Test :
BogossStory (THE démo)

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Bogoss Story est un jeu à but principalement humoristique, ce qui n’aura échappé à personne en lisant la description. Qui plus est, il ne se targue pas d’être très fin ou très intelligent dans son humour.
Mais la messe n’en est pas dite pour autant : ce concept peut donner naissance à un très mauvais jeu mais aussi à un très bon. Alors, que vaut Bogoss Story ? On va voir ça.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4/5)

En voyant la première heure de jeu, on pourrait penser que Bogoss Story serait un RPG tout à fait classique, avec une gestion de l’équipement et des compétences et des combats en semi tour par tour gérés par une jauge d’ATB. En réalité, il n’en est rien. Le jeu se présente plutôt comme une sorte de point & click (sans la souris) entrecoupé de mini-jeux, bien qu’il possède aussi des donjons façon Zelda.

Si le mélange des genres est plutôt original, il est très réussi. Les mini-jeux, les point & click, et les donjons façon Zelda s’enchaînent de façon fluide et diversifient beaucoup le gameplay. Hormis quelques exceptions dont je reparlerai dans la partie Systèmes, les différents mini-jeux sont bien intégrés et les systèmes qui les font tourner marchent à merveille sans être trop gourmands.

La difficulté est largement abordable et je dirais même que le jeu est assez facile. Pour les combats de RPG classiques avec jauge d’ATB, les ennemis vous font perdre environ 5 points de vie par combat, et à chaque fois en mourant ils laissent un item qui en redonne 50. Donc bon ça va c’est faisable. La difficulté augmente d’un chouïa (voire même d’un quart de chouïa), lorsque vous obtenez votre deuxième arme et que le système de jeu se met soudain à ressembler à un Zelda, mais ça reste très abordable notamment parce que vous pouvez passer littéralement à travers les ennemis sans prendre de dégâts.
Pour la majorité des mini-jeux, vous pourrez fixer vous-même la difficulté qui vous convient. Les tutoriels qui expliquent le gameplay de chaque mini-jeu sont clairs et précis, et vous permettent de jouer dans de bonne conditions. Le système de sauvegarde est lui aussi très généreux avec vous, puisqu’il vous propose de sauvegarder avant chaque moment un peu décisif. Si vous êtes bloqué, vous pourrez même obtenir des conseils en activant un objet spécial de votre inventaire.

C’est d’autant plus pertinent que certains jeux à but humoristique prennent le parti inverse, c’est-à-dire qu’ils jouent avec les codes du jeu vidéo de façon à aller contre le joueur (par exemple : faire en sorte qu’une plate-forme censée ramener au début du donjon soit un piège mortel). À mes yeux, ça rend le jeu frustrant plus qu’amusant, car on a l’impression de jouer « contre » le jeu plutôt qu’« avec » lui (d’autant que la plupart du temps ces pièges ne sont ni inventifs ni intelligents).
Dans Bogoss Story, comme la difficulté est assez faible, on a vraiment l’impression de jouer avec le jeu et de rire avec lui. Le jeu est donc très fluide et on ne voit pas le temps passer.

Histoire (Note : 4/5)

C’est un point très difficile à noter, parce que je ne sais pas trop ce que je dois vraiment englober là-dedans en termes d’univers, de narration, d’humour...

Si on doit parler de scénario pur, c’est très simple : celui de Bogoss Story est nul et vide d’intérêt. Vous incarnez un mec moche et con dont le seul but dans la vie est de devenir sexy grâce à un objet légendaire fabriqué par une divinité. Pour obtenir cet objet, il va devoir récupérer quatre symboles élémentaires dans quatre temples éparpillés aux quatre coins du monde... Ce qui ressemble de façon assez troublante au scénario de Dark Souls II maintenant que j’y pense... Mais là n’est pas la question.
Y’aura bien un grand méchant qui voudra détruire le monde et une prophétie annonçant la mort du Noisetier Sacré, mais votre héros il en a strictement rien à battre. Même si pour être honnête, je crois que aucun personnage du jeu n’en a quelque chose à battre.

Par contre si on va chercher en-dehors de l’histoire proprement dire, là ça devient vraiment très sympa. Le jeu est pensé comme une succession de petits « sketchs » (ou du moins l’équivalent vidéoludique), et chaque sketch est l’occasion de rencontrer des peuplades et/ou des personnages hauts en couleur. Il y a énormément de petites interactions possibles avec le décor et les personnages, et ce sont ces interactions qui contribuent le plus à l’humour.

