Test :
Quest Legend - The Magical World
Par Yuko

Temps joué : 17 h


Introduction

Petite mise en garde : J'en suis vraiment navré mais je n'ai pas pu terminer Quest Legend. Au bout de 17H de jeu, j'en suis arrivé à un moment de l'histoire où les personnages sont séparés en deux groupes et je me retrouve ainsi face à un boss assez puissant avec une équipe composée de 2 persos à la ramasse.
Autrement dit, je n'arrive ni à tenir plus de 5 tours face à ce boss, ni à me battre contre les ennemis de la zone pour lvl-uper.

Et le temps me manque pour reprendre une ancienne sauvegarde, d'autant plus que je pense avoir vu une assez grosse partie du jeu pour pouvoir donner un avis (Mais je tenais quand même à m'excuser, je déteste écrire le test d'un jeu que je n'ai pas fini)


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Quest Legend, depuis que j'ai commencé le making j'entends parler de cette série de jeu créée par Benakin. Je me souviens qu'à l'époque beaucoup étaient impressionnés et aimaient les précédents opus, d'ailleurs, c'est toujours le cas aujourd'hui.
Personnellement, je n'avais jamais pris le temps de m'y essayer, alors dans un sens, j'ai été content que les Alex d'Or me donnent l'opportunité de rattraper ce retard.

J'ai du coup lancé le jeu, plein d'enthousiasme, attendant de découvrir le résultat de l'expérience que son auteur a acquéri depuis le nombre d'années qu'il make : Quest Legend, me voilà !


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Je pourrais en dire beaucoup de choses, mais la première qui me vient à l'esprit, ce serait : mais c'est quoi ce système de pioche/pelle/pêche ?
Pour ceux n'ayant pas joué, dans le jeu, on a le droit à beaucoup d’interactions avec le décor (ce qui est agréable). On peut récupérer beaucoup d'objets sur notre chemin, ramasser des plantes, piquer les objets des villageois, bref c'est plutôt sympa et pas non plus trop exagéré comme ça peut l'être sur d'autres jeux (où l'on passe son temps à ramasser des objets lorsque l'on traverse une zone).

Mais on a également des rochers ou des endroits où la terre peut être creuser. Possibilité intéressante mais... sérieusement ? Pour pouvoir piocher il faut d'abord s'équiper de la pioche, idem si avec la pelle si on veut creuser, on avec la canne à pêche pour pêcher (mais en bonus, faut aussi équiper un ameçon). Pourquoi avoir créé le système en passant par l'équipement ? C'est pas du tout agréable et ça coupe l'expérience de jeu, c'est juste frustrant.
Surtout qu'après faut aussi qu'on s'équipe d'une tenue pour ouvrir certains coffres et là j'étais achevé.

Mais bon, au moins ça permet finalement d'obtenir une bonne dose d'objets différents et même si au début on a un peu du mal à comprendre qu'est-ce qui sert à quoi, on finit par s'adapter aux différents magasins et systèmes : entre l'alchimie, la forge, le tailleur, le restaurant et j'en passe, on peut crafter pas mal d'objets qui nous seront utiles pour la suite c'est plutôt cool.
J'émets quand même une réserve pour les moments où le jeu nous demande d'être en possession de tel objet pour avancer. Je pense notamment à la corde au début qui est assez frustrante parce qu'elle demande de faire des aller-retours parce qu'on ne connaissait pas l'existence de cet élément de gameplay du jeu.


A côté de ça, on a les combats qui sont plutôt classiques dans leur forme mais qui ont des gros soucis d'équilibrage: le début du jeu est affreusement difficile (même en suivant le chemin suggéré et éviter les zones dangereuses) puis finalement je me suis bien entrainé dans la zone des chocobos où on peut trouver le rouge du coup je me baladais pendant un bon moment puis bam, un mur de difficulté qui surgit de nulle part.
Dans les gros points qui me gênent, il y a l'existence d'attaques trop puissantes chez les ennemis. Combien de fois suis-je mort parce que j'étais contre deux ennemis qui m'ont chacun fait une attaque qui touche toute mon équipe et je passais alors d'une équipe au max de leur forme à une formation de 3 morts et un miraculé à qui il ne reste plus de 34 PV ?
Idem avec une attaque qui peut infliger confusion à toute l'équipe, comme ça y a plus qu'à regarder son équipe se battre en elle tout en se faisant taper par les ennemis. Frustration quand tu nous tiens.

C'est dommage parce qu'à d'autres moments je trouvais les combats plutôt intéressants, les diverses attaques et compétences permettent de jouer de différentes façons et j'ai eu l'impression que certains ennemis étaient plus ou moins sensibles à certaines attaques, preuve qu'il y a une envie d'équilibrer et de configurer les combats.


