Test :
Détective Alice
Par AlexRE

Temps joué : 3 h


Introduction

Au premier abord, le jeu m'a fait penser au jeu Alice - Zombie Holocaust, présenté aux Alex d'or 2013, pour lequel j'avais rédigé un pré-test. Même prénom d'héroïne, même état d'esprit dans les graphismes qui se veulent réalistes, même volonté de faire un jeu à l'ambiance mystérieuse.

Apparemment, il ne s'agit pas du même auteur, mais pourtant les ressemblances sont frappantes !

Détective Alice donne une première impression de jeu original sur RPG Maker. Un jeu d'enquête policière, à l'aspect réaliste, où l'héroïne passe quelques jours dans le manoir d'une famille particulière, pour enquêter sur des agissements sinistres.

Est-ce que cette première démo remplit les attentes du joueur ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Le gameplay du jeu est principalement concentré sur la recherche d'indices dans le but de comprendre la famille Aubert et son histoire. Cela nous permet de nous renseigner sur les tensions entre les protagonistes, et résoudre les éventuels meurtres qui surviennent. Le problème est que, dans cette démo, aucun meurtre n'a lieu.

Les discussions sont soumises à une sorte de karma : bien répondre à un personnage permet de récolter davantage d'indices. Ces indices permettent aussi de poser plus de questions à d'autres protagonistes, et ainsi de suite.

D'autres éléments de gameplay font partie du jeu : contourner quelqu'un qui fait le guet, parcourir un labyrinthe, faire une course poursuite, résoudre une énigme à base de miroirs, ... Etonnamment, 3 de ces 4 moments se trouvent dans le rêve que fait Alice à la fin de la démo, soit la dernière demi heure de jeu.

Ce n'est pas un jeu à gameplay à proprement parler, c'est plus une sorte de point & click, comme ce à quoi on s'attendrait pour un jeu d'enquête.

Cependant, toutes ces discussions font que ce n'est pas un jeu très dynamique et, par conséquent, pas très fun à jouer. Les personnages qui nous racontent longuement leur vie nous donnent l'impression qu'on est dans un visual novel dont on ne sait pas où il nous mène. En effet, pour un jeu dont le but est de mener une enquête, l'absence de meurtre dans les 3 premières heures me laisse perplexe : quelle investigation y a-t-il à mener s'il n'y a pas de coupable à trouver ?

Ce manque de péril dans l'action, et cette ambiance finalement assez bon enfant dans le manoir (voir plus bas), nous font oublier le texte du début qui nous promet du sang et du suspense.

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J'ai un avis assez mitigé concernant le rêve final d'Alice. Comme il s'agit d'un rêve, on se dit que cette séquence ne servira pas à grand chose après le réveil (c'est un twist classique de films ou de séries, mais qui est finalement assez décevant pour le spectateur). Un message indique que cela permet d'obtenir davantage d'indices ; mais je préfère récolter ces indices dans le jeu en lui-même plutôt que d'être bloqué (assez longtemps) dans une séquence imaginaire. (L'énigme d'orientation des miroirs est longue à résoudre, ou nécessite la soluce. Le long escalier à la toute fin du rêve est aussi particulièrement pénible.)

La fiche indique "le jeu se veut réaliste (désolé, pas de fantastique ou de science-fiction !)", et pourtant trouver des indices pendant son sommeil est raisonnablement surnaturel. On peut certes arguer qu'il s'agit simplement de l'esprit de déduction d'Alice qui travaille pendant la nuit.

Cela dit, le rêve est aussi enfin un des premiers moments du jeu qui contient de l'horreur, comme promis au tout début du jeu. En outre, il contient bien plus d'éléments de gameplay qu'auparavant, ce qui commençait à manquer.

Histoire (Note : 3/5)

Alice, fille d'un notaire, accompagne son père au manoir d'une famille riche pour effectuer une succession. Cependant, le testament risque de ne pas plaire à tous les héritiers... Alice découvrira-t-elle tous les secrets de cette famille, et saura-t-elle faire la lumière sur les évènements fâcheux qui vont survenir ?

Le synopsis est jeté, l'histoire du jeu peut maintenant se développer. Cependant, cette démo ne va pas plus loin que cela, cette dernière étant une longue introduction. C'est à la fin que survient le vrai élément déclencheur du reste du jeu : la découverte de sang et donc, probablement, d'un cadavre (dommage qu'on ne le voie pas, d'ailleurs). À suivre donc, dans une prochaine démo (ou le jeu complet).

L'histoire à laquelle on peut surtout s'intéresser est celle du passé par rapport au temps du jeu : le passé de la famille Aubert, l'enfance des 4 frangins, voire même les circonstances du meurtre de Félix Aubert (si tant est que l'enquête s'intéressera à ce sujet).

