Test :
Sentinelles la quête du temps démo 2016

Temps joué : 7 h


Introduction

Quiconque suit un tant soit peu le making francophone connait nécessairement Delta et son jeu Sentinelles - La quête du temps (au moins de nom) puisque ce dernier concourt depuis de nombreuses années aux Alex d'Or.
De mon côté j'ai une petite appréhension à l'idée de tester le jeu: on a quand même un travail de plusieurs années et le trailer que j'avais pu voir donnait franchement envie. Mais les retours jusqu'à présent font état de nombreux bugs et d'un jeu un peu fourre-tout. Qu'en est-il vraiment ?



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Le jeu alterne entre combat au tour par tour, un peu d'exploration et des petites phases de QTE, crochetage et autres mini-jeux/énigmes où on pousse des caisses. Ces trois derniers éléments n'ont rien de transcendant en soi, mais ont le mérite de varier un peu le gameplay entre deux combats.

Pour les QTE, il y a un laps de temps où le joueur peut bouger avant que la phase ne débute. Du coup la trajectoire change et le joueur peut se retrouver bloqué au niveau d'un tronc ou d'un mur. C'est un bug assez frustrant quand on a pas sauvegardé avant. Et les flèches ne se distinguent pas très bien du fond sur lequel elles défilent, ça ne m'a pas vraiment gêné mais selon les écrans ça peut être handicappant.

Maintenant les combats:
C'est le principal élément de gameplay et pourtant un gros point noir du jeu, ce qui est inquiétant.
Concrètement j'ai passé quasiment tout le jeu à utiliser toujours les mêmes sorts/techniques.
Je n'ai jamais eu de problèmes de PM entre les potions qu'on trouve à profusion et les régénérations inexpliquées entre deux combats. Pour les PV c'était un peu plus délicat à cause de la force de frappe ahurissante des ennemis.
Non seulement, les ennemis mêmes les plus basiques frappent très forts (certains sont capables de one-shot), mais en plus ils sont ultra-rapides et ont en général le temps de frapper deux fois avant qu'on puisse réagir. D'où un sentiment d'impuissance et d'injustice. En soi ce n'est pas vraiment la difficulté des combats qui est trop élevé, mais la volatilité de cette difficulté. On peut faire le même combat en perdant lamentablement la 1ère fois et en gagnant les mains dans les poches la 2ème en fonction du taux de réussite/échec des attaques. Ca donne un peu l'impression d'être du 50/50. Je n'irai pas jusqu'à dire que la stratégie est inexistante puisque certaines attaques sont quand même plus efficaces contre certains types d'ennemis et on a des mécaniques intéressantes comme la défense qui régénère mais on a simplement pas le temps d'exploiter ces possibilités puisqu'on essaie d'éliminer les ennemis le plus vite possible de peur de se faire one-shot.
Enfin, il y a un peu trop de morts scénarisées à mon goût (au point qu'on se demande souvent si on doit se laisser mourrir ou pas). Si une mort est prévue, il faut que le combat soit rapide et que l'adversaire soit beaucoup plus fort. Là encore, rien de plus frustrant qu'un combat qui traine en longueur et dans lequel on gaspille plein d'objets en pensant pouvoir gagner pour se rendre compte qu'en fait non c'était prévu.

On à également des petits mini-jeux sympatiques comme le jeu de tir ou le blackjack qui ne sont disponibles que très temporairement, ce qui est dommage étant donné le temps qu'a du prendre l'auteur pour les implémenter.

Pour finir je suis extrêmement dubitatif quand à l'utilité du saut. Je n'ai eu à l'utiliser que 2 fois dans tout le jeu pour passer des caisses et ça pourrait très bien être remplacé par un event qui utilise la touche action classique au lieu d'ajouter une touche spéciale pour le saut.

