Test :
Instant of Chaos
Par garsim

Temps joué : 5 h


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Côté systèmes :
On notera que plusieurs systèmes ont été ajoutés, chacun ayant son intérêt et donnant un peu plus de cachet au jeu : gemmes de couleur déclenchant un effet sur les maps (bonne idée, mais ce serait bien qu'on puisse voir dans le menu combien on en a), arbres de magies, "laboratoire" pour fabriquer ses propres objets... généralement, ces systèmes font mouche, mais certains souffrent quand même parfois de bugs, qui seront détaillés par la suite.

Côté level design :
L'idée des flèches pour indiquer les sorties de la map n'est pas complètement au point : s'il est effectivement impossible de sortir par les endroits indiqués par une flèche rouge, il y a des jaunes qu'on ne peut pas non plus atteindre et qu'il aurait donc été de bon ton de mettre en rouge également. L'important est bien de voir où on peut aller directement non ? Toutefois, l'idée a quand même été bien exploitée, notamment avec certaines entrées de maison, qui sont mieux mises en valeur, ainsi que les entrées fantômes (flèches bleues).
La première énigme avec le calcul est mal exploitée : bon, d'accord, c'est bien qu'elle ne soit pas compliquée vu qu'elle est au début du jeu, mais il aurait fallu mettre les signes dans le désordre pour qu'elle ait un intérêt.
Attention, certaines zones sont libres d'accès alors qu'elles ne devraient pas l'être : par exemple, j'ai réussi à atteindre une map (celle avec le bûcheron) avec des monstres qui n'étaient pas du tout de mon niveau (et ce n'est pas juste par manque de levelling) et mon équipe a été décimée d'un seul coup.
Les transitions entre les maps sont plutôt maladroites, aussi bien musicalement que graphiquement : par exemple, on passe directement d'une map brumeuse avec une musique mélancolique à une autre plus ensoleillée et une musique relaxante. Un effet de fondu aurait été une bonne idée pour atténuer la transition.
Je ne vois pas trop l'intérêt d'empêcher de sortir d'un donjon : qu'est-ce qui empêcherait les protagonistes de le faire concrètement ? A part une bravoure parfaitement inconsciente, je ne vois pas. Il faudrait "matérialiser" l'enfermement pour mieux le justifier (par exemple, des pics juste derrière la porte). Les donjons font d'ailleurs un peu penser à Zelda : on collecte des clés, on résout quelques énigmes, on trouve la grande clé pour aller affronter le boss. Un bon principe.

Côté combats :
Le tutoriel d'explication au début du jeu est pratiquement inutile : à part dire qu'il est possible de fuir les combats, il n'apprend rien du tout au joueur. Certes, le système est basique, mais dommage d'avoir fait les choses à moitié sur ce coup.
Les combats sont parfois un peu inégaux : ainsi, seul Birmho s'en sort avec ses attaques contre les boss (et sans doute Rickli si on choisit d'en faire un guerrier), en revanche, j'ai trouvé qu'Arsie, la plupart du temps, dans les combats contre les boss, ne servait quasiment à rien (notamment contre le boss de la tour), à moins de lui faire apprendre des magies.
Les magies, parlons-en justement : si l'idée des arbres n'est pas mauvaise et novatrice (on ne compte plus sur l'expérience et le niveau des personnages pour apprendre des magies, mais on les achète et on peut ainsi déterminer quelle "voie" explorer), une explication accompagnant chaque magie qu'on est sur le point d'acheter serait loin d'être superflue (après tout, on se renseigne toujours avant d'acheter quelque chose, non ?) ; par exemple, pour les magies de soin de Rickli, on pourrait savoir tout de suite que "Premiers soins" sert à lui redonner quelques PV, en combat exclusivement, au lieu de le découvrir en "live" (j'ai cherché à soigner un autre personnage avec ça, et évidemment ça ne pouvait pas marcher), et que "Soin"... à vrai dire, je n'ai toujours pas trouvé pour celle-là. Par ailleurs, il arrive qu'on perde une magie sans raison apparente : ainsi, à un moment, la magie "Premiers soins" de Birmho n'était plus disponible. Frustrant, surtout qu'il n'est pas possible de récupérer une magie perdue. Remarque, ce bug arrive aussi avec l'arc sylvestre d'Arsie.

