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Test :
La lettre à Elise

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Il s'en dit des choses sur La lettre à Elise, un jeu d'aventure et d'énigmes. Adulé par certains, incompris par d'autres, le bébé de Parkko n'a laissé personne indifférent aux pré-tests. Selon son papa, son intention première était de « proposer des idées de mise en scène et de narration pour sortir parfois des sentiers battus de Rpg Maker. »

Alors, le défi est-il réussi ? Qu'en est-il des sensations de jeu, clavier en mains ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Dans l'ensemble, le gameplay est simple à appréhender, mais manque de polissage.

Le premier atout de La lettre à Elise est certainement son accessibilité (au niveau des commandes). En effet, le joueur doit retenir deux touches qui lui seront utiles, tout le long de l'aventure. D'abord, la touche Entrée pour interagir avec le décor ; ensuite, la touche Echap qui sert à s'équiper d'un objet.

Cependant, simple ne rime pas avec pauvre. L'auteur s'est appliqué à multiplier les interactions avec le décor. Sauf qu'en pratique, souvent, ce n'est que de la poudre aux yeux.

Ainsi, certains choix proposés ne servent à rien (détruire un bol, regarder du contenu X sur l'ordinateur...) car le protagoniste refuse de les exécuter. Dans ce cas, on pourra questionner l'utilité de la démarche. Résultat : le joueur est frustré plus qu'autre chose. En effet, toute interaction, tout choix ne doit pas être gratuit.

Seconde situation-type où les limitations du jeu apparaissent au grand jour : certains objets ne peuvent être utilisés qu'une fois certains événements enclenchés. Je pense à la bouteille d'alcool dans la dernière partie du jeu. J'ai dû refaire le tour de la carte, au moins cinq fois, avant d'avancer.

Par ailleurs, je trouve dommage que le joueur n'ait pas plus d'impact sur le scénario. Ça aurait apporté un plus, surtout pour un jeu se voulant narratif. Mais, en omettant ce point, là où le bât blesse, c'est que même l'ordre des actions (l'event-making) n'est pas pris en compte. Je m'explique : certains personnages répètent le même dialogue (mettons, où trouver un objet) alors même que le joueur a déjà obtenu la chose.

Le second atout du jeu, c'est la diversité des énigmes et de certaines phases (scène d'infiltration...) : de la devinette mathématique à la mélodie du piano. J'aimerais saluer la créativité de Parkko qui propose des systèmes custom et des idées intéressantes.

Cependant, j'ai deux réserves. Primo, certaines énigmes sont intéressantes, mais mal intégrées à l'intrigue principale (surtout dans le prologue). Quel intérêt de résoudre un devoir de mathématiques ou de passer un examen au conservatoire, alors même que l'urgence nous appelle ? Parfois, j'ai eu l'impression que l'auteur s'est senti obligé de mettre des énigmes/obstacles pour en mettre. Ah, tiens, la dame impatiente qui veut regarder la télévision dans la mairie ! Ces distractions font du surplace et nous sortent du jeu. Secundo, parfois, il manque des indications, surtout dans l'énigme finale. Une note de la religieuse aurait aidé. Sinon, solution extrême : UNE SOLUCE. Tout jeu basé sur des énigmes se doit, à mon avis, proposer une soluce.

Dans les petits points à améliorer, je mettrais la lenteur des déplacements. La possibilité de courir (au moins dans les rues des villes) n'aurait pas nui à l'expérience globale, au vu des nombreux allers-retour. Enfin, quelques systèmes ont besoin d'un peu plus de polissage : le menu pour équiper un objet est buggé (il apparaît même dans les dialogues), les touches du piano ne sont pas toujours réactives, etc.

Histoire (Note : 3,5/5)

C'est sans doute l'aspect le plus travaillé du jeu.

Ce que j'ai le plus apprécié, c'est la gestion du mystère. Celui-ci est bien entretenu, tout le long du jeu. Qu'est-il arrivé à Elise ? Jusqu'à la toute fin, Parkko fait appel à notre imagination, nous faisant miroiter plusieurs possibilités un peu comme dans Twin Peaks. (Elise est-elle emprisonnée dans le couvent ? Yanis a-t-il tout inventé ? Etc.) Le suspens atteint son paroxysme dans la scène de la cave, où le créateur dilate le temps (avant de nous montrer qui s'y cache) comme l'aurait fait Hitchcock. D'ailleurs, l'intrigue rappelle les grandes lignes du film Psychose : la folie, le lieu isolé...