Histoire (Note : 2,75/5)

On incarne Amanda, un agent chargé de protéger le continuum espace-temps en empêchant des criminels ayant créé des portails clandestins de changer le cours de l'Histoire. L'histoire commence dans le passé, en 1929, où Amanda tente d'empêcher les desseins diaboliques d'un certain "Le fumeur". Elle le combat dans une usine qui finit par prendre feu. En tentant de s'échapper, elle se demande si les choses auraient tourné différemment si elle avait fait d'autres choix. Et là un individu mystérieux la renvoit dans son passé, donc dans le futur(en 22xx), où elle était encore étudiante.
Le ressort du voyage temporel est intéressant, et l'introduction du jeu donne vraiment envie d'en savoir plus.
Le seul problème, c'est qu'elle n'a aucun souvenir de son futur quand elle se réveille donc elle fera potentiellement les même choix et les même erreurs. Du coup la réflexion sur l'ampleur de ses choix tombe un peu à l'eau et c'est un peu dommage.

Je pense que l'histoire a un gros potentiel, et la note est principalement justifié par ce potentiel.
Mais plus que l'histoire, c'est la façon dont elle est racontée qui est le plus important selon moi.
Il y a de gros progrès à faire sur ce point: dès le début, on est littéralement assaillis d'informations sur l'univers, sur les différentes corporations, la raison du cataclysme qui a entrainé l'ère glaciaire, les robots, les cyborgs, les métahumains... Au point qu'un moment mon cerveau a juste dit STOP et était complètement absent par la suite. En plus de ça le vocabulaire est parfois hyper technique et embrouille encore plus. Il faut faire digérer l'information à petites doses, en commencant par l'essentiel. On a également beaucoup d'ellipses temporelles avec a chaque fois son lot de personnages (caporal machin, sergent truc) qui ne vont sortir qu'une réplique dans tout le jeu mais du coup le fait de leur donner un nom est assez déroutant. Je regrette aussi qu'il n'y ait pas vraiment de fil conducteur, on enchaine des missions, des mini-épisodes où on contrôle un personnage dont on ne sait absolument rien ("La Tueuse") et dont on n'en saura pas plus à la fin dudit épisode. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'on ne s'ennuie pas, il se passe tout le temps des choses mais du coup aucun temps mort où on peut se poser deux minutes et laisser le cerveau reposer. On a un peu l'impression d'être bringuebalé à droite à gauche et ça finit par écoeurer un peu.
Les personnnages n'ont pas vraiment de profondeur. On comprend un peu tard que Jono est un peu l'intellectuel de la bande et Pierre le farceur mais ça va pas plus loin.
La mise en scène est par contre assez cool par endroit (notamment l'incendie au début) et participe bien à l'histoire, mais elle est hétérogène. Je regrette par exemple qu'il n'y ait pas du tout de mise en scène dans les dialogues. L'univers semble cependant vraiment très développé, intéressant et complet dans la tête de l'auteur, c'est juste la restitution au joueur qui pêche.

Quelques questions sur de potentielles incohérences (ça spoil un peu):
- Quand Amanda est jeune, ses parents et sa soeur se font tuer par un gars du futur qui a l'air de vouloir se venger d'Amanda pour ce qu'elle fera quand elle deviendra agent de police. Et ensuite on apprend qu'elle devient agent de police pour venger ses parents et sa soeur. Mais du coup c'était quoi la raison première pour qu'elle intègre les forces de police ? Mon cerveau a du mal a suivre, je suis coincé dans une boucle infinie.
- Sinon quand le même gars essaie de nous tuer, on se fait sauver par une espèce de cyborg. Mais plus tard on apprend que le cyborg est en fait le boss du méchant qui voulait nous tuer et qu'il a terrassé... Pourquoi ?

Beaucoup trop de pourquoi, et trop peu de réponses apportées mais ça viendra peut-être par la suite.



Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Il n'y a malheureusement pas une seconde où j'ai oublié que j'étais en train de jouer à un jeu.
A commencer par les interfaces, qui sont vraiment trop hétérogènes. On a plein de fenêtres, plein de skins différents. On finit a peu près par comprendre que certaines sont utilisées pour les transmissions radio, d'autres pour les pensées d'Amanda, d'autres pour les dialogues mais on a vraiment du mal à rationnaliser ce changement et a chaque nouveau skin un peu excentrique on sort directement du jeu pour juste se demander... Pourquoi ? Les couleurs de polices changent aussi régulièrement sans raisons apparentes.Dans les combats, le hud du choix des actions cache le nom des persos. Le menu est très graphique et entrave un peu la lecture. Je pense sincèrement qu'il vaut mieux faire quelque chose de standard et fonctionnel plutôt que personnalisé et pas pratique du tout.