On en apprend déjà pas mal en faisant le tour des convives, en discutant pour récupérer les divers indices. On apprend notamment que Mia était très proche de son père, que chaque frère ne s'entend pas pour des raisons différentes, que seul Neville est resté dans la demeure familiale, etc. Ainsi, il y a un ressentiment général dans cette famille, qui est propice à toutes les jalousies, d'autant plus au moment d'une succession.

Il reste encore beaucoup à savoir et à découvrir dans une version plus complète du jeu.

Comme évoqué plus bas, l'histoire tire principalement son épingle du jeu grâce à ses personnages, et se montre encore assez faible en ce qui concerne la narration et la mise en scène.

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Concernant l'ambiance

Vu qu'il s'agit d'un jeu d'enquête, de type roman noir, voire d'un jeu d'horreur, on pourrait s'attendre à une ambiance de jeu très sombre ou glauque.

Étonnamment, l'ambiance de ces trois premières heures de jeu est plutôt calme, voire joyeuse - le rêve final d'Alice mis à part. Le texte du début promet du sang et de l'horreur, mais on a l'impression d'arriver dans une fête de famille avec l'oncle farceur, la tante délurée, et le cousin émo. On n'a pas l'impression d'être dans un roman noir, ni dans un manoir mystérieux.

C'est notamment la musique qui donne cette impression : beaucoup de morceaux jazzy, guillerets, voire même romantiques. Les effets sonores kitsch (Gag, Mystery ou Shock) enlèvent un peu de crédibilité. L'absence de meurtre contribue aussi à ce sentiment. Enfin, la discussion avec Olivier et sa blague lors du repas m'ont fait rire ; cela donne au repas une ambiance bon enfant, loin de toute tension familiale. (Cela dit, il était sûrement nécessaire d'avoir un moment de joie avant l'ouverture du testament.)

Certes, il y a tout de même des éléments glauques, le frère Neville, l'histoire de Mia, les peintures du père, et les maisons au nord de la cabane de Jared, dont on dirait des cryptes. Ces dernières ne proposant aucune interaction perdent de leur intérêt.

Il y a enfin un peu d'infiltration lorsqu'Alice essaye d'atteindre la cuisine, mais la musique est plutôt jazzy que mystérieuse. L'ambiance devient enfin glauque dans le rêve final d'Alice mais, comme il s'agît d'un rêve qui n'a pas d'impact sur le réel, le joueur n'est pas particulièrement stressé.

Globalement, tout cela traduit le fait que cette démo n'est qu'une longue introduction et qu'il est difficile de savoir quelle ambiance il va y avoir suite au meurtre de fin. Il a sûrement été volontaire d'avoir une ambiance assez légère avant cet évènement, afin de contraster avec les moments sombres qui suivront.


Concernant l'immersion

L'immersion est plutôt bonne, malgré quelques éléments :

- "L'objectif principal Aller dormir a été rempli, bravo" => Avoir un objectif pour quelque chose d'aussi banal brise un peu le naturel et l'immersion, et est un peu invasif. (Cf la section Level design plus bas.)

- Les fautes d'orthographe et les grossièretés de certains personnages, qui dénotent avec le reste plutôt de qualité. (Cf les sections Narration et mise en scène et Remarques diverses plus bas.)

- "Un objectif a été rajouté à votre inventaire" => C'est étrange d'avoir un objectif (élément non tangible) ajouté à un inventaire (liste d'objets tangibles). Mais effectivement dans le menu tout est regroupé dans le sous-menu "Inventaire"... l'idéal serait d'avoir un sous-menu différent (par exemple "Dossiers") pour les objectifs, les indices et la liste des personnes rencontrées.

- La lampe qui propose d'"effacer le filtre granuleux" => Le filtre est un élément extradiégétique (= non vu par le personnage Alice), mais la lampe est un élément intradiégétique... C'est comme si cette lampe nous disait : "tu es dans un jeu qui contient un filtre granuleux" => rupture de l'immersion. L'option devrait donc être présente dans un menu, pas via un objet sur la carte. Si la lampe permettait d'éteindre la lumière, il n'y aurait pas eu de problème.

Graphismes (Note : 3/5)

Le jeu fait usage du Mythos Horror Resource Pack, pack officiel de resources pour RPG Maker VX Ace. L'aspect réaliste des personnages et des lieux permet de changer des graphismes colorés et enfantins de base du logiciel. Cela est assez cohérent avec l'histoire et le style de jeu.

