Test :
Les légendes de Sanéterre - La chute des anges
Par Fistan

Temps joué : 2 h


Introduction

Des makers qui écrivent un livre dans l'univers de leur jeu, c'est pas banal. Mais des écrivains qui font un jeu dans l'univers de leur livre, là, c'est carrément rare... et forcément, c'est plein de promesses. Enfin, je sais pas vous, mais moi je me dit que ça risque d'être riche : background, personnages, rédaction, je m'attends à de l'écrit. Je m'y attends d'autant plus que l'auteur nous a dit viser particulièrement un award de scénario.

Donc j'ai testé Les légendes de Sanéterre - La chute des anges (que j'abrègerais par la suite en Sanéterre, parce que franchement, c'est LONG comme titre) pour voir koikecé qu'il en est. L'ayant fait je me sens obligé de préciser d'emblée que c'est une démo, et que vu comme elle se termine, elle se termine au moment où commence le scénario. Reader, beware, je pars du principe que l'extrait (la démo) est représentative du tout (le jeu).

Bon, maintenant que j'ai dit ça vous allez vous dire que c'est mal parti, mais accrochez vous un peu on va rentrer dans les détails.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

S'accrocher. C'était mon mot d'ordre quand je jouais à Sanéterre. Le gameplay ne devrait pas surprendre les habitués du genre, puisqu'il s'agit d'un RPG classique, dans la plus pure veine classique, avec un petit saupoudrage de classique dessus pour corser le tout. Le petit plus, c'est que certaines pièces d'équipement ajoutent un sort à votre arsenal, sort qui est définitivement appris à force de combattre avec l'équipement en question.

Attention hein, dans ce jeu on déconne pas, quand je dis "à force de combattre", c'est du genre "après avoir fait la moitié de la démo et gagné 8 level pour un objet obtenu quand t'étais level 1". Autrement dit, c'est pas comme si c'était des sorts cadeau. C'est sympa comme système, ça donne un peu plus de valeur à l'équipement que quelques chiffres.

Et puisque je parle de chiffres... si je disais que pour avancer dans ce jeu fallait s'accrocher, c'est justement une question de nombres, et plus précisément d'équilibrage de ces derniers. Il faut savoir que le jeu vous invite d'entrée à aller sur un volcan tuer un esprit du feu. Si vous êtes comme moi, c'est à dire qu'en début de jeu vous êtes de gros associaux qui ignorent les pnj et tracent leur route sans explorer toute la campagne, vous allez arriver dans ce volcan lvl2. Pour les pire, vous serez p'têt même lvl1 si vous fuyez les combats sur la mapemonde (et je vous comprends, c'est lourd les combats aléatoires). Vous arrivez, donc, tout frétillants tout pimpants, au pied du volcan, et à la première rencontre vous vous dites que "bon c'est un genre de premier donjon du jeu on va se mettre à taper des trucs". Il y a de bonnes chances pour que vous en sortiez avec un personnage mort, un blessé et un grand brûlé. En effet ces monstres de base ont a leur disposition a arsenal diversifié de statuts, d'attaques à zone d'effet (vous obtenez la première au lvl genre 12, fwi) et une change non négligeable d'attaquer plusieurs fois - éventuellement sur une seule cible. Oh, et ils ont plein de pv. Et ils tapent comme un poids lourd lancé à 110km/h.

Alors, bon, je mentirais si je disais que c'est dur. L'auteur est sympa, il a mis une pierre qui fait office d'auberge, au milieu du donjon. C'est juste que c'est pas faisable au lvl 2-3. Par curiosité j'ai poussé jusqu'au boss (on peut fuir la plupart des rencontre, ça aide), pour voir. Mes coups entaillaient à peine sa barre de vie, tandis qu'il me tuait un mec en genre un coup.
Bref, je vous passe les détails, il faut se grind jusqu'au niveau 6-8 pour le tomber sans en chier trop. Et encore, faut être un peu chanceux pour que ça passe : il lui arrive de mettre des attaques triples, quitte d'ailleurs à s'acharner sur un mec déjà mort à la première attaque.