Ensuite, les péripéties s'enchaînent de manière intéressante, mais seulement dans la deuxième partie. Autant les deux derniers chapitres (dans le couvent) sont dantesque et haletants, autant les deux premiers sont lents avec certains passages hors-propos. Le titre repose sur sa fin. Malheureusement, le dénouement est intelligent mais mal amené, dans le sens où il nous est révélé de manière expéditive.

Secret (Cliquer pour afficher)
J'avoue que le coup de l'ami meurtrier est bien trouvé. Je pensais que Yanis était devenu fou (peut-être après avoir tué Elise) et que les autres personnages tentaient de le guérir comme dans Shutter Island.

Mais, plusieurs éléments posent problème. Comment la nonne a pu reconstituer les éléments du puzzle ? Romain savait-il que quelqu'un était enfermé dans la cave ou non ? Si la réponse est négative, la coïncidence fera tiquer les perfectionnistes. Et ainsi de suite.


Venons-en aux personnages. J'ai eu du mal à les appréhender et m’identifier à eux. Par exemple, on ne voit jamais Elise et Yanis ensemble, ce qui aurait renforcé l'implication du joueur. Par ailleurs, le fait que les protagonistes soient toujours de mauvaise humeur n'aident pas. (Coucou, Romain !) J'aurais aimé en apprendre un peu plus sur leur passé, leur aspiration et leurs failles.

Enfin, qu'en est-il du sous-texte ? Les thèmes traités (solitude, obsession...) sont à première vue intéressants, mais peu développés ou de la mauvaise manière. D'accord, Yanis est discriminé, mais pourquoi ? D'accord, le système ecclésiastique est critiqué ? Les sœurs ont des vices et c'est pour ça qu'elles se sont tournées vers Dieu ? Un peu léger, non ? Je pense que la remise en question aurait pu être plus subtile et incisive.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

S'il fallait un mot pour décrire l'atmosphère de La lettre à Elise, je dirais : misanthrope.

Il y a une froideur qui se dégage, que ce soit des personnages (souvent antipathiques comme les PNG de l'île). L'utilisation du noir et blanc et de musiques (classiques) renforcent la dimension austère de l'ensemble. Les dialogues sont aussi empreints de négativité : « étranger », « allez ouste »... L'ambiance est donc sombre, presque dépressive et ne sierra guère aux âmes les plus sensibles. C'est un choix assumé par le créateur.

Dès lors, en pratique, la mise en scène, les graphismes, le mapping, la musique et l'histoire forment-ils un tout cohérent ? J'ai envie de répondre oui. Cependant, certains aspects essentiels (à une bonne ambiance) manquent de profondeur. Que ce soit les lieux visites (parfois génériques), les PNG (qui n'apportent que peu d'informations sur l'univers), l'interaction avec le décor. Enfin, certains chipsets sont incohérents : on passe d'un intérieur de maison moderne (avec ordinateur, micro-onde...) à un intérieur de château médiéval. Je reviendrais sur ce point plus tard.

Dernière mention. Rendons à César ce qui appartient à César. La dernière partie dans le couvent est la plus soignée en terme d'atmosphère. Juste bravo !

Graphismes (Note : 1/5)

Je ne m'attarderais pas beaucoup sur cette partie. Le créateur a utilisé presque exclusivement des RTP, mise à part dans les énigmes. Si les RTP ne permettent pas de distinguer au premier coup d’œil le titre de ses pairs, l'utilisation du noir et blanc donne du cachet à l'ensemble.

Venons-en aux points à améliorer. Parmi les bémols, se trouve l'hétérogénéité de certaines ressources. Certains chipsets ne vont pas ensemble. On passe d'un décor moderne à un décor médiéval, sans oublier les vêtements des PNG qui portent à confusion sur l'époque du jeu. Je suppose que Parkko est limité par son pack de ressources et il lui sera sans doute difficile de gommer ce défaut. Mais, je pense qu'il est possible d'améliorer le format du texte en rouge qui indique l'objet équipé (argent...) car il fait un peu tâche avec le reste.

Ensuite, les objets utiles ne sont pas bien mis en évidence dans les maps. Rajouter une fonction pour les mettre en surbrillance apporterait beaucoup au jeu (quitte à rendre cette fonctionnalité facultative). Le repérage et la lisibilité des lieux s'en retrouveront facilités.

Bande-son (Note : 3,25/5)

J'ai également ici peu de remarques à émettre.

Les musiques sont plutôt bien choisies (en général) et le créateur tente même quelque choix osés (une chanson pas très conventionnelle pour accompagner la scène de la voyante). Le côté grandiloquent pourra rebuter certains (la scène dans l'église).

