Test :
dans mon quartier
Par AlexRE

Temps joué : 20 h


Introduction

Dans mon quartier est le premier jeu de la session 2016 auquel j'ai joué. Cela est en partie dû au hasard, et en partie dû à sa présentation subtile qui avait bien piqué mon intérêt.

Dans mon quartier narre les aventures d'Anton, chômeur, habitant le village (trop) paisible de Chailles, s'ennuyant terriblement. Cela est entré en résonance avec ma situation personnelle, puisque j'ai découvert ce jeu lors d'un week-end où j'étais perdu en Savoie, seul, dans une maison que je ne connaissais pas. Mon ennui était donc étrangement lié à celui du protagoniste principal du jeu.

En dehors de l'anecdote, cela explique aussi que, par rapport à d'autres joueurs, j'ai été moins dérangé par le fait de fouiller les moindres recoins du village où le jeu prend place, moins dérangé par réessayer les mêmes actions à différents moments pour voir si cela déclenchait quelque chose.

Et quand on prend le temps de chercher dans ce quartier, bien que ce soit parfois pénible, on découvre un jeu artistique, avec beaucoup de charme et réservant beaucoup de surprises...


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay principal consiste en parcourir le village de fond en comble, trouver le plus d'objets possibles, et les apporter aux bonnes personnes, au bon moment, avec le bon protagoniste. Il s'agit donc, en quelque sorte, d'une très grande quête de l'épée de Biggoron (Ocarina of Time). Cela n'est pas sans faire penser à la série des Black Dressed Autistic de Seb Luca.

Le jeu est divisé en une vingtaine d'objectifs principaux, qui correspondent en gros à la vingtaine de bâtiments présents dans le village de Chailles. Ces objectifs peuvent être, en partie, réalisés en parallèle, ce qui rend le jeu non linéaire. Si, au début du jeu, cela est particulièrement valorisant car on trouve beaucoup d'objets et que l'on rencontre beaucoup de personnes, il arrive toujours un moment où l'on doit tourner en rond (parfois pendant une trentaine de minutes), avant d'enfin trouver la suite. Même si c'est un problème qui peut faire baisser les bras aux joueurs, cela inscrit le jeu dans la lignée des point and click des années 90, où avancer n'est pas évident et requiert parfois une soluce, pour les moins persévérants.

La bonne nouvelle est que la soluce est fournie par l'auteur du jeu. Je suis pourtant content qu'elle ne soit sortie qu'après que je n'aie trouvé 90% des éléments par moi-même. Les 10% restants ont cependant été particulièrement compliqués à trouver.

Le problème de ce jeu est que certains passages nécessitent de faire des nombreux allers-retours peu intéressants pour le joueur. En effet, Dans mon quartier propose 20 maisons, deux personnages jouables, et 4 moments de la journée (matin, après midi, crépuscule, nuit). Parfois, il faut être à un endroit précis, à un moment précis, faire une action précise, avec un personnage précis.

Par exemple, pour trouver le train pour Parlabas, il faut être avec Octave, la nuit, dans la gare, et s'asseoir sur un banc. Et pourtant, le joueur est orienté pour cette énigme puisque le livre de quêtes nous indique qu'il faut être dans la gare à minuit. En toute naïveté, je m'y étais rendu avec Anton, et j'attendais que l'horloge du mur indique minuit. Sans succès. J'ai donc abandonné et me suis orienté sur une autre énigme. Plus tard, en retournant par hasard dans la gare avec Octave, j'ai trouvé la solution en m'asseyant sur le banc (puisque je cliquais partout de désespoir). Cela a fonctionné, cependant j'aurais très bien pu ne pas le faire et passer à côté.

Autre exemple de passage difficile : la maison des chats. Qu'est-ce qu'elle m'aura fait poser des questions celle-là ! Il s'agit pourtant d'une des premières maisons que j'ai visitées, mais une des dernières énigmes que j'ai résolues et, ce, grâce à la soluce. En effet, le joueur est censé rentrer par la fenêtre du haut de la maison - pourquoi pas - mais seulement en pleine nuit, et seulement avec Octave. Bien que cela s'explique au niveau de l'univers (les chats sont actifs la nuit et Anton, étant le roi des rats, ne peut pas être aussi le roi des chats), cela est compliqué à deviner sans indice (qui pourrait par exemple être caché dans une salle du collège, dans la maison squattée par les jeunes, ou autres).

