Test :
Les légendes de Sanéterre - La chute des anges

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

Les légendes de Sanéterre - La chutes des anges est un RPG réalisé par Anthony Silver alias Saneterre. J'avais déjà joué à la première version, sans pouvoir la finir, se test sera donc l'occasion de continuer l'aventure.
Aussi, étant donné que je suis le projet sur la Communauté V4, j'ai vu des évolutions, mais bien entendu, je ne prendrais compte que de la version présentée au concours. Cette introduction faite, entrons maintenant dans le vif du sujet.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le jeu est un tour par tour en side view des plus normaux (d'ailleurs, les ennemis ne sont animés, ça me gêne). On ne peux pas dire que Sanéterre soit novateur, mais se n'est pas le but (enfin je suppose, vu certaines catégories compétitives), mais il fait se qu'on lui demande, le jeu est simple à prendre en main.
Je note la présence d'armure qui permettent d'appendre une compétences temporairement puis définitivement une fois que le joueur qui équipe la dite armure fait suffisamment de combats avec. Cela sert le jeu et permet d'équilibrer l'équipe.
Une autre particularité étant la présence de symboles, ces derniers sont des bonus que l'on a si on rempli certaines conditions , et d'en avoir équipé bien entendu. A titre personnel, je ne m'en suis pas du tout servi, pour une raison très simple: C'est souvent un truc du genre "être en dessous de 25% de vie pour avoir 5% d'attaque en plus" et les ennemis (bien que j'ai énormément farmé) sont assez fort. Je n'ai pas très envie de me risquer à perdre un personnage pour faire à peine 30 dégâts en plus. De plus, le jeu est largement faisable sans les symboles, il va falloir revoir leurs utilités.

Histoire (Note : 3,5/5)

L'histoire de Snaéterre n'est pas folichonne pour l'instant, elle est assez simple, on commence avec Heimdall qui veut devenir Paladin, et pour réaliser son rêve, il va pouvoir compter sur ces amis d'enfance Loki et Nina. Tout se passe bien jusqu'à se qu'une tragédie sans nom arrive à nos compagnons, tout prendra une tournure très différente. J'ai bien envie de donner quelques détails, mais je laisserais le plaisir aux joueurs de découvrir tout celà par eux mêmes (bon en fait, ça devient assez captivant lors de la deuxième épreuve).
C'est simple, mais la manière dont elle est racontée est suffisamment dynamique pour tenir le joueur en haleine et lui donner envie de continuer. Pour l'instant, l'histoire est le point fort du jeu.

Ambiance et immersion (Note : 2,75/5)

Si l'histoire est selon moi le point fort du jeu, l'ambiance et l'immersion sont moins biens. Le problème étant que plusieurs détails s'accumulent. Autant graphique que la mise en scène, je rentrerais plus dans les détails dans les sections adéquates, sinon cette partie va finir par un roman et chacun de ces détails mérite son commentaire.
Je vais juste me contenter de faire un petit listing des problèmes de l'immersion:
  • Graphisme pas toujours homogène.
  • Certains charas ne correspondent pas aux battler (Behemoths et les monstres dans le champ notamment).
  • La manière de s'exprimer des personnages n'est pas forcément crédible.
  • Par moment, la musique ne colle pas tout à fait au lieu.
  • Négligences de certaines fonctionnalités utilisée au début mais pas du tout après. Par exemple, au début du jeu, on a des dialogues avec des bustes, mais plus du tout après. Si on fait un style de narration avec des faces/bustes, on assume jusqu'au bout sinon ça casse la crédibilité du jeu.


Graphismes (Note : 2,75/5)

J'ai déjà annoncé la couleur dans la partie précédente, le graphisme des Légendes de Sanéterre n'est pas un mince dossier. Mettons les choses au clair tout de suite, ce n'est pas laid à proprement parler (du moins, y'a quand même des choses très laides dans le jeu, mais c'est très minoritaire), c'est juste que ce n'est pas homogène.
Commençons par le point le plus évident, le mapping et son style. Le jeu se veut assez réaliste et détaillé, cela est bien réussi dans beaucoup de maps, mais parfois on se retrouve dans des maps qui n'ont absolument rien à voir avec les précédentes. En fait, les extérieurs sont fait en overlay et sont jolis, autant les intérieurs et Traj en feu (oups, j'ai spoilé) c'est un autre monde, à croire qu'on ne joue pas au même jeu. Y'a aussi quelques erreurs, mais j'aborderais ce sujet en détail dans la partie level design.
Parlons ensuite des charas et des faces, ils sont réalisé avec le générateur de VXace. Pour ma part, je les trouves plutôt mignons mais ils ne collent pas toujours au style du mapping. Peut-être qu'un style à la Mac & Blue collerait mieux à la direction artistique du jeu.