Le jeu est aussi vraiment truffé de bugs de passabilité ou de décors qui se retrouvent au dessus de nous quand ils devraient être en dessous. Je pense que l'auteur en a conscience (parce que c'est juste impossible de tester le jeu sans en voir au moins dix par maps) mais qu'il sous-estime l'importance de ces bugs qui sont vraiment néfastes pour l'immersion du joueur.

On a également ces longues phases d'explications qui interviennent à des moments pas du tout adaptés: le scientifique qui explique en détail les expériences qu'il mène sur l'énérgie bleue (je crois) alors que le bâtiment va exploser dans moins de 5 minutes à moins qu'on l'en empêche. Où Amanda qui se lance dans de grandes explications en pensée sur l'existence des cyborgs parce que "ils viennent d'être mentionnés dans la conversation donc il faut bien expliquer au joueur", sauf que ça fait vraiment pas naturel.
L'ambiance sonore participe plutôt bien à l'immersion, notamment pour les phases d'actions où les musiques sont bien adaptées et les différents effets sonores sont également sympas.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont clairement un point fort du jeu. Le mapping représente bien ce que l'auteur veut représenter, et les décors sont très variés. Que ce soit l'usine en 1929, l'allemagne nazie, les temps préhistoriques, le western ou le futur, on a vraiment l'impression d'y être (toute mesure gardée). C'est d'ailleurs un point positif qui participe également à l'immersion.
La qualité est toutefois assez inégale par endroit (mais vu la quantité astronomique de maps, c'est pas étonnant), et certains éléments de décors détonnent un peu parfois avec le reste (certains dinosaures, robots ou statues).

Bande-son (Note : 2,75/5)

La bande son n'est pas mémorable. Comme dit plus haut, elle est bien adaptée aux phases d'action mais il y a certains passages où le choix sonore semblait un peu étrange. Par exemple au tout début du jeu quand Amanda se réveille dans le futur et qu'elle est en retard pour l'école. J'ai trouvé la chanson un peu dérangeante et je pense qu'elle aurait été mieux adaptée pour une phase de cinématique. Les bruitages des combats ou des phases d'exploration sont également bons. Je sais pas si c'est voulu, mais l'ambiance sonore générale m'a un peu donné un sentiment de nostalgie.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3/5)

Outre l'aspect esthétique et très lisible des maps déjà mentionné plus haut, le level design consiste beaucoup en des couloirs parsemés de salles dans lesquelles on peut trouver des objets ou des donneurs de quêtes annexes. On a également souvent une zone inaccessible qu'on ne peut atteindre qu'une fois qu'on a fait progresser le scénario, ce qui peut sembler incohérent parfois mais ça ne m'a pas vraiment gêné. En revanche le level-design ne parvient pas vraiment à surprendre puisque toute les zones présentent à peu près le même schéma: parler à un pnj, trouver un objet, débloquer une zone...).
Les maps sont praticables, et même quand elles sont très grandes, elles peuvent être parcourues rapidement, ce qui est un bon point.


Systèmes (Note : 2,5/5)

Le saut n'a vraiment pas sa place dans le jeu. C'est marrant deux minutes. A la limite si on pouvait sauter par dessus les ennemis pourquoi pas, mais sinon c'est juste une touche de plus à mettre dans le crâne du joueur pour pas grand chose.
Les trois quarts des icones du menu ne servent jamais. Au début je n'arrivais pas à changer l'équipement des joueurs autre que le premier, je pensais que c'était voulu. J'ai bien plus tard compris que ça se faisait grâce à pgup et pgdown, ce qui n'est pas très intuitif. Et il me semble pas que ç'ait été expliqué dans le jeu non plus.
Le crochetage, les QTE et les mini-jeux sont sympas, sans plus, et plutôt bien implémentés. Ca permet de varier un peu le gameplay.