Ainsi, la plupart des allers-retours et des errances imposés au joueur pourraient être évités si des indices étaient disséminés dans l'aventure. Cela récompenserait le joueur qui fouille, et cela éviterait de sortir du jeu pour regarder dans la soluce.


Autre élément décevant est que parmi la vingtaine de quêtes à remplir la plupart ne se termine pas en beauté, ou avec une récompense donnée.

En effet, il arrive souvent d'atteindre un objectif sans vraiment s'en rendre compte puisqu'il n'y a pas de jingle ou d'animation pour le célébrer (en rajouter un ne serait pas totalement hors sujet, puisqu'un jingle démarre actuellement chaque quête). La seule façon de savoir si on a rempli un objectif est de retourner chez Tadeusz et y lire le carnet récapitulatif. Même sans notification (systématique et donc un peu procédurale, et manquant de subtilité), on devrait quand même pouvoir comprendre que la quête est résolue sans avoir à vérifier le carnet mystérieux, ce qui n'est pas toujours le cas.

Je pense notamment aux quêtes qui sont considérées comme remplies dès l'ouverture et la simple visite de la maison qui leur est associée : le lieu silencieux, la boulangerie, la maison de Paul Granget, voire même le squat. A l'inverse, il est plus aisé de comprendre qu'on a atteint un but après avoir suivi l'histoire de Mme Carne, après avoir quitté la pièce de théâtre de Tadeusz ou après avoir refait fonctionner le moulin. Cela peut aussi traduire que ces quêtes trop simples ont un aspect déceptif : ne s'attend-on pas plutôt à réhabiliter la boulangerie, vider la maison de Paul Granget ou faire entendre raison aux squatteurs ? Au moins, faire des quêtes d'importance inégale permet de créer la surprise lorsqu'on atteint un passage bien plus fouillé et complexe que simplement ouvrir une maison.

Mais cela pose tout de même le problème de la récompense du joueur : on remplit des objectifs mais... dans quel but ? Au début, je pensais que le principe du jeu était de redonner vie au village de Chailles, ce que je trouvais noble et vertueux ; j'ai finalement été déçu sur ce point.

Cela ne m'a pourtant pas empêché de prendre du plaisir à jouer à ce jeu, ce que j'évoque plus longuement dans la partie Level Design ci-dessous.



Histoire (Note : 3,5/5)

L'histoire du jeu ne concerne pas directement le personnage principal. Le parti pris est de larguer le joueur au milieu d'un village rempli de secrets, et de le laisser fouiller jusqu'à ce qu'il ait tout trouvé. C'est un jeu qui nous fait enquêter sur le passé plus qu'il nous fait vivre des aventures dans le présent.

Certains rebondissements ont bien lieu, notamment dans le flashback de Mme Carne ou la pièce de Tadeusz, mais cela reste très ponctuel et ne s'inscrit pas dans une histoire plus globale.

Au cours du jeu, on découvre des gens, des histoires d'habitants du village, des caractères différents, et des parcours chargés d'émotion. L'ensemble est aussi bien narré et mis en scène, et l'univers du jeu contribue à son histoire multiple.

(Cette catégorie compétitive prend en compte les catégories Narration et Mise en scène, Univers et Personnages ; se référer à ces parties ci-dessous.)

Ambiance et immersion (Note : 4,25/5)

L'ambiance et immersion sont globalement assez bonnes. On se prend vraiment à visiter le village comme on aimerait le faire "en vrai", à rencontrer des gens qui ont des réactions crédibles (donc immersives), malgré certains passages au delà du réel.

Une des meilleures ambiances est celle du collège, ce "lieu silencieux" avec pourtant une musique et une sonnerie de fin de classe. On y trouve le poème du Dormeur du val sur le tableau, la carte au mur, les télés et magnétoscopes, le globe terrestre, les paillasses dans les salles de chimie, la sonnerie, les vivarium. C'est un endroit calme et détendant, mais aussi très mélancolique. Sa musique possède aussi un passage un peu sombre et dérangeant, qui ajoutent au mystère de cet endroit.