Enfin, je voudrais revenir aussi sur les quêtes annexes, vu qu'il y a tout un système de renommée: plus on aide, plus on est connu et plus on accède à de nouvelles quêtes. Faut savoir que je déteste laisser quelque chose d'inachevé, donc dès que je voyais une quête, j'essayais de la faire à tout prix, pas pour la récompense ou même pour la renommée, mais parce que sinon ça faisait tâche dans ma liste d'objectifs.
Dans un sens, heureusement que j'ai ce problème, parce que sinon, les quêtes de Quest Legend ne sont pas très prenantes, on se retrouve souvent à devoir ramener des trucs à quelqu'un, et c'est pas amusant. C'est même devenu un cliché cette histoire de quêtes FedEx qui te demandent de livrer des trucs et pourtant le jeu est composé en majorité de ça, argh !

Entre la quête où il faut réduire à néant la population de corbeaux d'une forêt pour ramener du fromage, ou celles qui te demandent de chercher des trucs dans une zone, bah c'est juste long, répétitif, et pas très prenant. Surtout que j'ai beau avoir fait le tour 5 fois de Fort Dunbar ou de Cloudy Castle, j'ai jamais réussi à trouver le dernier livre ou la dernière plume. A côté de ça, la plupart des quêtes vont demander de retourner sur des zones éloignées et comme il n'y a pas de voyage rapide, on est obligé de retraverser toutes les maps passées jusque là.
Mais le pire, c'est les quêtes sans indications, du genre "Trouve le passage secret du Fort Dunbar" et bah j'ai cherché pendant une heure, jamais trouvé. Dommage parce que c'est une quête que j'ai eu le droit de faire parce que j'avais réussi à devenir populaire.
Je n''ai jamais pu voir le déroulement d'une quête à renommée mondiale vu qu'à chaque fois j'ai aucune idée de ce qu'il faut faire, ou même où il faut aller, dommage parce que ça m'intéressait ce système de renommée, mais de mon point de vue, bah ça m'a amené aucune récompense pour le temps que ça m'a pris.


Bref, le gameplay de Quest Legend reste malgré tout assez classique, on a rien de très novateur et la lourdeur de certains systèmes ou quêtes sont vraiment surprenants.
J'ai l'impression que la solution de facilité a souvent été choisie et qu'il y a un sacré manque de réflexion sur "Comment faire pour que ce soit agréable pour le joueur et pour qu'il s'amuse (ou au moins qu'il ne soit pas frustré en permanence) ?"

Histoire (Note : 2,5/5)

L'histoire de Quest Legend m'est apparu comme une désillusion.
Comme dit dans l'intro, je n'avais jamais joué à un opus de la série, mais j'avais pu voir des screens et, ne trouvant pas le mapping spécialement marquant, je me suis dit que l'histoire devait être ce qui accrochait tant les gens (et en regardant certains retours, ça a l'air d'être le cas).
Mais je n'ai pas réussi à être accroché, ni même intéressé. Les mots sont durs mais très honnêtes.

L'histoire raconte un conflit entre les elfes noirs méchants et le rassemblement des races gentilles. Je caricaturise, mais concrètement, la guerre qu'on nous propose est profondément manichéene : le développement du conflit est minime et parfois, on voit arriver des races, comme celle des Serpentères (qui s'allient aux elfes noirs) sans creuser le background de cette dernière, on ne sait alors pas vraiment comment les elfes ont pu convaincre un peuple qui n'a rien à voir là dedans de rentrer dans la guerre et c'est dommage.

Bref, plus précisément, dans Quest Legend on joue Timon que l'on vient retirer de sa retraite (fatigué de ses anciens combats) parce qu'on a besoin de lui, le fameux héros qui a tué un Dieu, pour renverser le déroulement de la guerre. Sur le papier, c'est ok, même si je critique le côté manichéen de la guerre et le manque d'originalité de l'histoire, ça peut passer, je n'ai rien contre le fait de faire classique.
Mais là où j'ai vraiment pas accroché, c'est l'enchaînement des événements et les réactions des personnages, l'histoire en elle-même est mal amenée.

J'ai joué pendant plusieurs heures sans me sentir concerné par ma mission, parce qu'entre les blagues à répétition, le côté décalé les persos, j'ai retrouvé ce côté "Sauvons le monde mais sans oublier d'en profiter pour nous amuser" qui m'agace tant dans certains RPG. Après, j'ai vu que ça avait fait mouche chez d'autres, mais l'humour n'a pas eu d'effet sur moi, beaucoup de blagues sont tombées à côté et ne m'ont blasé plus qu'autre chose. Après, c'est sans doute mes propres goûts en matière d'humour, mais du coup, c'était vraiment pesant de devoir jouer un personnage qu'on ne trouve pas drôle et juste lourd.