Pourtant, pour un pack officiel, je trouve que certains éléments sont assez décevants. Je ne suis pas très fan des sprites des personnages qui ont l'air assez figés et qui se déplacent bizarrement (les bras assez éloignés du corps, comme s'ils étaient tous bodybuildés). Les facesets font penser aux premières créations 3D qu'on voyait dans les années 2000. Cela donne l'impression que ce pack de ressources est assez "cheap". (Cela dit, cela convient très bien à un jeu amateur qui n'a pas de quoi payer un graphiste à temps plein !)

Ces sprites interagissent parfois bizarrement avec le décor. Par exemple, lors de la scène de fin, la robe de Léa, assez large, passe au dessus du mur de la cuisine, au côté duquel elle se trouve. Autre exemple, dans un couloir un lampadaire se trouve en dessous d'une porte. Cela demande donc de faire particulièrement attention à la position de certains personnages...



Cette robe semble défier la gravité.



Autre chose qui m'a choqué : lorsque tout le monde dort, les personnages ont l'air de cadavres sur leur lit (c'est sûrement l'intention originale du pack de ressources, non ?). Ils possèdent un bras sur le ventre et un autre qui part sur le coté. Ils sont tout habillés, par dessus leur couvre-lit ; ils ne dorment pas en pyjama, sous leurs draps ? Adapter un peu ces sprites ne demanderait pas un talent graphique à toute épreuve et pourtant rendrait l'aspect bien meilleur.

Dans la même idée, adapter ces sprites pour leur donner quelques mouvements en plus aiderait à la mise en scène. (Cf la section Narration et mise en scène plus bas.)

Bande-son (Note : 2,75/5)

Les musiques viennent de Deadly Premonition et D4, deux jeux d'enquête policière. Une musique de Silent Hill 2 est aussi présente.

Elles sont plutôt de bonne facture.

- The Woods and the Goddess, convient à une musique de voyage, et est une bonne musique d'introduction.
- Miss Stiletto Heels, convient pour une musique mystérieuse et enivrante, dont Neville est épris.
- Goddess, très calme et divine (elle porte bien son nom), fait plutôt penser à une musique de RPG traditionnel que de jeu d'horreur.
- Life is Beautiful, par ses sifflements, fait penser à une musique de dessin animé. Comic Relief pareil, elle est même assez simplette. Ces deux musiques dénotent particulièrement dans un jeu d'enquête policière à l'ambiance sombre... Même pour effectuer un contraste avec ce qui va se passer ensuite.
- Pillow Stains, joyeuse et optimiste, conviendrait pour clore le jeu, une fois les mystères résolus. Avant, elle semble vraiment dénoter avec l'ambiance voulue.
- In a Jazzy Mood, Start the investigation et Thomas MacLaine, trois musiques jazzy agréables à écouter, font davantage penser à un visual novel qu'un roman noir.
- Big Red Kaisen, Neuron et Admitting Fear sont trois musiques plus sombres, soit tristes et nostalgiques soit glauques. Elles correspondent davantage à l'idée qu'on peut se faire d'un jeu de ce genre. Big Red Kaisen a cependant un côté un peu kitsch aussi.

Comme évoqué dans la section Ambiance et immersion, cette bande son est donc étonnamment joyeuse et calme. A voir vers quelle ambiance musicale le jeu s'orientera suite à cette démo.


En ce qui concerne les effets sonores, un travail particulier semble être fait à ce sujet : bruits de ronflement, soupirs, klaxon, fermeture éclair, mastication, ...

J'ai été marqué par l'effet sonore de cloche quand Patricia nous demande de rentrer pour dîner. Ce n'est pourtant pas grand chose, mais je l'ai trouvé particulièrement réaliste.

Par contre, le ronflement de Jared est volontairement ridicule... alors qu'un jeu comme cela ne devrait pas essayer de faire de l'humour sur un ronflement. Ce n'est pas un jeu pour amuser les enfants, je pense ?

En outre, les effets sonore de mystère, suspense et blague de RPG Maker sont kitsch et plutôt à éviter...

Enfin, petit détail mais assez marquant : dehors, le son de l'eau qui augmente et diminue à chaque pas est trop brusque, ça n'est pas agréable à l'oreille (surtout qu'il n'y a pas de musique, c'est la seule chose qu'on entend). Il faudrait que la transition soit plus douce, presque inaudible, en tout cas progressive. En outre, cela semble se déclencher à des distances différentes de l'eau (parfois à 1 carreau de l'eau, parfois à 2 ou 3 carreaux), ce qui manque de cohérence.


Attention donc aux effets sonores et musiques kitsch ! Le jeu aurait l'air moins "ridicule" sur certains aspects avec des sons mieux choisis.