Je me suis plusieurs fois surpris à simplement me balader dans le village au cours des 3 périodes de la journée sans musique (l'aube, le crépuscule et la nuit), simplement par plaisir et pour cet aspect détendant et immersif. J'étais presque comme en transe, à vouloir juste rester là, contemplatif. Les effets sonores utilisés aident beaucoup. La nuit a un aspect effrayant, mais les lumières dans le village (y compris celle des lucioles) et le bruit des animaux et du vent rassurent, comme quand on passe une nuit à la belle étoile en été. L'aube est calme, si ce n'est ces cris mélodieux d'oiseaux, comme si encore aucun habitant n'était réveillé, comme si on avait presque une journée devant soi avant l'arrivée de midi. C'est assez surprenant (mais finalement logique) de se rendre compte que rajouter une musique (celle du midi), rend ce village moins réaliste qu'un simple effet sonore ambiant. Pourtant, cette musique donne un entrain qui symbolise bien le milieu de journée et le début de la quête du héros.

L'atmosphère de la pièce de théâtre de Tadeusz, dans le sous-sol des usines, avec un fond sonore de mécaniques répétitives, est très bonne aussi, d'autant plus qu'on est éberlués par l'action des robots, et qu'on ne sait pas bien ce qui relève du réel. Il y a un aspect dystopique, un peu 1984.

Le dépotoir est mystérieux tant qu'on n'y voit rien, et claustrophobique quand on a la vision nocturne. Il a cette faculté d'être un repaire de merveilles, comme si on visitait la hotte du père noël, là où il devrait pourtant inspirer le dégoût.

Le voyage à Parlabas possède une ambiance fantastique mais aussi stressante car on se demande ce qui va arriver à Octave (je l'évoque plus loin dans la partie Narration et Mise en scène). Les différentes musiques, une variation autour du même thème, sont une bonne idée pour symboliser la progression.

Les ambiances mystérieuses du restaurant et du moulin ont leur charme aussi.


Ce n'est pourtant pas à la base un jeu que j'aurais qualifié de "jeu à ambiance", car ce n'est pas son principe de base. Mais l'apparition ponctuelle de ces ambiances au milieu de ce village banal et réaliste a quelque chose de fort. On y trouve de la beauté au milieu de situations terribles. Au final, Dans mon quartier a une belle "âme", pour reprendre l'ancienne appellation de cet award.





Pour essayer de trouver des points négatifs, on pourra tout de même noter plusieurs bugs (cf la partie Systèmes) qui nous font sortir du jeu. Et le fait de tourner trop souvent en rond pour trouver la suite (ce que j'évoque dans la partie Gameplay) provoque aussi une lassitude que l'ambiance n'arrive plus à combler.

Graphismes (Note : 3,75/5)

J'évoque ce point plus longuement dans la partie Graphismes originaux ci-dessous, puisque ce jeu possède de nombreuses créations personnalisées.

Cependant, il y a aussi beaucoup de graphismes de base de RMXP et d'autres rippés ça et là, ce qui crée un ensemble parfois hétérogène. Je pense notamment au village de Chailles (l'extérieur des maisons) et sa déchetterie. C'est peut-être le prix à payer à vouloir faire trop réaliste, ou à vouloir faire tenir tout ce village en une seule carte.

Pourtant, ce n'est pas un jeu graphiquement choquant.

Le dépotoir, qui est un patchwork d'éléments graphiques, est une sorte de prouesse de graphismes / mapping.

Certains intérieurs sortent de l'ordinaire : chez Monique, au collège ou dans la maison qui n'en finissait pas. Dans certaines cartes, les effets de lumière sont travaillés : chez Tadeusz, chez les squatteurs, chez le paresseux.

Quelques problèmes graphiques notés :
- Des éléments du villages pixelisés, ou grossis : la fontaine à eau (un tile Mac & Blue grossi), le toit de la bijouterie, l'extension du moulin
- Les transitions de ton d'écran qui devraient se faire pendant l'écran noir (quand on rentre la première fois chez Oswald, quand on prend l'escalier dans la cave de la maison squattée alors qu'elle n'a pas encore son fusible)
- Quelques bugs graphiques (cités dans les Remarques diverses)



Bande-son (Note : 4/5)

Pour tout ce qui est musique, je l'évoque dans la partie "Musiques originales" à la fin de ce test, puisqu'une bonne partie des musiques de ce jeu le sont.


Le jeu ne contient pas de voix, si ce n'est l'extrait sonore de American Gangster.