J'aurais beaucoup à dire, plein de petits trucs qui m'ont titillé en jouant, des incohérences, des vides dans l'histoire soulignés par des aller-retours inutiles et long. Après 17H de jeu, je n'ai pas vraiment l'impression d'être avancé dans le scénario, dans cette guerre, j'ai juste l'impression de m'être baladé, d'avoir aidé d'innombrables PNJ à chercher d'innombrables objets, mais pas vraiment d'avoir fait avancer la guerre.

Enfin, je rajoute qu'il y a un sentiment étrange lorsque l'on joue au 2 sans avoir fait le 1 (mais après, j'estime que c'est normal). Si on comprend plus ou moins bien l'histoire de Timon de cet opus, beaucoup d'éléments semblent faire le pont avec le premier épisode (des anciens persos qui reviennent, des événements racontés, ... ) et du coup, on a à la fois l'impression de pouvoir jouer au 2 sans le 1 mais en même temps, on est totalement largué quand on est face à une ancienne connaissance de Timon : on ne nous explique pas vraiment qui c'est, ni quel a été son rôle avant.
Alors certes, Mea culpa de ne pas avoir joué au 1, mais je pense que même pour quelqu'un qui aurait joué au 1, ça reste difficile de se souvenir de tous les personnages.

Bref, pour résumer, je m'attendais à tellement mieux de l'histoire de Quest Legend !
Le scénario est convenu, peu novateur et même à certains moments où je pensais qu'on allait avoir un retournement de situation, une trahison ou quoique ce soit, rien, les gentils sont gentils, les méchants sont méchants et le tout est trop mal mis en forme pour que je me sois attaché à l'univers, aux personnages ou même à l'histoire.


Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Là encore une désillusion.
Autant je ne suis pas étonné de voir des lacunes en mise en scène dans le jeu d'un maker qui débute, autant je ne m'attendais pas à retrouver la même chose ici... Et pourtant.

Si je parle de la mise en scène c'est parce que c'est à mes yeux ce qui ne m'a jamais permis de rentrer dans l'aventure, toujours regarder les événements avec un oeil de spectateur, sans me sentir impliqué, sans me sentir immergé.
Même lors de moments clefs où les elfes attaquaient un château, on peut y voir Timon s'énerver à la vue d'innocents sacrifiés et même d'un enfant mort qu'il avait promis de sauver ! Et là, bah... rien. Aucune émotion. C'est si mal amené, si mal appuyé que je ne ressentais rien. Des fenêtres de dialogues, des émotions rapidement suggérées par les faces ou émoticônes et c'est tout, mais surtout pas assez pour amener l'évocation d'un sentiment.

La plupart du temps on a juste le droit à un enchaînement de boîtes de dialogue et c'est tout : en 17H de jeu, je n'ai pas vu une seule scène mémorable alors qu'on aurait au moins pu s'attendre à ce que Benakin ait travaillé sur des scènes de combats directement sur la map, mais non, on retrouve la plupart du temps la technique du hors-champ : une explosion ou un combat décisif s'est passé, mais la caméra filmait autre chose à ce moment, mince.
Même la scène où Timon récupère une épée légendaire (dans une remise d'ailleurs, ça enlève déjà du cachet à la scène), on a juste le droit à une répétition de l'animation Foudre 1 de base dans le logiciel et c'est tout, on ne voit même pas Timon être propulsé par la puissance de l'arme.
Tellement de scènes ont le potentiel d'être marquantes si elles étaient mieux amenées... Alors certes ça prend du temps de créer des scènes qui ont de la gueule, mais ça aurait permis au jeu d'être plus qu'une histoire racontée à travers des boîtes de dialogues.


Outre ça, l'ambiance des lieux est souvent inexistante, seul le continent de Lumia dépayse un peu... et encore : si ce n'est l'utilisation de végétaux bleutés, on retrouve rapidement une répétition quasi-systématique de forêts/grottes/villages.
Aucun lieu n'a spécialement d'identité, c'est des forêts, encore et encore, tout comme les villages qui ne font pas paraître une ambiance particulière.
Les PNJ n'y aident pas, on a très peu d'indications sur le background de ces villes et villages, même quand c'est une forteresse volante, on est juste sensé accepter le fait que ça doit être magique, sans doute.


Bref, Quest Legend n'arrive pas vraiment à créer une atmosphère propre à lui-même, on ne se dit pas en y jouant qu'on reconnait la patte de l'auteur. L'Univers en lui-même me parait flou, un énorme bazar: on y retrouve des gorons en tant qu'ennemi, ou même des chocobos. Alors même si ces derniers peuvent être considérés comme un clin d'oeil ou l'envie de reprendre cet élément de l'univers de Final Fantasy, bah ça n'aide pas le jeu à créer sa propre identité.