Awards spécifiques

Level design (Note : 2,25/5)

Concernant le mapping

Le mapping du jeu est correct, mais semble parfois un peu léger. Certaines maps d'intérieur n'ont pas de bordure sur les côtés. Par exemple, la partie gauche du hall du manoir et la partie droite de l'endroit où se trouve Olivier. S'il s'agit de la même pièce, cela n'a pas de sens d'en faire 2 maps différentes.

Les statues dans le manoir sont posées ça et là avec une totale absence de symétrie.



Cette herbe semble être découpée au couteau.


Ou tout en haut de la map avec le labyrinthe ; on peut longer la carte de gauche à droite, alors que se téléporter dès la sortie du labyrinthe permettrait de ne pas se poser de question (du type "y a-t-il un trésor caché dans les coins haut gauche ou haut droit ?").

Pour sortir du manoir, il faut être sur la case du milieu alors qu'on devrait pouvoir le faire sur les cases gauche et droite.


Concernant les interactions

Un peu décevant pour un jeu de type enquête : on peut interagir avec très peu d'éléments du décor, on ne peut quasiment rien fouiller dans le mobilier (pourtant Alice dit à un moment "Je suis seule dans cette chambre, l'occasion de fouiller ?""). On ne trouve pas d'objet en particulier, pas de livre, de note ou de dossier avec un contenu intéressant. Toutes les informations viennent des PNJ, comme si le décor n'avait aucune fonction de gameplay.

On croise des traces de sang (en tout cas rouges) dans le manoir et le labyrinthe extérieur. Je me serais attendu à une réaction de l'héroïne quand on va inspecter (par ex. "c'est étrange, on dirait du sang", ...).

On peut d'ailleurs accéder à certaines pièces qui ne servent à rien (toilettes, sous-sol où se trouve Olivier avant le déjeuner, ...)

On peut même accéder à toute une zone qui ne sert à rien : le labyrinthe au nord de la maison de Jared et, plus au nord, des maisons bizarres contenant des tombes (des sortes de cryptes glauques). Pas une seule réaction d'horreur ou d'étonnement de la part d'Alice alors que je m'y serais pourtant attendu. On ne peut rien inspecter dans le décor, ça aurait pourtant été l'occasion de la voir "réagir" (par ex. "Des tombes dans une maison ?? Mais quel est cet endroit glauque ? Est-ce que la famille Aubert était au courant ?").

Je me suis ainsi demandé, pendant ma partie, pourquoi j'avais traversé une forêt et un labyrinthe pour atterrir dans un endroit où il n'y avait rien à faire. J'y suis même retourné pendant la nuit en pensant qu'il allait enfin s'y passer quelque chose, mais non. (Heureusement pour Alice, d'ailleurs ! Une fille seule allant dans cet endroit en pleine nuit... brrr ! )

Je suppose qu'il s'agit de maps qui seront utilisées par la suite dans le jeu. Pour la démo, il aurait été de bon ton de bloquer leur accès pour éviter de faire perdre du temps au joueur. (Bon, à choisir, j'aurais surtout préféré y trouver des choses, ou y rencontrer des personnes, mais on ne peut pas tout avoir. )


Concernant l'orientation du joueur

Pas besoin de trop guider le joueur, puisque l'essentiel de la démo consiste à faire le tour des lieux et discuter avec chaque personne qu'on croise. Cependant, un message au début nous incite à le faire, car sans lui j'aurais pu être amené à dormir et louper les discussions d'avant repas (la démo doit être particulièrement courte dans ce cas !).

Un moment m'a semblé particulièrement mal indiqué : celui où on doit passer Patricia pour entendre ce qui se dit dans la cuisine. J'avais déjà discuté avec Sarah avant de voir que la route était bloquée par Patricia. Du coup l'option "aidez-moi à espionner" n'était pas affichée. Je n'avais pas plus de raison que ça de reparler à Sarah après avoir vu Patricia. Il m'a manqué un indice (par ex. "allons voir si quelqu'un ne peut pas m'aider avec Patricia") pour qu'on comprenne que ça ne sert à rien de tourner en rond dans cette pièce. La vidéo-soluce m'a permis de savoir que je devais retourner voir Sarah.

La plupart des objectifs sont indiqués via une boîte de dialogue et recensés dans l'inventaire. Cela manque un peu de finesse, particulièrement lorsque ces objectifs sont "Aller dormir", ou "Aller déjeuner". Ça n'est pas très épique dans un jeu vidéo, voire même ridicule. Disons que ça peut tout de même être indiqué dans le menu au cas où le joueur est perdu et cherche son chemin, mais l'afficher via une boîte de dialogue, puis féliciter par "L'objectif principal Aller dormir a été rempli, bravo" brise un peu le naturel et l'immersion. En outre, l'objectif "Aller déjeuner" est rempli quand on arrive dans la cuisine, sans avoir rien mangé ; il devrait plutôt s'appeler "Se rendre dans la cuisine".