On pourrait croire au premier abord que l’humour serait principalement orienté sur le pipi caca, mais au final pas tant que ça, et en tout cas ça ne représente pas la majorité du jeu. En fait, l’humour est plutôt varié : on découvre des situations décalées ou cocasses à presque chaque carte, avec un très bon renouvellement des sketchs, des environnements et des situations.
Bogoss Story a la qualité d’être toujours à fond dans son délire et de ne jamais se prendre au sérieux. Il n’est jamais le cul entre deux chaises à hésiter entre les deux, et c’est une bonne chose parce que ça nous aide à rester plongés dans le délire.

Ambiance et immersion (Note : 4,25/5)

Que dire à part que j’ai été plongé dans l’ambiance de bout en bout ?
Comme la difficulté est assez faible, les séquences s’enchaînent sans aucun temps mort.
Comme le jeu ne se prend jamais au sérieux, il est très facile de rester immergés dans le délire. L’ambiance délirante est présente partout, jusque (et surtout) dans les petits détails, et les initiatives d’exploration du joueur sont toujours récompensées par la multitude de petits trucs disséminés dans les cartes, ce qui favorise énormément l’ambiance et l’immersion.

L’un des moyens qui m’a le plus marqué pour récompenser les initiatives du joueur, c’est le principe de la « blague dans une autre blague ». Par exemple, si vous parlez avec les champignons que vous croisez, ils vous diront toujours des banalités contenant le mot « bilou », du genre « Hé, ça biloute bien aujourd’hui pas vrai ? » ou « Le bilou, c’est plus qu’un style de vie, c’est un art de vivre ». Mais si vous êtes suffisamment investis pour discuter avec tous les champignons, l’un d’eux finira par vous répondre un truc qui n’a absolument rien à voir, du genre « La vérité est ailleurs », et cette phrase a un effet comique parce qu’elle rompt complètement avec ce à quoi on a été habitué (d’une part parce qu’il n’y a pas le mot « bilou » mais aussi à cause du ton sérieux intradiégétiquement).
Du coup, si le joueur est un peu investi dans le jeu, il va parler avec deux ou trois champignons et avoir la blague du bilou. S’il est investi au point de discuter avec tous les champignons, il aura la deuxième blague cachée dans la première.

Bref, l’ambiance et l’immersion sont très bonnes. Évidemment, s’agissant d’un univers assez décalé, il est assez difficile de rentrer dans le délire, mais une fois qu’on est entré dedans, le jeu fait tout pour qu’on y reste jusqu’à la fin, et ça c’est appréciable.

Graphismes (Note : 4/5)

L’auteur a fait le pari de n’utiliser presque que les RTP de base de RPG Maker 2000, car comme il le dit lui-même, « Il n’y a rien de meilleur que le pire pour évaluer ses talents en mapmaking ». Mais plus qu’un simple défi pour l’auteur, je pense que cela participe à la réussite du jeu.

Par exemple, le jeu se moque souvent gentiment des RTP, ce qui donne des moments assez inoubliables comme ce monstre sur une plage qui vous dit « Je me disais qu’une plage faite avec les RTP c’était vraiment horrible, mais quand je vois ta gueule je me rends compte que c’est pas si mal ». Un autre passage qui m’a fait rire, c’est quand j’avais repéré un truc bizarre sur la carte du monde, que j’ai interagi avec pour en savoir plus, et que le message affiché était grosso modo : « Ouais nan, moi non plus j’ai jamais compris ce que ce truc était censé représenter dans les RTP ».

Il y a une véritable recherche qui a été faite au niveau des détails visuels. Par exemple les « Raté » qui apparaissent normalement lorsqu’on rate une attaque en combat tour par tour sont remplacés par des « Ratéééééé » histoire d’être un peu plus narguant. Pendant la fête à la Casa del Mayor, au début du jeu, vous verrez une poule qui bénéficie d’une animation beaucoup plus rapide que la normale, donnant vraiment l’impression qu’elle se donne à 300 % pour danser à fond avec la musique, et je ne vous parle même pas du petit vieux qui est un peu plus loin.
Je pourrais aussi passer une demi-heure à regarder le public du cirque tellement il y a de détails et d’éléments incongrus qui sont cachés dans le lot.

Bref, une bonne leçon d’utilisation des RTP de base.

Bande-son (Note : 3/5)

Si une bonne partie des musiques font partie des RTP de RPG Maker 2000, on en a aussi une bonne partie qui vient directement d’autres œuvres, comme des films ou des séries. Ces musiques sont utilisées de façon parfois très pertinente, parfois moins, mais globalement ça reste très sympathique.

Les bruitages participent énormément à instaurer l’ambiance délirante et décalée. On peut noter par exemple que le bruitage de validation dans les menus a été remplacé par le cri d’une poule, ce qui met bien dans l’ambiance dès le début quand on est encore sur l’écran titre. Le bruitage du fouet, quand à lui, est secondé par un cri masochiste... Et... c’est con, mais moi ça me fait rire à chaque fois XD.


