffer, et regagner des PV déjà tombés à zéro, ça ne le fait pas trop.
  • C'était difficile à mentionner quelque part, mais les références à Pokémon sont plutôt amusantes.

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