Le menu qui liste les preuves est assez utile pour se rappeler de l'essentiel quand on fait une pause de quelques jours dans la partie. Par contre, à quoi correspond le terme "JO" dans ce menu ?

Systèmes (Note : 2,75/5)

La fiche du jeu indique que les systèmes sont :
1) Le cycle jour-nuit,
2) Les énigmes,
3) La réputation

Le premier point ne me semble pas être pertinent, relève plutôt de la mise en scène.

Le deuxième point correspond surement à l'énigme des miroirs qui a probablement été la plus complexe à réaliser. Cependant, en pratique, ce mini-jeu semble trop complexe pour pas grand chose (j'ai regardé la vidéo-soluce pour la terminer), et un peu détonnant après une phase de course poursuite. On peut aussi noter le mini-jeu où il faut ne pas se faire voir par Jared. C'est assez classique sur RPG Maker, mais ça fait toujours son effet. J'ai d'ailleurs été déçu que pour passer Patricia il faille faire équipe avec Sarah, plutôt que de la contourner comme Jared juste avant.

Le troisième point est plus intéressant, et est peut-être même le plus fun du jeu. Par exemple, j'ai trouvé particulièrement amusant de voir Jared se vexer par mes réactions acerbes, à tel point qu'il n'a pas voulu répondre à certaines de mes questions. Mais j'ai été agréablement surpris de voir que lui apporter son repas l'a rendu plus conciliant. Cela m'a permis de ré-enchaîner sur une remarque acerbe.

Pareil pour la discussion avec Olivier, ou lorsque Patricia pose une question lors du déjeuner. Cette liberté dans les réponses qu'on fournit et les conséquences que cela implique sont assez fun. (C'est d'ailleurs aujourd'hui monnaie courante dans les jeux vidéo.)

Narration et Mise en scène (Note : 2,75/5)

Concernant les textes

Puisqu'il s'agit d'un jeu d'enquête basé sur la discussion, l'interrogation des personnages, et la recherche d'indices via la compréhension des relations entre eux, la narration est particulièrement importante. Elle nécessite donc d'être particulièrement soignée.

Pourtant, certains éléments gâchent un peu ces discussions.

Tout d'abord, il y a particulièrement beaucoup de pauses avant, pendant et après les discussions. Est-ce un bug, ou y a-t-il beaucoup de "wait" dans les dialogues ? Même une simple boîte de dialogue met du temps à apparaître, et il faut attendre entre le moment où elle disparaît et le moment où on peut à nouveau contrôler le personnage. Ça manque de fluidité.

En outre, les phrases dans les boîtes de dialogue sont très souvent coupées.
- Soit une phrase qui commence trop tôt ("Quand..." *nouvelle boîte de dialogue* "...comptes-tu nous le dévoiler ?" => Le mot "Quand" aurait pu être déplacé dans la boîte suivante).
- Soit deux boites de dialogues plutôt qu'une, la deuxième boîte ne contenant que le dernier mot de la phrase, alors qu'il y a suffisamment de place dans la précédente pour le placer.

Ça semble anodin, mais pourtant ça coupe la lecture, la rend moins fluide. (J'imagine toujours que le personnage fait une pause quand il parle quand il y a changement de boîte de dialogue.) Et ça rallonge la durée des discussions puisqu'on pourrait faire l'économie de plusieurs boîtes de dialogue, et donc plusieurs appuis de touche Entrée pour le joueur.

Quand Léa raconte la maladie de Felix, il y a certaines boites de dialogue avec le mot "Lea" et certaines sans. Il y a parfois alternance de boites de dialogue contenant 3 lignes de textes avec d'autres contenant seulement 1 ligne. Bref, ça manque globalement d'homogénéité. Ce qui est dommage pour un jeu porté sur la narration !

A noter qu'il n'est pas nécessaire d'écrire "(à elle-même)" pour faire comprendre qu'il s'agit des pensées d'Alice, et non des paroles. Mettre du texte entre parenthèses suffit (par ex: "(Quelle pimbêche celle-là !)"). Une boîte de dialogue d'une forme ou couleur différente pourrait aussi aider. Il est rare de voir des didascalies dans un jeu vidéo ; le "(à elle-même)" rajoute une ligne de texte sans grande plus value, et cela rend la discussion moins fluide. (On va dire que c'est une question de goût.)


Cependant, au delà de la forme, le fond (le contenu) des textes est assez travaillé et varié. Les personnages semble cultivés, et leurs références culturelles sont nombreuses. Il y a du vocabulaire et des expressions soit recherchées soit qui prêtent à sourire (par ex :
"La vermine est curieuse à ce que je vois"
"Il trouvait que j'avais une bonne intelligence émotionnelle"
"Il embrasse comme un charretier"
)

On sent que l'auteur se fait plaisir à faire de longues discussions et autres joutes verbales. Et pourtant, les personnages semblent parler de manière assez naturelle.