Avis sur le gameplay : Déséquilibré
Un rpg carchi-classique n'est déjà pas bien folichon, alors si en plus le moindre slime est outrageusement plus puissant que le héro, c'est pas super agréable. C'est loin d'être injouable cependant, ni même d'une grande difficulté une fois accepté le fait qu'il faille grind comme un péon, mais le ressenti final est très moyen et peu passionnant.

Hors combat le gameplay se limite à de l'exploration classique donc pas grand chose à dire. Ni à faire, d'ailleurs.

Histoire (Note : 2,75/5)

Le temps de faire la démo en entier, j'ai joué genre 2h à Sanéterre (enfin, d'après le jeu j'ai joué 1h45, mais il compte pas les morts, lui). Sans mentir, j'ai dormi pendant 1h30, me suis demandé si j'avais pas vu ça ailleurs pendant 20min... et eu un moment WTF!? 0_ô pendant 10minutes - le bon moment wtf, celui qu'on attend. C'est dommage, vraiment, qu'il aie fallut attendre 1h45 de jeu avant d'avoir ça, parce que oui, c'était vers la fin de la démo, malheureusement.

Aprèèèès... faut être honnête, si j'enlève les phases inutilement longues de pex, grind, combats aléatoires, et marcher dans des couloirs, en vrai scénaristiquement parlant y'a ptêt 15minutes, et c'est a peine une intro au jeu. Vous serez surpris si je dis qu'il y a comme un problème de rythme dans ce jeu ?

En dehors du rythme, qui étale une intro qui devrait faire 30minutes sur 2h, le gros problème de l'histoire de ce jeu c'est qu'elle tombe dans TOUT les pièges et les clichés possibles. Y'a le héro niais. Y'a sont copain beau gosse, plus intelligent que lui, magicien, dévoué corps et âme. Y'a l'amie healer pour faire le triangle amoureux, recaler le bôgoss, et jouer la pauvre innocente sans défense. Y'a le méchant encapuchonné palpatine-style qui n'a aucune mesure - le genre qui scarifie des écureuils dans ses moments perdus pour te prouver qu'il est TRÈS MÉCHANT. Y'a la montagne DE FEU avec des ennemis DE FEU et les élémentaires DE FEU et un esprit DU FEU qui s'appelle Ifrit. Y'a une reine tellement bizounours qu'on se demande pourquoi elle envoie des ados se faire massacrer dans la tour maudite qui attire tout les monstres possible.

Je nuance cependant parce que, d'une part, le monde lui même semble basé sur des concepts intéressant. Je dit semble parce que ce n'est qu'évoqué (normal, on joue à l'intro, donc c'est bien en fait, ça donne envie d'en savoir plus) et ça pourrait aboutir autant sur un lore aussi prévisible que les repas de ma grand tante (les mêmes depuis 50 ans) que sur un truc subtil et peu voir pas attendu.
D'autre part L'histoire aussi surprend à la fin de la démo, et personnellement j’eus aimé pouvoir aller plus loin. L'auteur créé là un mystère qui éveille la curiosité. Tout n'est pas pardonné pour autant, les clichés, les personnages bateau et tout le tintouin restent là mais ça m'a redonné espoir. Après 1h30 a soupirer et me dire que c'était vraiment du moyen de chez moyen, me voilà à me dire que y'a ptêt quelque chose de surprenant derrière. Peut être (malgré tout, les éléments qui donnent cette surprise à la fin de la démo... sont en eux même très stéréotypés).



Avis sur l'histoire : Meh pendant 1h30 ; Intriguant pendant 10minutes
Un scénario moyen, des personnages sans grand intérêt ni profondeur, un monde avec du potentiel, une fin avec juste assez de mystère pour donner envie de plus : Sanéterre a quelques bonnes épices, une viande qui approche de sa dlc et des légumes non assaisonnés. Il faudrait peut être rectifier la recette pour que le pot au feu soit plus digeste !