L'ambiance sonore contribue à renforcer l'immersion, même si j'aurais aimé un peu plus de silence (en extérieur). Enfin, sauf erreur de ma part, les bruitages sont quasi inexistants (bruits de pas ? de porte ? etc.). J'aurais aimé qu'ils soient plus mis en avant, qu'ils racontent l'histoire comme dans Silent Hill 2.

Mais, le point à améliorer impérativement, c'est le mix sonore et le côté répétitif de certaines musiques. En effet, certaines morceaux ont un volume plus élevé que d'autres (surtout dans l'énigme finale). Enfin, au vu des aller-retours, certaines musiques deviennent répétitives (surtout dans le village du deuxième chapitre).


Awards spécifiques

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3,5/5)

Comme susmentionné, la narration et la mise en scène sont de bonne facture.

Dans les points positifs, Parkko est résolument force de proposition. Il prend des risques et propose un tas d'idées de mise en scène. Je pense à la scène de la voyante (psychédélique à souhait) ou la fin du jeu, dans laquelle les spécificités de RPG Maker sont prises en compte dans la narration (effet de caméra, apparition/disparition de personnage, défilement du paysage...). L'idée du diviser le jeu en chapitre est intéressante, tout comme le choix du noir et blanc.

Néanmoins, certains choix restent discutables. Primo, la lenteur et la longueur des cinématiques. Je pense que le créateur aurait pu accélérer ou zapper certaines séquences. Je fais référence au rythme artificiellement lent dans la séquence finale. Quel intérêt de rallonger à l'envi cette scène où on voit un protagoniste marcher ?

Secundo, il y a un côté nombriliste, prétentieux qui ressort à certaines reprises (comme dans le cinéma d'auteur). En d'autres termes, parfois, j'ai eu l'impression que le jeu était trop sûr de ses effets. Ainsi, la scène dans l'église avec le lent défilement et l'orgue est symptomatique, comme si le créateur nous disait : « regarde mon beau plan dantesque de cinq minutes où rien ne se passe avec la musique bien classe qui va avec ».

Tertio, la faiblesse des dialogues m'a parfois fait sortir de l'histoire. Le langage des personnages est souvent cru, familier et sonne faux. Il y a rarement du sous-texte ; ils disent ce qu'ils pensent. Je pense qu'un travail de relecture pourrait rectifier aisément cet écueil.

Enfin, cela ne rentre pas dans les défauts, mais j'aurais aimé que La lettre à Elise prenne davantage en compte plus les spécificités vidéo-ludiques dans sa narration. Peut-être un peu plus de folie dans la narration. Je donne des idées un peu au hasard. Nous faire jouer un flashback ? Alterner plusieurs points de vue. Nous faire jouer un rêve ou un cauchemar sous acides ?

Univers (Note : 1/5)

Le background du jeu est-il recherché ?

Dans un premier temps, saluons la diversité des lieux visités : d'une ville portuaire à un château médiéval, en passant par un couvent. Même si ces environnements sembleront génériques pour les personnes habituées au RTP de base, j'ai surtout apprécié la dernière partie, anxiogène à souhait (grâce aux effrayantes nonnes et au suspens entretenu).

Bon point aussi pour les protagonistes rencontrés. Leurs histoires personnels ne sont pas intéressantes en soit (je pense notamment au gardien du couvent), mais j'aurais apprécié qu'elles soit mieux intégrées à la quête principale. D'un point de vue dramaturgique, je suis circonspect. J'aurais apprécié que ces rencontres fassent écho à la situation du héros ou traitent de thèmes similaires. Finalement, j'ai eu l'impression qu'elles ne sont qu'un prétexte pour ajouter des énigmes et non pas permettre au héros d'apprendre une leçon qui lui servira, d'évoluer. Je pense à l'énigme mathématique du gamin insupportable ou de la dame impatiente dans la mairie.

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Par exemple, le gardien du couvent ne connaît pas ses parents. Situation intéressante. Le héros aurait pu évoquer le fait qu'il recherche Elise et ses hésitations. Car les deux personnages ont une quête commune : le premier recherche son identité ; le second sa bien-aimée (mais pas forcément de la même manière). Mettre en exergue leur similarité et leur différence donnerait plus de légitimité aux énigmes qui suivent.