Pourtant les effets sonores du jeu sont assez travaillés. Quand le postier ferme la porte avec son trousseau de clés. Quand les rats apparaissent et disparaissent de sous les cartons. Quand on croise une souris dans les égouts. Quand la sonnerie du collège retentit. Quand on marche dans l'eau. Il est rare de ne pas entendre un effet sonore à la moindre action, et c'est un des points qui donne à ce jeu un aspect quasi-professionnel, enfin en tout cas très vivant.

Certains passages sont dénués de musique pour entièrement laisser place aux effets sonores : je pense au village pendant l'aube, le crépuscule et la nuit. Je pense aussi au dépotoir.


Cependant, parfois, ces effets sonores ont un volume trop faible (cri du fantôme dans la villa, ordi qui chauffe chez Oswald).


Awards spécifiques

Level-design (Note : 4,25/5)

Il y a un vrai level design dans ce jeu, qui cherche à exploiter au maximum ce qu'on peut exploiter d'un village dans RPG Maker (entrer dans les maisons soit par leur cheminée, soit par une fenêtre à l'étage, soit par les égouts ou encore par un code à deviner). Beaucoup d'éléments de mapping ont une utilité par rapport au gameplay : les bacs à fleur sont à remplir, le coin pétanque cache un élément intéressant et les bouches d'égout sont accessibles. Plein de mécanismes sont cachés, notamment chez Oswald, dans la villa Maumont, ou la maison qui n'en finissait pas. Sans oublier la maison de Parlabas qu'on cherche à hanter. Le mapping sert donc le gameplay à de nombreuses reprises.

Graphiquement, le village de Chailles manque d'homogénéité, plein d'éléments viennent de différentes sources, encore plus avec l'ajout de panneaux et sigles custom. Mais cela reste de bon goût, et on se laisse croire à visiter un village de campagne français. Ce village est bien construit, avec des parties distinctes : une place centrale, un coin plus résidentiel, une zone lacustre... Il est parfois frustrant de devoir faire un détour pour passer d'un point à l'autre (les canaux dans la zone sud-est) mais, même si cela est pénible pour le joueur (quand on cherche à passer d'un côté à l'autre du restaurant), ça reste compréhensible dans un souci de réalisme (un village n'est jamais entièrement optimisé). Il arrive souvent d'avoir un des piliers de la ligne de chemin de fer sur son chemin, ce qui est un irritant.

On est souvent surpris des possibilités offertes au joueur : pouvoir marcher sur la ligne de chemin de fer, pouvoir s'asseoir sur les bancs, pouvoir crocheter les serrures et plus tard pouvoir marcher dans l'eau avec la tenue de pêche. Fouiller dans la décharge ou jeter des bouteilles en verre sont des actions essentiellement inutiles, mais amusantes.

Une faune est présente dans ce village, principalement pour indiquer la présence d'une pierre précieuse, ce qui représente des indices non négligeables.

Le mapping est aussi évolutif : le grillage de Monique est détruit après la soirée hallucinatoire d'Octave (ceci permettant un passage), la statue de l'ancien Maire disparaît au crépuscule, des animaux apparaissent après certaines actions. Cela renforce l'aspect "vivant" du lieu, et montre que nos actions ont un impact.

Certains lieux en comparaison sont assez vides : le "village" de Parlabas, le collège silencieux. On pourrait juger cela comme un manque de cohérence, mais c'est aussi une manière de respirer, de faire varier le rythme du jeu.


Avant de rédiger cette partie du test, je pensais mettre une mauvaise note pour le Level Design, à cause du manque d'indices, ce qui pousse à aller regarder la soluce et fait sortir du jeu ; j'évoque déjà ce point dans la partie Gameplay, plus haut. Mais au regard des nombreux points positifs cités ci-dessus, mettre une mauvaise note serait incohérent.


PS1 : Le carnet mystérieux permet de savoir quelle musique jouer pour que les rats apparaissent, mais on n'a accès au carnet qu'après avoir vu les rats... Donc on n'a aucun indice concernant cette musique.

PS2 : J'ai mis beaucoup de temps avant de remarquer la trappe sur le sol dans la maison qui n'en finissait pas ! J'avais pourtant cliqué sur tous les éléments du décor, essayé plusieurs "codes" avec les toilettes et la douche, mais du coup sans succès. Faut-il rendre cette trappe plus visible ?