Ambiance et immersion (Note : 1/5)

Du côté de l'ambiance et de l'immersion, je ne pourrais pas dire que ce soit la force du jeu. Les visuels et les sons n'aident pas - je reviendrais là dessus -, mais même sans entrer dans le détail le tout est... moyen. C'est pas mauvais, c'est pas bon, c'est juste moyen. Tout est lisible et compréhensible mais rien n'est remarquable.



Avis sur l'ambiance/immersion : Aucune atmosphère
Jouer à Sanéterre, c'est se faire raconter une histoire d'une voix monocorde, qui vous parlerait du même ton vide de la mort de bambi, de la dérive des continents ou du mariage d'Alex. Je vois bien par endroit que l'auteur a voulu mettre de la tension/émotion mais il y a trop de maladresse pour que ça arrive jusqu'au joueur : un coup c'est une animation démesurément pixellisée façon bouillie, un autre c'est la musique un peu à l'ouest, une autre fois c'est le dialogue bancal, etc, etc.

Graphismes (Note : 2,25/5)

Bon, maintenant que vous avez le fond, passons sur la forme. Pour ceux qui trouvent mes pavés long, je vous rassure, ça devrait aller plus vite. Je pense. T'façon accrochez vous - j'avais prévenu, c'est le mot d'ordre.

Commençons par citer l'auteur :
Citationles graphismes ont été travaillés longuement avec Gimp pour donner un cachet particulier au jeu. J'espère que ce travail plaira et sera reconnu.

Alors, oui, d'une certaine façon, ça donne un cachet, même si je sais pas trop ce qui a été travaillé. Parce que c'est un peu le zarba cette affaire.

Du côté des décors et des personnages, on a quelque chose qui ressemble a s'y méprendre a de la ressource de base, du genre RTP. En soit on s'en fout, c'est pas gênant, mais personnellement je ne peux pas dire que je trouve que ça fasse vraiment se détacher le jeu. Plus qu'autre chose, ça participe à lui donner un côté très générique.

Du côté des sprites en combat, c'est un peu plus bizarre : d'un côté les héros ont des petits sprites animés qui reprennent leur apparence hors combat, de l'autre on a des ennemis qui ont des sprites dessinés dans un style totalement différent, pas à la même échelle, et rarement en accord avec les tons du fond sur lesquels ils sont posés. Ah, oui, et ces sprites là ne sont pas animés. Notons aussi que si les personnages joués bougent selon leurs actions (par exemple ils vont taper et reviennent), les monstres, eux, se décalent au mieux de quelques pixels.
Toujours sur les combats, un mot sur les animations, dont les sprites sont trop souvent distordus et/ou qui ont de grave soucis d'échelle : c'est pas super harmonieux.
Bref, du côté des combats c'est un peu trop hétérogène pour être agréable à l’œil. Notez, c'est pas non plus désagréable, c'est juste que ça donne pas envie d'être en combat.

Enfin, et c'est là que je comprends plus rien. Les sols. Mon dieu les sols. Ce travail sur les sols ! Parce que là y'a un vrai travail, avec des sols qui s'affranchissent de la grille RM pour prendre un aspect de sol peint proprement, avec des textures et des transitions d'un motif à l'autre.
Outre le fait que c'est là une technique très intéressante que j'aimerais, a titre personnel, voir explorée un peu plus en général dans les productions RM, ça donne un rendu sympa, et, là, pour le coup, le jeu prend un peu de cachet. Ce serait encore mieux si le reste des décors n'était pas posé sur ces sols sans que la jonction entre les deux soit vraiment travaillée.


Avis sur les graphismes : Bof bof
Encore une fois donc on est dans quelque chose de peu remarquable, tantôt neutre tantôt franchement hétérogène. Mention spéciale pour le travail sur les sols cependant, qui remontent vraiment le niveau graphique du jeu.

Bande-son (Note : 2/5)

Niveau musique, les choix qui ont été fait pour Sanéterre n'appellent pas vraiment de commentaire. On ne peut pas vraiment dire qu'il s'agisse de musique d'ambiance, c'est même tout le contraire d'ailleurs. Y'a du rythme, parfois peut être un peu trop mais rien de méchant.

