Pré-test :
Fictitious World

Temps joué : 1 h


Avis

Je ne suis pas un grand amateur de jeux d'épouvante. La faute à ma nature émotive, sans doute. Dans le genre j'opte plutôt pour la littérature ou le cinéma. J'ai malgré tout déjà eu l'occasion de tester de jeux RM d'épouvante d'assez bonne facture. Fictitious World pourrait donc bien réserver quelques bonnes surprises.

Malheureusement, ça commence assez mal. La scène d'intro empile les clichés de visual novel: le trio de protagonistes stéréotypé (le héros naïf et de discret, le pote fanfaron et la copine colérique), la sortie de collège, le début des vacances... Les artworks, rippés on ne sait où, viennent renforcé cette impression de déjà-vu. La scène est par ailleurs assez verbeuse. Même si elle n'est pas excessivement longue, on a quand même droit à un monologue d'exposition pas très glamour, et la piètre qualité d'écriture rend le tout assez peu agréable à suivre.
On enchaîne ensuite avec des scènes qui se veulent angoissante, mais ça continue de patiner. Là encore on enchaîne les poncifs galvaudés, auxquels ils semblent manquer une vision d'ensemble, une lignée directrice, et dont l'effet s'en trouve assez limité. L'auteur semble bien essayer d'employer quelques astuces narratives pour déstabiliser le joueur, créer de la tension et susciter l'angoisse, mais il ne va curieusement jamais jusqu'au bout. Il amorce quelque chose, met le joueur dans l'attente de la suite, mais rien ne se passe, on revient sur une scène plus anodine, plus rassurante, et on se demande où il voulait en venir. L'aspect cartoonesque des RPT-like et de certains bruitage n'arrange rien. Cela participe à décrédibiliser encore l'ambiance du jeu, et on en vient à se dire qu'une course poursuite qui aurait du être flippant serait parfaite avec la musique de Benny Hill.
Le gameplay constitue une autre partie importante du problème. Reprendre le principe des sauvegardes de Resident Evil (basé sur des objets consommables, donc limités) est louable, mais cela s'accompagne ici de game-over qui nous tombe dessus sans crier gard, qu'on n'a pas le temps de voir venir, donc pas le temps de redouter. Ils résultent de "mini-jeux", de séquence de gameplay en apparence assez dérisoire (marcher en évitant de trous, en évitant un PNJ, en maintenant une touche enfoncé), qui n'encourage pas le joueur à s'investir dedans, et qui rend la punition agaçante plus qu'inquiétante. On peut aussi noter la présence du téléphone faisant office de lampe-torche avec un batterie limitée qu'on doit éteindre pour recharger, qui aurait pu être intéressante mais que l'auteur ne semble pas presser d'exploiter. Au final la seule crainte que suscite vraiment le jeu est celle du jump-scare gratuit. Par chance on nous épargne au moins ça.

En jouant à Fictitious World, je n'ai pas pu m'empêcher de penser à ce que Karim Debbache appelle le "surinage". L'auteur est sans doute plein de bonnes intentions mais il semble avoir aligné les stéréotypes sans autre objectif que "faire peur", passant ainsi à côté de l'essence du genre, de ce qui fait que ça fonctionne.

Résumé

Points positifs

  • Les musiques
  • Le mapping est plutôt convainquant

Pistes d'amélioration

  • Créer des personnages et des situations moins clichés
  • Retirer les ressources "cartoonesques"
  • Aller jusqu'au bout une fois qu'une situation est mise en place, ne pas la laisser retomber et enchaîner sur autre chose
  • Sanctionner de façon moins brutale, moins immédiate. Créer des éléments de gameplay qui oblige le joueur à se projet sur du long terme et à s'inquiéter de ce qui l'attend.


Verdict : Défavorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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