Le contraste est donc d'autant plus fort quand certains utilisent des expressions familières ("tchatcher", "cucul la praline") voire carrément vulgaires ("rouge anus", "l'occasion rêvée de péter"). Cela ne poserait pas de problème si c'était pour illustrer la grossièreté ou le manque de culture d'un personnage en particulier, mais cela vient surtout de la jeune Alice et des enfants Aubert qui sont pourtant censés être les plus cultivés, les plus réservés.


Accessoirement, le jeu contient quelques fautes d'orthographe que je liste dans la partie Remarques diverses, plus bas.




"S'il y a des frites, ça ne pourrait être que succulent."



Concernant la mise en scène

Les personnages ont globalement l'air figés, notamment à cause de leurs sprites qui ont l'air limités en mouvements, mais aussi car ils se déplacent assez peu lors des discussions. Il y a assez peu de mise en scène dans le jeu, à part lors du dîner et dans le rêve d'Alice.

J'ai notamment été surpris de ne pas voir Jared se lever de sa couchette quand on le réveille et qu'on discute avec lui. Ou quand Olivier essaye de montrer une pose de Yoga à Alice, il aurait été de bon ton de voir le sprite s'agiter suivant ses explications. Pareil quand elle lui tend la main pour qu'il l'embrasse. L'absence de ce genre de détails donnent cette impression de personnages figés.

J'imagine que faire des adaptations des sprites pour faire ce genre d'animation n'est pas une envie du créateur du jeu, mais ça pourrait pourtant apporter de la vie.


En dehors de l'aspect graphique, il y a parfois un changement de musique quand un personnage évoque un sujet particulier. J'ai notamment bien aimé la variation musicale quand Olivier parle de ses conquêtes. Par contre, pourquoi il y a d'un coup une musique nostalgique quand Jared raconte l'histoire de Felix ? J'ai trouvé que c'était mal amené, ce qu'il racontait ne semblait pas particulièrement émouvant - ou alors j'ai loupé un détail ?


J'ai été étonné de voir que la conversation concernant la succession commençait pile quand j'arrivais dans la cuisine. Pourtant, vu le temps que j'ai pris pour faire l'aller-retour dans la chambre, puis me faire surprendre par Jared, essayer de passer outre Patricia, manigancer avec Sarah... Barry aurait eu le temps de lire deux fois le testament. C'est courant dans les jeux vidéo que le temps soit comme figé pendant les scènes de gameplay. Cependant, il aurait été plus finement amené de dire qu'ils avaient eu une autre discussion pendant ce laps de temps, ou simplement prendre la conversation en cours route tout en laissant suffisamment de détails pour que le joueur comprenne ce qu'il a pu louper ("Après avoir évoqué la partie concernant X et Y, nous allons pouvoir parler du testament...")


Petite remarque concernant la toute dernière scène : pourquoi il fait tout noir dans la cuisine à 7h du mat ?

Univers (Note : 1/5)

L'univers de Detective Alice se veut assez réaliste, et non fantastique. Il s'agit d'une famille bourgeoise, riche, des enfants d'un artiste fantasque. Une succession dans un manoir reculé.

Et pourtant, c'est un jeu d'enquête et/ou d'horreur, ce qui peut l'éloigner de la réalité. Il peut même parfois être fantastique, si on considère les rêves d'Alice - mais comme il s'agit d'un rêve on peut tout se permettre sans nuire à l'aspect vraisemblable.

En cela, il ne s'agit pas d'un jeu qui cherche à développer un univers original, ce n'est pas le type de jeu pour cela.

A voir, suite à cette démo, si les rêves d'Alice créent un univers particulier, mais cela risque de nuire à l'aspect réaliste voulu.

Personnages (Note : 4/5)

Une des forces du jeu sont ses personnages. On sent que c'est le coeur du jeu, puisque l'intrigue repose sur les membres de la famille Aubert (et le personnel) et leur interaction. De ce fait, la personnalité de chacun semble particulièrement développée.

Tellement développée que, parfois, on se demande pourquoi chaque personnage nous raconte sa vie. Sarah nous raconte ses passions, sa coupe de cheveux, son enfance ; Neville nous partage sa passion pour l'art, la peinture, la musique.



Sarah va loin... oui, mais où ?