Awards spécifiques

Level design (Note : 4/5)

Les cartes sont bien pensées autant d’un point de vue graphique que d’un point de vue pratique. Elles sont denses et très vivantes car elles contiennent de nombreux détails et interactions. En fait, je crois bien que chaque carte a un intérêt en elle-même, et qu’aucune n’est là juste pour meubler de l’espace entre deux points d’intérêt.
De toute façon, la vitesse de déplacement de votre personnage, qui m’a l’air plus élevée que ce que RPG Maker propose de base, et l’absence de combats aléatoire permettent de traverser rapidement les rares cartes qui ont uniquement un intérêt de cohérence esthétique.

S'il n'est pas rare de voir des incohérences visuelles entre deux cartes, celles-ci sont toujours pensées pour être comiques. Quand le développeur décide de faire des cartes visuellement cohérentes, il y arrive très bien, en témoigne la transition entre la forêt et la plage qui est plutôt crédible.

Mise à jour : Je précise que ma note est due au fait que je n'ai rien à reprocher et aucune piste d'amélioration à donner. Dans cet mesure, je ne me vois pas mettre moins de 15/20 à une catégorie.

Systèmes (Note : 4/5)

Comme je l’ai dit plus haut, il y a de nombreux systèmes originaux, et apparemment ils sont presque tous programmés avec des événements et des variables, ce qui est d’autant plus admirable.
Mais même si ces systèmes sont remarquablement bien faits, ça n’enlève rien au fait que dès qu’on essaie de faire autre chose qu’un RPG avec RPG Maker, ça ne marche pas ou alors à peine.
Prenez le mini-jeu de la chute libre aux haricots blancs, dans le cirque : c’est l’exemple typique du système de jeu qui est bugué car RPG Maker n’est pas conçu pour le supporter. Dans ce mini-jeu, vous êtes en chute libre et vous devez péter en vous orientant dans la bonne direction pour éviter les obstacles, en faisant attention toutefois à ne pas épuiser votre réserve de gaz (oui oui c’est vraiment dans le jeu). Le problème c’est que votre personnage peut réagir différemment à une même commande, et ce de façon complètement aléatoire. Quand vous appuyez sur la touche Action, parfois votre personnage va se déplacer librement dans la direction voulue, parfois il va juste avancer de 1 ou 2 cases avant de s’arrêter tout seul, et parfois il ne va même pas bouger, c’est complètement aléatoire. Je suppose que c’est le système « case par case » de RPG Maker qui est à l’origine de tout ça, mais en tout cas ça rend le mini-jeu extrêmement difficile juste parce que le personnage répond de manière aléatoire aux commandes.
Dans le même ordre d’idée, le passage de plate-formes a une maniabilité absolument atroce, et le seul truc qui rend ce passage faisable, c’est qu’il y a toujours un sol sous vos pieds et que vous ne pouvez donc pas mourir en cas de chute.

Bref, les systèmes personnalisés sont ambitieux et performants... Mais parfois trop ambitieux, au point que RPG Maker ne peut plus suivre. Heureusement, ces erreurs restent des exceptions qui confirment la règle, et 90 % des systèmes sont très bien intégrés.

Narration et Mise en scène (Note : 3,75/5)

Je ne sais pas vraiment quoi dire là-dessus en fait. Comme je l’ai dit un peu partout dans ce test, tous les éléments du jeu concordent pour mener l’histoire de façon rythmée et agréable, qu’il s’agisse du gameplay, des détails de graphisme comme les lumières et les animations, la construction de l'histoire sous forme de sketchs...
Et en même temps, c’est aussi un jeu où le joueur est très libre d’explorer à sa guise l’univers et les différents sketchs, donc il est difficile de vraiment parler de narration.

Si je devais reprocher quoi que ce soit, je dirais que les héros ont trop souvent tendance à souligner le fait qu’ils brisent le 4e mur, notamment quand John dit qu’il ne comprend rien aux histoires d’events et de sprites... Et comme ça débouche rarement sur des bons gags, je ne pense pas que c’était vraiment pertinent de souligner à ce point le cassage du 4e mur...

Univers (Note : 3,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Je ne comprends pas vraiment pourquoi ce jeu ne concourt pas dans cette catégorie, car selon moi il aurait des chances de l’emporter.
En effet, bien que l’univers soit complètement loufoque, il est malgré tout plutôt cohérent dans son absurdité. Le risque principal, c’était que le jeu ne soit qu’une suite décousue de sketchs indépendants (ce que je reproche un peu à Futurama), mais en fait bon nombre de sketchs sont reliés entre eux, notamment par l’intermédiaire du gameplay qui nous demande d’aller chercher un objet à tel ou tel coin de la carte. Cela rend l’univers plus cohérent qu’on ne pourrait le croire au premier abord.