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Les systèmes se limitent aux quelques mini jeux : l'avion dans le dessin des enfants du boulanger, l'escrime dans les souvenirs de Madame Carne... Même si le premier est plutôt correct, le second est assez buggé. En effet des bugs visuels apparaissent régulièrement lors de l'escrime, et accessoirement je n'ai jamais réussi à gagner ni même comprendre comment gagner (je n'ai jamais été bon en escrime, de toute manière).



En dehors de ces quelques mini-systèmes originaux, plusieurs systèmes de base de RPG Maker intelligemment utilisés permettent d'interagir avec beaucoup d'éléments du décor, comme je l'évoque dans la partie Level Design ci-dessus.

Par exemple, plusieurs actions dans le jeu sont déclenchées quand on utilise le bon objet au bon endroit, devant la bonne personne ou le bon évènement. Ce n'est pas issu d'une programmation particulièrement avancée, mais cela est parfois étonnamment grisant, comme jeter des bouteilles en verre dans un conteneur, ou mettre un CD/vinyles pour entendre une musique.


Cependant, lors de ma partie j'ai eu de nombreux bugs, parfois bloquants parfois non, et je pense que c'est le deuxième gros point d'attention du jeu.

On peut citer : des bugs de collision (pouvoir marcher sur des éléments sur lesquels on ne devrait pas), des bugs de sons manquants (qui font fermer le jeu), des bugs graphiques en tous genre et des bugs ou bizarreries dus à l'alternance de personnage principal. Par exemple, dans une des versions du jeu, ouvrir le colis du vieux Jacques lançait une animation même quand on n'était pas devant sa maison. (De nombreux bugs sont consignés tout en bas, dans la partie Remarques diverses.)

On sent que, malgré le nombre de personnes qui sont citées à la fin du jeu, il a manqué encore un peu de bêta testeurs. Heureusement l'auteur, Grimmelda, a régulièrement envoyé des versions corrigées pour qu'on puisse passer ces passages bloquants.


Sans être des bugs à proprement parler, certains systèmes sont un peu contre-intuitifs. Par exemple, même après avoir lu la soluce pour comprendre quoi faire avec le tabouret chez Monique, l'action était particulièrement compliquée à réaliser car il faut rester suffisamment longtemps dans la maison, mais changer de pièce, mais ne pas se faire voir par Monique et ne surtout pas sortir de la maison, auquel cas le tabouret aurait repris sa place initiale.


Je ne vais pas mettre de note à cette catégorie compétitive car le jeu ne concourt pas dans cette catégorie, mais c'est un point d'attention qui nuit un peu au plaisir de jeu. Cela donne l'impression que c'est une démo encore à peaufiner et non un jeu complet, ce qui est pourtant le cas.

Narration et Mise en scène (Note : 4/5)

La narration de Dans mon quartier est assez exemplaire, à tel point qu'on se croirait parfois dans un jeu-roman.

Bien que cela reste un jeu et non un film interactif ou autre visual novel, certains passages s'en approchent tout de même, comme par exemple l'histoire de Mme Carne. Durant cette séquence d'une petite dizaine de minutes, on découvre ses rêves de jeune fille, ses amours et ses tragédies, pour finir sur son arrivée à Chailles. Plus interactive, on peut noter aussi la pièce de théâtre souterraine, qui nous fait vivre un texte déjà écrit et dont les retournement de situation sont nombreux.

Le découpage du jeu en vingt chapitres distinctifs, marqués par un écran-titre noir et accompagné d'un jingle de mystère, est aussi une mise en scène assez agréable pour le joueur.

La façon de présenter les histoires varie, plutôt que de se contenter de simples flashbacks. Par exemple, on a la surprise d'être embarqué dans un dessin d'enfant nous expliquant la jeunesse des fils du boulanger.

Quand on découvre Octave dans la cave du manoir, c'est un peu par hasard, et surtout parce qu'à l'origine on enquête sur le "fantôme". Laisser envisager la présence d'un spectre, et inciter le joueur à remplir une série d'énigmes pour arriver à trouver la pièce secrète, dénotent d'un souci de narration et de vouloir surprendre le joueur.




Le voyage à Parlabas est aussi un grand moment de mise en scène. Alors que le jeu commençait à tourner en rond, ce passage est une bouffée d'air frais et une sacrée surprise. Le trajet en train est donc plutôt grisant : Où va-t-on ? Qui sont ces gens ? Que va-t-il advenir d'Octave ?