Par ailleurs, notons les références bibliques et ésotériques fort plaisantes. Malgré cela, le background reste assez flou pour ne pas dire très affirmé. On ne sait presque rien de l’Ile et encore moins de l'univers dans lequel le joueur évolue. Peut-être est-ce un choix de l'auteur de fixer un cadre vague. Cependant, là où le bât blesse, c'est au niveau des incohérences en terme de décor. Je ne sais toujours pas, si le jeu est censé se passer dans l'époque moderne ou une sorte d'entre-deux. En effet, on a d'un côté des environnements médiévaux, avec des objets modernes (comme une télévision et un ordinateur). On ne voit pas de voiture, on parle de baron et ainsi de suite. Alors, incohérence ou limitation technique ?

Toujours est-il que l'environnement laisse un goût d'inachevé. Tout paraît impersonnel : des PNG à l'utilité réduite jusqu'aux décors qui nous renseignent peu sur l'univers ou la marche à suivre.

Personnages (Note : 1/5)

Pour faire simple, l'auteur tente d'approfondir ces personnages secondaires, en leur conférant chacun une histoire personnelle (le vendeur en froid avec sa chérie, la religieuse gentille...). C'est une bonne initiative. Malheureusement, ils n'échappent pas à de gros clichés. Certains traits sont beaucoup trop tirés (les sœurs sont acariâtres, le gamin est agaçant jusqu'au bout...). Les dialogues en sont l'illustration, surtout dans la première ville. Les PNG n'arrêtent pas de cracher sur Yanis, lui reprochant d'être méchant, d'être un étranger (délit de faciès ?). Pourquoi tant de haine ? :O

Les passages susmentionnés manquent de subtilité. Le créateur aurait pu sous-entendre/montrer (implicitement) que les habitants rejettent Yanis, au lieu de le dire. L'effet n'aurait été que plus puissant.

Mais, à mon sens, le défaut qui m'a le plus dérangé, c'est que le fait que les protagonistes soient insuffisamment développés. D'abord, plusieurs points d'ombre subsistent : on ne sait rien du triangle amoureux, ce qui fait qu'on a du mal à comprendre les enjeux en cours. Pire que ça, j'ai trouvé Romain et Yanis apathiques, froids. J'ai eu l'impression qu'ils tiraient tout le temps la gueule. On a du mal à s'identifier à eux et à comprendre leurs motivations profondes. Pourquoi Elise compte-elle tellement pour Yanis ? Des flashbacks ou autres auraient permis de renforcer l'identification, l'empathie tant voulue.

Introduction (Note : 1/5)

L'introduction aurait pu être meilleure.

Dès le départ, j'ai été happé par l'atmosphère. Il y a un effort de mise en scène certain et l'exposition est efficace, durant les cinq premières minutes. Et, en plus, on est amené à jouer rapidement. Bon point car les makers ont parfois tendance à nous étaler tout leur bestiaire et lore pendant dix minutes. De même, le gameplay est bien expliqué.

Sauf que tous les bons points se transforment par la suite en malus. La lettre à Elise perd trop de temps dans les digressions (le concours de piano et l'exercice mathématique font du surplace), sachant que le jeu a une durée de vie courte. La solution aurait été de commencer le jeu au village du couturier ou, mieux, proposer des énigmes plus liées à l'intrigue principale.

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Par exemple, n'aurait-il pas été plus intéressant à la place que le joueur explore la maison d'Elise à la recherche d'indices ? Peut-être a-t-elle laissée à Yanis un message secret (sur le fait que Romain la menaçait) ?


Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Pour conclure, La lettre à Elise est clairement une expérience intéressante. Le bébé de Parkko a des qualités comme des défauts.

Les points forts : la gestion du suspens, la mise en scène et certaines énigmes inspirées (surtout la dernière). Les points faibles : une première partie (moins prenante et assez poussive), un rythme parfois lent, l'interaction limitée avec le décor (des PNG qui fournissent peu d'informations et des interactions inutiles) et une fin vite expédiée.

Cependant, Parkko mérite mes encouragements. Son initiative doit être saluée et j'aimerais le voir se lancer dans un nouveau jeu, avec l'expérience amassée et toutes les leçons retenues. En donnant plus de choix au joueur ou en liant plus efficacement gameplay et intrigue.

Dans ce test, j'ai tenté d'apporté le maximum d'éléments. Le plus beau cadeau qu'on pourrait me faire, c'est de ne pas avoir écrit toute cette analyse dans le vide. Allez, Parkko, au travail !


Remarques diverses

Je suis conscient que, dans ce test, je me suis plus focalisé sur les défauts que sur les qualités. Je pense que ce concours doit surtout être l'occasion pour les créateurs amateurs d'avoir l'avis le plus objectif possible et des pistes d'amélioration.

J'espère que Parkko aura suffisamment d'éléments pour améliorer son jeu.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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