Il ne faut ainsi pas avoir peur de passer longtemps à discuter avec la plupart des personnages. Si certains sont assez ennuyeux, d'autres proposent des discussions particulièrement amusantes, notamment Olivier, le boute en train caché derrière une apparence de fils prodige. La discussion avec Jared est assez amusante pour le joueur aussi, notamment quand on le vexe. Je me demande si certaines discussions que j'ai jugées ennuyeuses auraient pu être davantage fun si j'avais choisi volontairement les questions/réponses qui vexent ?

Le fait qu'on débloque des questions au fur et à mesure qu'on trouve des indices permet aussi de faire interagir les personnages. (Par exemple dire à X que Y est amoureux de lui/elle.)

L'inventaire, qui contient la liste des indices qu'on récupère, permet de faire le point à tout moment des relations entre les personnages. Un autre signe qu'ils sont au centre du jeu.


Attention à ne pas rendre les personnages trop passifs parfois. Par exemple, c'est étonnant que Sarah ne soit pas autant voire plus intéressée qu'Alice d'écouter ce qui se dit dans la cuisine. Ou qu'elle n'ait pas été surprise qu'une fille comme Alice vienne fouiner dans les affaires de la famille jusqu'à écouter une réunion aussi importante et privée.

Attention aux remarques peu crédibles aussi. Par exemple, Barry qui dit "j'espère que vous êtes satisfaits" alors qu'il vient d'annoncer à 3 enfants qu'ils sont déshérités d'une partie colossale de leur fortune...


Enfin, je me pose pas mal de questions sur l'héroïne, Alice. Quel âge a-t-elle, exactement ? Elle semble parfois naïve comme une adolescente, mais peut pourtant discuter de tout et de rien avec chaque personnage, sans qu'ils s'étonnent de sa jeunesse, et sans qu'ils lui parlent comme à une enfant. Elle se laisse draguer par Olivier, et a des réflexions assez mûres concernant la sexualité. Elle est la fille de Barry, qui ne semble pas si vieux (la quarantaine) ; Barry l'a-t-elle eu assez jeune ? Elle accompagne son père, car il "ne pouvait pas la laisser seule", mais elle semble pourtant en âge de se débrouiller sans lui, non ?

Dans la même lignée, quelle expérience a-t-elle des enquêtes ? Est-ce sa première ? Est-ce sa profession ou sa passion ?

A la fin, on peut aussi se demander pourquoi fait-elle ces rêves étranges ? A-t-elle des pouvoirs particuliers, ou est-ce ce manoir hanté qui lui donne ces visions ? Pour un jeu qui se veut réaliste, cela serait étonnant.

Plusieurs questions dont j'attends les réponses !

Introduction (Note : 2,5/5)

J'ai l'impression qu'en l'état actuel, toute la démo est une introduction au jeu, étant donné qu'on passe 2h30/3h à découvrir le lieu, les personnages, et le début de l'histoire, jusqu'à - on le suppose - le premier meurtre du jeu. Cela fait donc une très longue introduction.

Si (pour cette catégorie d'award) on se concentre sur les premières minutes du jeu (avant de contrôler Alice), voici quelques remarques que l'on peut formuler :

Le texte d'introduction (blanc sur fond noir) indique qu'il s'agit d'une enquête de type roman noir, et donne beaucoup d'informations voire trop. Par exemple, pourquoi donner le nom des quatre enfants de Felix alors qu'on va les rencontrer dans les minutes qui suivent ? Aussi, pourquoi indiquer qu'il y aura des meurtres et du suspense dans ce texte plutôt que de le montrer dans le jeu ? On peut l'expliquer par le fait que, pendant les 3 premières heures de jeu, il n'y a pas beaucoup de suspense et encore moins de meurtre. Ça reste un peu maladroit, c'est comme si on lisait une 4ème de couverture alors qu'on a pourtant déjà commencé l'oeuvre.

Le "générique" du début, avec les écritures qui défilent en même temps que la voiture qui roule, est original. Cependant ces écritures défilent trop vite pour pouvoir être correctement lues, à moins d'être très attentif, ce qui n'est pas le cas d'un joueur qui vient de commencer la partie. A la fin de cette séquence, la voiture ralentit très vite, voire assez brusquement, ce qui manque de réalisme. Cela fait déjà 3 éléments dérangeants en quelques secondes de jeu.

Alice, dit ensuite qu'elle "ne sent pas cette histoire" => Cette remarque manque de finesse. On sait qu'on est dans un jeu d'enquête/d'horreur, donc forcément il va se passer quelque chose qu'il faut craindre. On peut expliquer cette remarque par la jeunesse d'Alice et sa naïveté, mais tout de même. Une phrase comme "j'espère que ça sera vite réglé" serait peut-être plus neutre.