Quand Octave essaye d'effrayer les nouveaux propriétaires de la maison de Parlabas, le joueur est poussé à la faute, à renverser des bocaux alors qu'il lui est demandé d'être discret. Les cut scenes avec les réactions du mari froussard sont particulièrement comiques. C'est d'autant plus amusant qu'on est dans la peau d'Octave qui est maladroit, s'amuse de tout et fait ça de manière très naïve, en étant pourtant volontaire. Alors qu'on croit avoir loupé notre mission, on finit par arriver à notre but, et c'est un retournement de situation intéressant, du point de vue narratif.


Pourtant, certains chapitres tombent parfois un peu à l'eau, j'en parle plus haut dans la partie Gameplay. On les remplit sans forcément avoir le fin mot de l'histoire. Qu'est devenue la famille du boulanger ? Quel impact d'avoir découvert les membres qui participent au club privé, et ce qu'il s'y passe ? A quoi sert la sacoche du chasseur ?

Et les animaux ? Qu'en est-il des chats ? Des rats ? Que va faire le scolopendre du collier ?


Ainsi, bien que certains passages semblent cohérents voire totalement maîtrisés, certains nous laissent sur notre faim. Peut-être est-ce affaire de narration se voulant trop subtile ?

Univers (Note : 4,5/5)

Ni fantasy, ni steampunk, Dans mon quartier a pourtant son univers bien à lui.

Chailles est un village terriblement réaliste pour qui a déjà visité plusieurs hameaux français. C'est aussi un village qu'on aurait aimé visiter quand on était enfant, qu'on s'ennuyait, et qu'on se demandait ce qu'il pouvait y avoir derrière ce portail qui nous était interdit ou dans ce collège auquel on n'avait pas accès, avec juste l'imagination pour consolation.

C'est un jeu à "l'univers français", si tant est qu'on peut traduire la culture d'un pays dans un jeu vidéo. Pour résumer en toute subtilité : si notre planète venait à disparaître mais pas nos contenus numériques, ce jeu pourrait être une carte postale de notre siècle.


Pourtant, c'est aussi un jeu résolument fantastique. Fantômes casaniers, statue en crise d'identité, baignoire en mal de liberté, chats dotés de parole, rats mélomanes... beaucoup d'éléments dans ce jeu viennent du domaine de l'imaginaire, et lui confèrent un univers unique. Et cela s'intègre finalement bien à l'aspect réaliste.

Les mystères de ce jeu alimentent aussi cet univers : Que signifie être roi des rats ou roi des chats, en dehors des compétences de crochetage des serrures ou de vision nocturne ? Comment fonctionne le grand bateau en papier dans lequel on monte ? Comment le paresseux est-il décédé ? Où est passé Oswald ?

Comme Dans mon quartier joue avec notre perception des choses, c'est amusant avec recul d'avoir cru que les robots de Tadeusz avaient une volonté propre, et non pas que nous étions dans une mise en scène depuis le début. Après avoir vu des fantômes et des animaux qui parlent, des robots indépendants n'auraient pas été invraisemblables.

La maison qui n'en finissait pas est une métaphore intéressante, et qui sert un message en même temps qu'être un instrument de gameplay.


En ce qui concerne l'histoire de cet univers, c'est à dire ce qu'il s'est passé les années d'avant le jeu, tout le principe du jeu est de le découvrir, donc c'est un point particulièrement travaillé.

Enfin, c'est un jeu culturel, qui fait référence à l'art sous toutes ses formes : musique classique ou non, BD et littérature, jeux vidéo et cinéma (par exemple, une réplique de American Gangster). Ceci est cohérent avec le fait qu'il s'agisse d'un univers contemporain. Cela confère au jeu un aspect patchwork, sans tomber dans l'excès, et procure une certaine nostalgie...




Personnages (Note : 4,5/5)

S'il fallait choisir une seule récompense pour ce jeu, celle des Personnages serait sûrement la plus pertinente.

Dans mon quartier semble être un jeu assez vide au premier abord, un village déserté, des maisons abandonnées ou fermées, un héros qui ne s'intéresse qu'à son journal hebdomadaire...