Avis sur la bande-son : Neutre
Rien de bien pertinent à dire là dessus, si ce n'est qu'il y a des musiques, et qu'elles font le travail, voilà voilà voilà. Bon si je dois quand même dire qu'il y a une musique en particulier qui m'a un peu faire sourire par son emploi répété de sirène : en plein village en flammes ça avait un petit côté "au feu les pompier". Malheureusement je doute que ç’ait été l'effet désiré.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0,5/5)

Je sais, je suis dur sur le level design, c'est pas gentil, mais il y a un moment ou je pense qu'il faut dire stop. Rien n'est insurmontable mais il y a encore beaucoup de travail à faire sur le level design de ce jeu.

Commençons par ce qui est bien, les fermes sont pas mal, et la mapemonde grosso merdo ça va. On pourrait chercher la bête mais je préfère m’appesantir sur le plus urgent.

... le plus urgent étant les villages qui n'ont de village que le nom. Ils n'ont aucune cohérence ! Non, un village ce n'est pas une enceinte carrée, avec dedans un grand pré, une statue, la maison du héro/le bâtiment utile pour le scénario, une auberge et un marchand. Non monsieur. Un village c'est un lieu de vie pour une communauté. C'est des maisons, des places, un ou des marchands ou pas du tout, une éventuelle taverne, pourquoi pas un lieu de culte, et j'en passe. C'est parfois carré mais c'est plus régulièrement patatoïde et en règle générale biscornu - l'urbanisme tracé à l'équerre ça existe mais ça se voit plutôt dans lors de la fondation et/ou extension d'une ville ou encore quand il a une optique fonctionnelle derrière (cf. les camps romains ou l'urbanisme selon Vauban, par exemple).

Ensuite, les endroits un peu donjon, j'entends par là le volcan et la tour. C'est pas aussi pire que les villages mais c'est quand même pas super jouasse. Pour le volcan, j'imagine que les couloir sont là pour donner l'impression de plonger au cœur de la montagne, ou quelque chose du genre. L'idée aurait du bon, mais il faudrait pour ça y aller graduellement : on fait rentrer par une fissure, longer une rivière de lave, passer des étroitures et là, PAF on arrive sur une grande salle avec le boss au milieu. Il faut faire monter la tension, le level design doit vraiment faire comprendre que les héros ils en chient. Qu'ils ont de plus en plus CHAUD. Je précise d'ailleurs que volcan et chaleur ne veulent pas nécessairement dire rouge. Aussi, quand on bloque le passage évident avec des boss optionnel, c'est bien, mais encore faut-il que le passage secondaire ne soit pas juste une série de zigzags qui prend autant de temps (moins, en fait) que le passage en option. Si un personnage me dit que ce sera plus long/dur/whatever de passer par ailleurs, le level design doit me le faire comprendre.
Concernant la tour, bon, je ne sais pas par qui elle a été construite mais c'est quand même un peu space de faire des salles comme ça. Quitte à visiter une tour de l'épreuve, j'aurais préféré avoir des étages plus petits, plus travaillés, avec des combats imposés et équilibrés, plutôt que des couloirs bancals, vides, et remplis de combats aléatoires parfois plus durs que les quelques monstres visibles (coucou, on est 2 béhémots et une fée, vient jouer avec nous o /).

Je passerais sur le temple qui ressemble pas franchement à un temple ou encore sur l'église dans laquelle on rentre par le côté et dont la vue intérieure ne correspond pas (c'est important d'essayer de respecter les conventions d'une map sur une autre, un minimum quoi !).

Globalement, le level design est de Sanéterre est trop creux et plutôt malhabile, il y aurait beaucoup de choses à revoir.

Systèmes (Note : 2,5/5)

Systèmes, systèmes... bon, à part des combats type RPG tour par tour je vois pas vraiment de système où que ce soit. Connexes à ces combats il y a bien le système des items dont je parlais plus haut, qui permettent de lancer/apprendre un sort, ce qui est plus intéressant sans pour autant casser trois pattes à un canard.