Histoire (Note : 2,75/5)

Une histoire somme toute assez classique, partant d'un pitch plutôt conventionnel : un héros amnésique, qui fait part d'une situation préoccupante qu'il faudra s'appliquer à résoudre au plus vite ; et une trame de fond de jeu, relatant une rébellion envers une tyrannie. Simple mais efficace.
Tout de même quelques incohérences : par exemple, l'ODF se rend compte seulement lorsque le héros arrive qu'il y a un passage creusé par l'armée adverse pour les envahir. Pourtant, on a plutôt l'impression que ce passage existe depuis des lustres, et qu'il fait même partie de l'ODF, vu que l'accès à celui-ci depuis l'ODF n'est pas franchement discret, et même gardé par une énigme.

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

Si, généralement, la mayonnaise prend bien entre les graphismes et la musique sur chaque map, créant ainsi une certaine symbiose, la transition entre les maps (vous la sentiez venir celle-là non ?) brise un peu cet effet, hélas. Cela dit, on arrive quand même à bien se laisser prendre par l'histoire, et à s'immerger dans le jeu.

Conceptions sonores (Note : 2,75/5)

La musique de l'introduction fait un peu trop... apocalyptique au départ, et n'est pas du tout de la même veine que les musiques que l'on entend par la suite. Celles-ci viennent de plusieurs endroits : par exemple, on reconnaît une musique de Zelda, Phantom Hourglass au début du jeu. Le choix des musiques n'est pas mal dans l'ensemble, malgré quelques musiques trop répétitives (celle de Phantom Hourglass dont je viens de parler, par exemple, ou encore celle de l'ODF) et certaines musiques de combats un peu trop "épiques" pour les boss (qui lassent un peu quand elles sont répétées). Comme signalé précédemment, la transition entre les musiques entre les maps, en revanche, ne passe pas. Par ailleurs, c'est un détail, mais certaines musiques ne "bouclent" pas.
De bons effets sonores sinon, rien à rajouter sur ce point-là.

Graphismes (Note : 3/5)

Une bonne utilisation des RTP, le mapping étant pas trop mal, avec également des effets de lumière ou des effets météorologiques qui donnent un bel effet. En revanche, les différentes transitions entre les maps ne vont pas, comme signalé précédemment.
Les torches rippées de Secret of Mana s'adaptent un petit peu mal au décor également, mais comme elles sont peu nombreuses, ça passe.

En revanche, le visuel de l'introduction et de l'écran-titre ne va pas : si la police utilisée n'est pas vraiment laide, elle est en revanche mal détourée. D'ailleurs, elle n'est pas utilisée que dans l'écran-titre.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 3,5/5)

On notera que plusieurs systèmes ont été ajoutés, chacun ayant son intérêt et donnant un peu plus de cachet au jeu... mais à chaque fois, il manque un détail qui permettrait de faire toute la différence. Ainsi :
  • Les gemmes de couleur déclenchant un effet sur les maps sont une bonne idée, mais ce serait bien qu'on puisse voir dans le menu combien on en a.
  • Les arbres de magies sont également une bonne idée qui permet de "modeler" ses personnages, mais une explication des magies avant de les acheter ne serait pas superflue.
  • Le "laboratoire" pour fabriquer ses propres objets... non, celui-là je n'ai rien à redire dessus en revanche.
  • Le système de combat vu de côté, c'est un détail par rapport au système de base mais c'est appréciable.


Level design (Note : 3,5/5)