Finalement, je pense pouvoir dire que je n'ai rien ressenti en y jouant, aucune émotion, aucun attachement et sur 17H, c'est long. Ça explique ma note qui est en effet basse, mais qui traduit ce manque d'implication que j'ai ressenti pendant ma partie.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Typiquement le genre de jeu qui n'est pas fait pour cet award.
Enfin, je n'ai rien à reproché aux Graphismes de Quest Legend, mais on se retrouve dans le cas du jeu avec des graphismes assez connus et plutôt répandus dans la sphère du making.

Du coup, rien de très folichon, des graphismes habituels pour un jeu RPG maker et par conséquent ça fait le travail, c'est ni bien ni mauvais, c'est correct.

Après, je rajoute un petit point parce qu'on a quand même le droit à quelques ressources retravaillées pour l'occasion, que ce soit les faces, les différentes tenues des personnages ou autres personnalisations du décor. Si la plupart sont bien fait et que ça permet, notamment au niveau de l’interactivité avec les décors, on a aussi quelques erreurs de pixel-art.
Je pense notamment aux loups du début du jeu dont la mousse sur le dos est mal mise sur l'un des poses, idem avec certains charas qui ne bougent pas ou bougent bizarrement la tête en avançant.
Ça parait peut être du détail dit comme ça, mais c'est quand même dommage que des petites erreurs comme ça reste alors que ça prend une minute à corriger.

Enfin voilà, des graphismes classiques, lisibles, agréables à l'oeil, mais rien qui ne justifie non plus une note supérieure à celle que j'ai mise.

Bande-son (Note : 3,25/5)

Pour le coup y a quand même eu un bon travail de recherche de musiques, certaines étaient très agréables à écouter et rendaient plus agréable une traversée de map un peu fastidieuse.

Pour une fois également je n'ai pas trop reconnu de musiques de jeux connus, alors c'est peut-être que je n'avais pas les références, mais je n'ai pas eu le sentiment (que j'ai trop souvent dans un RPG amateur) que l'auteur ait juste téléchargé l'OST de Xenoblade Chronicles et ait pioché à l'intérieur.
Je n'ai finalement reconnu qu'une musique d'Animal Crossing et quelques unes de Final Fantasy... D'ailleurs, ça me fait douter. Étant donné que je n'ai que très peu joué à des FF, il est possible que l'OST de ces jeux soit beaucoup plus utilisée que ce que je pense et que c'est juste que je ne les reconnais pas ahah.
Bref, peu importe, le constat est là, je n'ai pas eu ce sentiment de "Je connais cette musique et ça me fait sortir du jeu".

Le seul défaut que j'aurais à relevé, c'est l'utilisation de musiques à de mauvais moments. En effet, à plusieurs endroits du jeu, certains musiques étaient pas forcément bien choisies : des musiques plus épiques contre des ennemis faibles que contre des boss, une musique de forge qui fait plutôt musique de forêt, bref...
Même si les musiques sont jolies, elles ne reflètent pas toujours l'ambiance d'un lieu.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

J'ai tellement l'impression de ne pas avoir compris quelque chose, que soit j'ai surestimé Quest Legend ou ce que les gens pensaient du projet, soit d'être passé totalement à côté du jeu.
Parce que finalement, Quest Legend m'apparait comme une déception, je m'attendais à tellement plus !

Alors le jeu est loin d'être mauvais, bien sûr, mais il pourrait être tellement meilleur également !
Globalement je trouve le jeu propre, fonctionnel mais j'ai aussi l'impression que la solution de facilité a toujours été choisie, que le jeu n'a jamais cherché à s'améliorer, à aller plus loin.
Que ce soit dans le gameplay, dans le mapping ou même dans la mise en scène, on reste sur du basique, du classique.
Benakin sait assurément utiliser RPG maker VX, mais il ne donne pas l'impression de vouloir aller plus loin dans sa maîtrise du logiciel et je trouve ça dommage car son œuvre gagnerait à être plus travaillée sur certains points.

Après, peut-être que Benakin aime ce côté classique, de ne pas s'embêter pendant des heures sur une scène de combat ou autre, c'est un choix que je peux comprendre, mais je juge ce qu'il y a à juger et pour le coup, c'est cette impression de choix de la simplicité permanent qui m'a marqué.

Mon but n'est pas non plus de critiquer les choix de l'auteur, je parle de "déception", mais c'est moi qui ai imaginé que le jeu serait différent, et ça n'est pas parce qu'il ne colle pas à ce que je pensais qu'il était que ça en fait un jeu mauvais.
Mais je ne peux m'empêcher de faire la moue lorsque je vois ce système de pioche, ces scènes qui se résument à un enchaînement de texte ou ce scénario/univers hasardeux.

Un jeu qui a les bases du making mais qui n'a jamais cherché à les dépasser.


Remarques diverses

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