Globalement, il y a beaucoup de blabla au début du jeu, avant d'être autonome et pouvoir se déplacer. Je n'aime pas être bloqué dans des discussions ! Certes, on peut se déplacer quelques cases entre la voiture et l'entrée du manoir (pourquoi d'ailleurs est-ce le seul moment où des personnes suivent le héros en chenille ?), dans un but tutoriel ; cependant, il y a ensuite une longue discussion dans le hall suivi d'une visite assez longue des couloirs et de la chambre. J'ai envie de découvrir ça moi-même !

Ce tutoriel de déplacement n'est pas forcément nécessaire, une simple image qui présente les contrôles du jeu pourrait suffire, ou un manuel d'utilisation en dehors du jeu. J'avais aussi l'impression d'être pris par la main lors du tutoriel indiquant "si vous dormez maintenant vous allez louper des discussions avec d'autres personnes". Cependant, j'aurais éventuellement pu faire l'erreur de dormir si je n'avais pas été prévenu, donc finalement cela a servi à quelque chose.

Dans la même idée, la phrase "Ce n'est pas en brossant les personnages dans le sens du poil que vous arriverez à vos fins" => Il aurait fallu indiquer cela dans un discours entre les personnages plutôt que via un tutoriel un peu long.

Ce n'est pas tellement la présence de tutoriels qui pose problème, mais le fait qu'ils durent longtemps, et qu'il y en a beaucoup à la suite. C'est à utiliser avec parcimonie.

Malgré ces réticences, le fait qu'il y a du mystères sur les personnages, le lieu et l'histoire, donne envie d'en savoir plus, d'aller plus loin. La nature même du jeu fait qu'on a envie de voir la suite.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Detective Alice est une longue introduction qui nous laisse sur notre faim.

Le jeu possède des personnages et une histoire qui donnent envie d'en savoir plus, mais rate le coche du level design ; pour un jeu d'enquête, c'est dommage de ne rien pouvoir trouver dans le décor.

Les discussions sont variées et même amusantes, mais parfois trop longues, et pas suffisamment mises en scène, ce qui est dommage pour un jeu qui se concentre sur ses textes. Attention aux fautes d'orthographe et aux termes familiers !

Les graphismes venant du pack de ressource sont plutôt corrects, malgré l'aspect "figé" des personnages qui pourrait être évité à moindre frais. Les musiques et sons sont variés, mais un poil kitsch, ce qui donne au jeu une ambiance inattendue.

Enfin, le premier meurtre arrive très tard, à la toute fin de la démo, ce qui est dommage pour un jeu d'enquête policière. Bref : on veut enquêter pour de vrai ! On veut connaître la suite !


Remarques diverses

Quelques fautes d'orthographe notées, mais la liste est non exhaustive :

- "Vous-ai je présenter" => "Vous ai-je présenté"
- Mia : "Je ne suis pas disposé à tchatcher => disposée"
- Léa : "Je coure chaque matin" => cours
- "Usain Bolt qui courent ... et s'allongent sur le sol exténué" => court et s'allonge
- Patricia : "Je suis un peu débordé" => débordée
- Olivier : "Ses oeuvres se sont vendus" => vendues
- Barry : "nous devons restés unis" => rester

Deux tournures de phrase un peu étranges :

- Patricia : "Sors dehors et dirige-toi direction nord" => deux répétition : si on sort c'est forcément dehors et si on se dirige c'est forcément vers une direction. Je dirais plutôt "Sors du manoir et dirige-toi au nord"
- Benjamin qui dit "Qu'est-ce que tu racontes Alice ?", un des choix proposés pour répondre est "Bien et toi ?" => Ça n'est pas vraiment une réponse adaptée...

Remarques diverses :

- La description de la radio de l'inventaire dépasse la fenêtre
- Si Jared nous détecte mais qu'on arrive à se téléporter à la map suivante, Alice parle de Patricia puis n'arrive plus à bouger (bug).
- "En cherchant un peu, il y a une porte cachée" => au moins un clavier ? on ne voit pas de porte à l'écran

Phrases qui manquent de classe :

- "Il ne faut pas qu'on me fasse manger du cassoulet" => Pas classe pour une jeune fille comme Alice...
- Quand on lui indique les sanitaires : "c'est bon à savoir"...
- "Cucul la praline" de Neville => Le terme est un peu trop familier pour ce personnage qui a l'air cultivé
- "Elle est rouge anus" => Pas très classe comme comparaison....
- Mia "Je ne suis pas disposée à tchatcher" => Un peu familier comme terme
- Alice : "Il n'y a personne dans la pièce, l'occasion rêvée de péter ? (après un repas copieux)"
- Olivier : "Ou encore, pourquoi les femmes pètent ?" "Et pour les flattulence c'est Patricia qui m'a donné l'idée"

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