Bande-son (Note : 3,75/5)

La bande son est bien choisie et contribue beaucoup à l'ambiance et la mise en scène. Je dirais même, heureusement qu'elle est là, sinon la mise en scène et l'ambiance tomberaient à l'eau. Ça peut paraître méchant dit comme ça, mais j'aborderais ce point dans la partie mise en scène.
Si on met tout ça de côté, j'ai pas grand chose à dire (en même temps, la musique c'est pas mon domaine).


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,5/5)

Le level design, c'est selon moi LE point négatif du jeu. Les extérieurs sont beaux, les intérieurs souvent laids. Je suis désolé de dire ça comme ça, mais aucun effort n'a été fait pour rendre le jeu homogène. Le mieux est encore de montrer quelques screens.
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Voilà quelques exemples de jolie maps. Bien sûr c'est pas les seules. Mais à côté de ces jolies maps, on trouve ça.
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Voilà, l'homogénéité c'était le gros point négatif, ensuite il y a les erreurs de mapping mineures. Je vais faire pareil que pour l'homogénéité, montrer des screens et les accompagner d'un commentaire.
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C'est qu'un petit détail, mais je trouve que Heimdall se tient beaucoup trop près du plan de travail. Ce dernier est également trop grand, d'où le fait que des charas Mac & Blue seraient plus adaptés.

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Ce découpage tout droit est vraiment pas beau. Il aurait fallu faire comme d'habitude, aller jusqu'au bout de la map.

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Le fait d'utiliser un fond de combat pour mapper n'est pas une mauvaise idée en soi, mais le problème c'est que ça va pas avec l'intérrieur du bâtiment, et encore moins avec les autres maps. Je profites de ce screen pour dire que de laisser de grands vide dans les boîtes de dialogues, c'est pas très beau, surtout quand ça coupe des phrases comme ça.
Ah aussi, prévoir des dialogues lorsque nous n'avons pas Heimdall en chef d'équipe.

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Les choses rougeâtres qui s'élèvent, je précise que c'est de la matière organique. Ce détail est celui qui m'énerve le plus, car je l'avais déjà mentionné à la sortie de la première démo, et Sanéterre avait dit qu'il le corrigerai.

Voilà, j'ai fini pour le level design. Finalement, il m'a donné l'illusion que la démo a été finie à la va vite. C'est une très grosse erreur, je reviendrais là dessus à la fin du test.

Systèmes (Note : 3/5)

Je n'ai pas grand chose à dire pour cette partie, étant donné que j'ai absolument tout abordé dans la partie "Gameplay". Je reviendrais juste sur les symboles, l'idée n'est pas mauvaise en soi, mais ils ne servent à rien selon moi. La plupart des joueurs ne se risqueront à être à 25% de leurs PV juste pour faire 30 dégâts de plus, avec des ennemis assez forts et le fait que je me soigne à chaque fois que j'estime être un peu bas (et je dois pas être le seul). Si c'était à 50%, je dis pas.

Narration et Mise en scène (Note : 1,75/5)

J'avais dis que le level design était LE point négatif du jeu, alors pourquoi avoir une moins bonne note à la narration et mise en scène? Tout simplement parce que dans le level design, il y avait de très jolies maps.
Commençons par la narration. C'est vraiment pas terrible, je vais reprendre une partie des premiers dialogues entre Heimdall et Loki, c'est ça mot pour mot.
CitationLoki: On se connaît depuis notre plus tendre enfance. Je veux être là pour t'aider et pour te voir devenir Paladin. Je ne raterais ça pour rien au monde.
Heimdall: Je te considère comme mon frère. Nous nous sommes toujours soutenus. Aujourd'hui ce sera dangeureux mais si tu restes à mes côtés, je sais que rien ne pourra m'arriver.
Loki: Tu serais perdu sans ma magie.
Heimdall: Oui, complètement.

A ceux qui se demandent se que je reproche aux dialogues, c'est le manque de crédibilité. Je veux dire, qui s'exprime vraiment comme ça avec ces potes? Bon, on va dire que ce n'est qu'un détail, mais je ne suis pas le seul à le penser.
Toujours dans les dialogues, les retournements de situation ne sont pas vraiment surprenant non plus (pas qu'à cause du fait qu'ils sont prévisibles, mais c'est surtout les dialogues qui gâche).
Ensuite, la mise en scène générale (animations, musique et graphisme), je ne reviendrais pas sur le graphisme et la musiques (musiques qui sont franchement pas mal), les animations donc. Les déplacements n'ont aucun problème, mais les animations ne sont pas forcément bien choisie, -DEBUT DU SPOIL- par exemple quand Heimdall se fait posséder ou que le démon le quitte -FIN DU SPOIL-. Et de manière générale, ça manque un peu d'animations et de bruitages. Il faut vraiment pas hésiter à animer le tout et rajouter des bruitages, ça ferra un jeu plus dynamique. A titre de comparaison, je citerais Paradigme, qui est aussi en RTP, mais il y a assez d'animations et quand nous n'en avons pas, des bruitages viennent compenser. Paradigme est donc un jeu dynamique et a, sans vouloir dévaloriser Les légendes de Sanéterre ou être méchant, une bien meilleure mise en scène.
Finissons cette partie par les incohérences graphiques, en voici une.
Aucun des monstres qui vont être affronté n'ont cette apparence, les Behemots dans la tour ont le même problème. Bon, c'est tout pour les charas mais c'est déjà pas mal.
Aussi, chercher des charas plus adéquats aux monstres, car un jeu sans incohérence graphique est aussi un jeu qui nous immerge plus.