L'idée des flèches pour indiquer les sorties de la map n'est pas complètement au point : s'il est effectivement impossible de sortir par les endroits indiqués par une flèche rouge, il y a des jaunes qu'on ne peut pas non plus atteindre et qu'il aurait donc été de bon ton de mettre en rouge également. L'important est bien de voir où on peut aller directement non ? Toutefois, l'idée a quand même été bien exploitée, notamment avec certaines entrées de maison, qui sont mieux mises en valeur, ainsi que les entrées fantômes (flèches bleues).
La première énigme avec le calcul est mal exploitée : bon, d'accord, c'est bien qu'elle ne soit pas compliquée vu qu'elle est au début du jeu, mais il aurait fallu mettre les signes dans le désordre pour qu'elle ait un intérêt.
Attention, certaines zones sont libres d'accès alors qu'elles ne devraient pas l'être : par exemple, j'ai réussi à atteindre une map (celle avec le bûcheron) avec des monstres qui n'étaient pas du tout de mon niveau (et ce n'est pas juste par manque de levelling) et mon équipe a été décimée d'un seul coup.
Les transitions entre les maps sont plutôt maladroites, aussi bien musicalement que graphiquement : par exemple, on passe directement d'une map brumeuse avec une musique mélancolique à une autre plus ensoleillée et une musique relaxante. Un effet de fondu aurait été une bonne idée pour atténuer la transition.
Je ne vois pas trop l'intérêt d'empêcher de sortir d'un donjon : qu'est-ce qui empêcherait les protagonistes de le faire concrètement ? A part une bravoure parfaitement inconsciente, je ne vois pas. Il faudrait "matérialiser" l'enfermement pour mieux le justifier (par exemple, des pics juste derrière la porte). Les donjons font d'ailleurs un peu penser à Zelda : on collecte des clés, on résout quelques énigmes, on trouve la grande clé pour aller affronter le boss. Un bon principe.

Dans l'ensemble, malgré quelques détails, les maps restent plutôt bien conçues. Excepté un petit coup de gueule contre le village pollué mappé de façon extrêmement linéaire, mais à part ça, ça va.

PS : vous aurez sans doute remarqué que ceci est juste un copier/coller de ce que j'ai dit à ce sujet dans Gameplay, mais bon...

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,5/5)

Un univers plutôt classique... mais dont la géographie semble quelque peu étrange, vu que certaines zones a priori mitoyennes ont des ambiances plutôt différentes.
Mis à part ça, son histoire, elle, semble plus travaillée, avec notamment les explications que fournissent les personnages sur les différents lieux.

Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

La cinématique d'intro donne un peu l'impression d'avoir été faite avec les moyens du bord : du texte sans effets particuliers, un fond représentant l'espace, et une musique qui fait très "générique de manga"... et elle paraît aussi un peu trop "généraliste" par rapport au scénario du jeu lui-même.
Sinon, rien de particulier dans la narration, mis à part la séquence "briefing", plutôt bien trouvée avec son fond d'écran assorti (répétition du mot "briefing", simple mais efficace. Dommage cependant qu'il y ait du texte mal détouré (comme je le disais dans les graphismes).
Attention aussi à l'orthographe.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 3/5)

Je ne vais pas trop me répéter sur la cinématique d'intro, si ce n'est qu'elle a l'avantage d'être assez rapide, ce qui est au moins un plus étant donné qu'elle n'est pas fondamentale pour comprendre le jeu par la suite (et, disons-le, qu'elle n'est pas franchement attirante).
Après, on démarre directement, après de brèves explications sur le gameplay, et on commence à entrer petit à petit dans le bain du jeu. Certes, l'attrait n'arrive pas tout de suite, mais il n'y a rien de repoussant, donc l'envie de voir la suite se fait ressentir assez naturellement. Le démarrage reste cependant quelque peu simpliste, mais mis à part ça, rien de spécial à signaler.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Instant of Chaos part sur des bons rails, avec des bonnes idées, mais compte quelques bugs assez significatifs qui viennent un peu gâcher le plaisir de jeu, et ne semble pas être au maximum de ses capacités avec certains aspects encore un peu "low cost", notamment avec l'identité visuelle du jeu, qui est passée un peu en background derrière la volonté de développer les systèmes du jeu.


Remarques diverses

  • Attention aux problèmes de collisions sur certaines maps (pas trop gênants), par exemple les maisons du village empoisonné, dont les lits sont traversables.[/*[*]Orthographe : "La réunion n'a pas encore commencé_" ; "ils n'hésiteronT pas" ; "rappel_ez-vous" ; "atterRi" ; "s'il sait qu'on EST de l'ODF" ; "vous êtes bien en règle_"... etc.
  • Bug : lorsqu'on demande à l'aubergiste du village pollué de rester, au lieu de la payer 100 pièces, c'est elle qui nous en donne 100. Il fallait l'oser celle-là.

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