Narration et Mise en scène (Note : 2,75/5)

La mise en scène est plutôt chouette dans certaines phases de courses poursuite, de danger imminent.
En revanche elle est quasiment inexistante dans les dialogues qui constituent pourtant la majeure partie du jeu. L'entraineur qui ne se retourne même pas pour voir ses recrues Amanda et Kendra se battre ? Il a des yeux derrière la tête ?
Mais je pense que le plus dommageable pour la mise en scène, c'est qu'il n'y a vraiment aucune pause entre deux scènes successives. Par exemple (mais les exemples sont légions), on enchaine beaucoup trop rapidement une phase où on est en danger de mort avec une phase émotion (mort d'Angela). Ou alors, on s'évanouit dans le désert et littéralement à la frame suivante on est remis de son insolation dans un village indien. Il faut un petit fondu, un noir, quelque chose. Les musiques s'enchainent trop rapidement aussi. Comme dans un texte, la mise en scène doit avoir des pauses, des virgules, des points. En l'occurence le texte est déblatéré à toute vitesse et on apprécie pas la construction des phrases. On comprend juste vaguement le sens des mots.


Univers (Note : 3/5)

Trois points pour l'exhaustivité de l'univers et la diversité des environnement qui le compose, mais il n'est malheureusement vraiment pas accessible au joueur, soit à cause du débit d'informations trop élevé, soit à cause du vocabulaire trop technique. On sent bien que l'auteur a quelque chose d'intéressant à nous dire, mais on arrive pas à le comprendre, c'est un peu triste. Certains éléments de l'univers sont également dispensés à des moments vraiment pas adaptés, comme des phases d'action intense.

Personnages (Note : 1,5/5)

Je n'ai vraiment pas accroché aux personnages. Pour commencer je ne sais même pas qui est le personnage principal. A priori Amanda, mais vu qu'au final on ne la contrôle pas tant que ça dans le jeu, est qu'elle n'est pas particulièrement utile en combat, je me suis limite plus identifié à Jono. Les personnages n'ont vraiment pas de profondeur et sont interchangeables. Les échanges ponctués de "mon chéri", "ma chérie" font vraiment grincer des dents tellement ils tranchent avec le sérieux de la situation. Les querelles de bonnes femmes, un peu clichées, entre Kendra et Amanda ne m'ont vraiment pas intéressées non plus.

Introduction (Note : 3,5/5)

D'abord l'écran titre est très beau, clairement, et dégage quelque chose d'intriguant.
Si on considère que l'intro s'arrête juste après l'incendie de l'usine en 1929, alors on peut dire qu'elle fait bien son travail. On a un avant goût du gameplay, on se pose des questions sur ce "fumeur". Les remises en questions d'Amanda aux portes de la mort nous donnent envie d'en savoir plus sur les circonstances qui l'ont amenées là, la mise en scène est bonne et le sujet du voyage dans le temps est potentiellemnt passionant.
Bref on est pris dans le jeu.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Je ne pense honnêtement pas que le jeu puisse concourrir a l'award principal. Les mots qui me viennent pour résumer ce jeu: "C'est trop, de tout, partout, et ça va trop vite." Je soupçonne également l'auteur de vouloir utiliser des environnements qu'il trouve sympas et de tordre un peu maladroitement le scénario pour tenter de les justifier, sauf que c'est parfois un peu hors-sujet. Pourtant le sujet se prête justement bien à l'utilisation de plein d'environnements variés mais c'est l'environnement qui doit se plier au scénario et pas l'inverse. Le jeu a pourtant un bon potentiel, mais il faut à tout prix ARRETER DE CREER DU CONTENU et se concentrer sur l'amélioration de l'existant. Je conseillerais à l'auteur de préparer une démo de 2h sans bugs, avec une interface homogène et fonctionnelle, une bonne mise en scène dans les dialogues et rythmée de pauses, une répartition digeste de l'information et un début d'approfondissement des personnages. Une telle démo aurait mille fois plus de mérite qu'un jeu complet de 150h à ce niveau de finition.
La quête du temps de l'auteur, c'est justement prendre le temps de faire les choses bien.


Remarques diverses


Bug 2-en-1:
Le QTE ne s'est pas lancé et le punk qui m'a reperé à gauche m'a fait repop sur l'imprimante avec impossibilité de bouger.

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