Dans l'équipement on a aussi, je n'en ai pas parlé, des objets (charmes) qui offrent des boosts quand certaines conditions sont réunies. Par exemple, +50% d'attaque si la vie est <25%. L'idée est bonne mais en pratique je n'ai pas trouvé beaucoup d'usage - en particulier pour les proc à vie basse, les ennemis font super mal, donc je suis obligé de soigner mes personnages, et le soin part systématiquement en premier, donc, en fait, ces symboles là sont inutilisables. Autrement dit, un système séduisant mais qui ne semble pas avoir été coordonné avec l'équilibrage du jeu. Une occasion ratée !

Sinon, je pense avoir tout dit. Pour synthétiser, on est dans la bonne moyenne, mais il n'y a rien qui sorte vraiment du lot.

Narration et Mise en scène (Note : 2/5)

En termes de narration, de mise en scène et de dialogue, on peut dire que le minimum syndical est là. L'auteur précisait qu'il n'aimait pas les scènes d'exposition "d'une longueur excessive", et force m'est acquiescer, quand dialogue il y a ça a tendance à aller à l'essentiel. J'aurais aimé, quand même, une petite introduction. Oh, rien du tout hein, juste un lever de soleil sur la mapemonde ou le copain du héro qui vient frapper à la porte. Parce que le "commencer une nouvelle partie" direct dans l'action c'était un peu rude.

La mise en scène elle même, qu'il s'agisse des mouvement de caméra, de personnage, ou des animations (sonores et graphiques) est compétente, fonctionnelle.
Les dialogues, un peu moins. Autant, sur ce qu'ils cherchent à dire, ils sont bien placés et durent juste ce qu'ils faut ; autant sur l'écriture elle même il y a beaucoup de maladresses, comme par exemple des tournures de langage un peu fantasques au vu du contexte (l'emploi du verbe atomiser par le héro par exemple, ou encore l'expression "diligenter une enquête" - qui existe, hein, c'est pas la question, mais s'entend pas tout les jours).

Univers (Note : 2,5/5)

J'adorerais pouvoir vous dire ce que je pense de l'Univers, sauf qu'il est à peine abordé dans le jeu. Je me bornerais donc à répété ce que j'ai déjà pas mal dit : y'a du potentiel pour que ce soit très intéressant autant que du potentiel pour que ça soit bateau.

Pour l'instant, en tout cas, c'est assez intriguant et j'aurais aimé en avoir eu plus à me mettre sous dent.

Personnages (Note : 1,5/5)

Je l'ai déjà dit quand je parlais de l'histoire (et des dialogue) dont je vais éviter les redites avant que d'exploser le budget en caractère des alex : pour résumer et faire simple, la construction des personnages utilise les clichés et des RPG et des manga comme une check-list. Il est très, très dur de s'intéresser à qui que ce soit.
La fin de la démo me pousse a nuancer mon jugement néanmoins, la fin de la démo ouvrant quelques portes. Il y a de l'espoir pour la suite !

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

Heu alors là je suis très embêté parce que je n’identifie pas d'éléments strictement inédit dans ce jeu. Même pour le travail des sols, a l'évidence les éléments des RTP et/ou ressources communautaires ont servi de base. Donc, heu, bah, en fait, de mon modeste point de vue, des graphismes originaux, y'en a... pas ?

Le traitement des éléments graphiques (enfin une partie d'entre eux en tout cas) est passablement original soit dit.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Pour conclure, que penser de Sanéterre ? Ce jeu est pour moi un paradoxe : d'un côté je n'avais pas plus envie que ça d'y jouer, de l'autre je me demandais où ça pouvait bien aller. Il y a des jeux qui sont bien, d'autres excellents, d'autre encore sont des immondes créations injouables ; celui-ci a trouvé le milieu absolu entre tout ça. Pour résumer toute cette page en un mot, c'est un jeu moyen.

Je reste curieux de voir ce que pourra donner le jeu une fois plus étoffé et un peu plus mûr dans son processus de développement


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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