De même, certains gags seront filés tout au long de la démo, le plus évident étant celui de la Ferme Musicale. Ce groupe de musiciens reviendra à différentes occasions dans le jeu, ce qui créée un lien assez fort entre toutes les étapes de l’aventure. Cela montre que cet univers a lui aussi ses stars de musique, même si elles sont évidemment assez spéciales.

L'univers est donc tout de même assez cohérent, même si je conçois qu'on puisse réserver cet Alex aux jeux sérieux.

Personnages (Note : 3/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Ouais alors, disons le tout de suite : les personnages ne méritent probablement un Alex. Aucun d’eux n’est vraiment mauvais, mais aucun d’eux non plus n’est suffisamment bon pour avoir un intérêt en-dehors de celui que l’univers lui prête.

John est un abruti moche qui sert principalement de faire-valoir pour visiter l’univers. Mais même au-delà de son côté faire-valoir, je trouve le personnage assez peu attachant à cause de certaines de ses actions. Par exemple, il va tuer gratuitement une fée innocente rencontrée sur son chemin si vous avez le malheur de lui parler. Comme on est dans un jeu comique et qu’on ne s’attarde pas dessus, ça passe, mais quand même ça rend difficile l’attachement au personnage... Bon vous me direz, vous son QI on pourrait presque dire qu’il ne l’a pas fait exprès, mais dans ce cas là... peut-être juste une boîte de dialogue avec marqué « Et merde... », pour tempérer un peu ?

Fred est un peu moins moche que John, sauf qu’au lieu d’être simplement abruti, il est carrément fou. Et c’est pas le genre de folie qui nous en apprend beaucoup sur la nature humaine, hein, nan c’est juste que le gars s’écrie « COCOTTE ! COCOTTE ! » Dès qu’il aperçoit une poule... Le personnage est bien utilisé, dans le sens où il intervient rarement et n’est donc pas agaçant. Mais si la meilleure qualité d’un personnage est de rester discret, je ne suis pas sûr que ce soit vraiment un bon signe.

Piez est probablement le meilleur personnage du jeu. Il forme un bon duo avec John, et ses répliques cinglantes sont souvent drôles. C’est grâce à lui que je mets plus de la moyenne aux personnages.

Introduction (Note : 3/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

J’ai trouvé que l’introduction peinait un peu à nous mettre dans le délire. En fait, je trouve que l’écran titre en fait trop. Au lieu de mettre simplement une musique un peu punchy et décalée pour accompagner l’écran titre, il y a une espèce de pseudo-bug sonore assez dégueulasse qui n’est pas vraiment agréable. Au lieu d’un écran titre simplement comique qui nous invite à rentrer dans le délire, on a un écran titre qui nous vante que le jeu va nous faire perdre des neurones et tout.
Pour reprendre l’idée des sketchs, j’ai l’impression que l’écran titre ne constitue pas un sketch en lui-même, mais plutôt un message du genre « vous allez voir des sketchs ».

Bref, je trouve que l’intro, sans être mauvaise, ne rend pas vraiment honneur au jeu. Après, Dieu sait que les intros sont déjà difficiles à réussir pour un jeu normal, alors quand en plus il s’agit d’immerger le joueur dans un univers de sketchs farfelus tout en faisant malgré tout un début en douceur... c’est un pari difficile à tenir.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4/5)

Si Bogoss Story est complètement délirant et débile, il l’est de façon intelligente. On est très loin de ces jeux où le gameplay et l’histoire forment deux parties séparées et simplement juxtaposés. Ici, le gameplay et l’histoire se complètent parfaitement : chaque séquence de gameplay amène un sketch, et chaque sketch est mis en valeur par une phase de gameplay (je considère qu'explorer les villes et parler aux PNJ fait partie du gameplay d'un RPG).
Le système de jeu et l’histoire ont bénéficié de beaucoup de talent, d’attention et de détails. Il y a à la fois de bonnes idées et de bonnes compétences en making pour les réaliser derrière. Pour un projet qui se veut pourtant débile et relâché, peu de choses ont vraiment été faites à la va-vite. Si l’on échappe malheureusement pas à l’humour gras voire scatophile par moment, ce serait sans doute une erreur de réduire le jeu à cet aspect.

Si les amateurs de challenge ne trouveront clairement pas leur compte dans ce jeu, les amateurs d’humour décomplexé devraient en revanche être servis.


Remarques diverses

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