Univers (Note : 2,25/5)

L'univers de Sanéterre n'est pas vraiment à la hauteur pour l'instant, la faute à une démo trop courte et qui ne se suffit pas à elle même. Grosso merdo, se que l'ont retiendra de l'univers dans la démo: Sanéterre et Sanéciel se fight, le dieu dragon qui règle le problème en s'alliant aux anges, c'est tout. Ces informations nous donnée dans une bibliothèque du village natal d'Heimdall et par quelques autres personnages.
Du coup, si on retire ça et le fait que seul les anges peuvent devenir des paladins, je suis resté sur ma faim. Ça manque de coutumes plus diverses, d'événements, de mythologie, de background en somme. Parce qu'un univers de RPG ne doit pas se limiter à une histoire passée. En l'état des choses, Sanéterre ressemble à trouze milles jeux, et c'est très dommage.
Enfin, un univers peut rester classique, je n'en verrais pas d’inconvénient, je n'irais pas à l'encontre des volontés des créateurs (parce que moi aussi je préfère faire classique et bien fait que original et mal fait). Dans le cas de Sanéterre, c'est classique mais pas pour autant folichon.
Peut-être que tout cela va s'améliorer dans les futures version, mais en l'état actuel, c'est assez pauvre et je ne juge que ce que j'ai sous les yeux. Mais après, si l'auteur veut laisser son univers comme ça, il en a e droit, j'irais pas lui chier une pendule pour ça, du moment qu'il prend plaisir à réaliser ces œuvres.

Personnages (Note : 2,5/5)

Les personnages sont on ne peut plus classiques. Heimdall le gentil garçon naïf qui veut accomplir ces rêves, Loki le meilleur ami d'enfance vantard mais gentil, et Nina la demoiselle qui remet en place les deux garçons. Le fait que ses personnages soit classique ne me dérange pas du tout, car le classicisme n'est pas un défaut, mais c'est surtout leur manière de parler générale qui me dérange.
Ensuite, en se qui concerne les autres personnages, ils ne sont pas réellement marquant selon moi.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 1/5)

Par "graphismes originaux", on entend "graphismes personnalisés", et Les légendes de Sanéterre ne dispose pas d'une palette graphique qui va le rendre unique. Je ne met pas 0 car des efforts ont été fait pour l'overlay.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Les légendes de Sanéterre - La chute des anges me laisse un goût à la fois amer et sucré. Il y a de bonnes choses et une intention de bien faire, mais tout cela est gâché par des problèmes divers et variés.
Ce jeu me laisse une impression de fini à l’arrache (désolé pour le terme un peu fort), car autant certaines choses sont bien finies (les maps d'extérieurs, les combats ou l'histoire), mais la mise en scène est maladroite, l'homogénéité du graphisme est à revoir ou encore certaines options (comme les bustes) sont négligées à partir du milieu de la démo. J'ai beaucoup râlé durant ce test, en disant à côté que la passion est importante, mais dans le cadre d'un concours, je dois dire se qui va et se qui ne va pas, c'est le principe.
Mais le principal est là, le jeu est largement jouable, je n'ai remarqué aucun bug, et c'est un jeu sympa.
J'espère que la prochaine version sera bien meilleure. Bonne continuation .


Remarques diverses

-Il va falloir m'expliquer pourquoi des éléments de la prochaine version sont présenté sur la fiche de la démo 2.0.
-En fait, il va juste falloir m'expliquer pourquoi la fiche nous spoile la suite du jeu.
-En plus d'être quasiment négligé, le système de buste est mal géré, il sera plus simple de le laisser tomber à mon avis.
-Dans le menu, on peut voir le nom de la map dans laquelle on est. Par moment, on peut lire un truc du genre "salle1".
CitationAucune map n'a été faite directement avec le logiciel et les RTP.

Désolé, mais comme je l'ai déjà montré dans ce test, cette phrase est fausse.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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