Au fil des tribulations, on rencontre de plus en plus de personnages (parfois tellement réalistes que j'aurais presque envie de parler de "personnes"). On entend aussi parler de beaucoup d'autres personnages, de manière indirecte, comme Oswald, le bijoutier, la famille du boulanger, etc.

Chaque villageois possède sa propre histoire, de la plus banale à la plus émouvante, en passant par des moments particulièrement farfelus.

Le chasseur est laconique, le cantonnier ne dit que des lieux communs. Le vieux Jacques et Anton refont le monde quand ils dénichent une bouteille de vin. Tadeusz fait de sa vie un théâtre. Monique est une vieille femme pleine de surprise. Les nombreux fantômes de Parlabas ont tous leur look propre, leur façon de parler distincte, et arrivent à surprendre. L'histoire de Mme Carne est un des passages les plus émouvants du jeu, et permet de donner un visage humain à cette femme d'apparence froide et hautaine. Cela me rappelle un peu Le fabuleux destin d'Amélie Poulain.

Octave, abandonné par ses parents, a une histoire qui fend le coeur, et le voir retrouvé par Anton est une des plus belles choses du jeu. Une relation de père à fils s'installe, et la solitude d'Anton trouve peut-être une fin avec cette rencontre. La mécanique de pouvoir changer de personnage principal sert le gameplay, mais cela est aussi travaillé au niveau du charadesign : avec Octave on n'arrive plus à lire aucun panneau, mais on accède à des éléments plus surnaturels ou faisant appel à l'imagination.


On peut quand même regretter le manque d'informations ou de traitement de certains personnages : le paresseux, la mairesse et sa soeur, les jeunes squatteurs. Quel est leur passé ? D'où viennent-ils ? Que vont-ils devenir ?




Introduction (Note : 3,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Avant de parler de l'écran titre, on peut évoquer la fiche du jeu sur le site des Alex d'or, qui est volontairement déceptive et trop légère au regard de tout ce que le jeu contient. Même si c'est original et amusant après coup, cela est plutôt un mauvais "marketing", et fait presque déshonneur à l'œuvre.

Le logiciel d'installation du jeu contient quelques messages amusants et déroutants (enfin, originaux), il intrigue et confirme le fait que le jeu qui va être lancé sera décidément une expérience inhabituelle.

L'écran titre est sobre mais suffisant, poussant à la découverte. Il est peut-être dommage que l'on ne puisse pas quitter le jeu depuis cet écran titre, notamment pour les joueurs qui ne connaîtraient pas la commande ALT+F4 ou ne l'utilisent qu'en cas de bug. (Je me rends d'ailleurs compte qu'il n'y a aucun moyen de quitter le jeu étant donné que le menu principal est désactivé et que le seul menu auquel on peut accéder est celui de la liste des objets. Il faut donc définitivement utiliser ALT+F4.) Il faudrait donc au moins l'indiquer dans le menu des commandes.

En ce qui concerne l'introduction du jeu en lui-même, elle consiste en présenter Anton, le héros de l'histoire, et le fait qu'il s'ennuie tous les jours. Ensuite, presque tout est à la charge du joueur. Si cela est une bonne chose pour ceux qui n'aiment pas les introductions trop longues et préfèrent jouer directement, cela peut rapidement poser problème si l'on oublie de regarder dans sa propre boîte aux lettres, ou que l'on visite toutes les maisons du village avant la Poste puis la Mairie.

En outre, la première énigme concerne la maison d'Oswald dont la clé de porte d'entrée se trouve dans la boîte aux lettres que Anton ouvre au début du jeu. Comme il ne fait aucune référence à cette clé, le joueur peut donc se dire qu'il n'y a plus de raison de fouiller dedans, et cela peut donc retarder de manière importante la découverte de ce lieu pourtant crucial. Je suggérerais donc soit que la clé se trouve ailleurs, soit que Anton en parle au moment où il ouvre cette boîte aux lettres (« Il n'y a qu'une clé là dedans »).

Une bonne chose serait qu'Anton indique "allons voir à la Poste" puis, après avoir été abandonné par le facteur, précise "demandons des explications à la Mairie", cela justifiant ensuite sa déambulation dans Chailles. (Ce qui n'empêche pas le joueur de faire tout de même le tour du village entre temps.)


Ainsi, même si cette introduction est simple et efficace, elle n'oriente pas suffisamment le joueur. Mais je comprends le choix d'en indiquer le moins possible pour faire plaisir aux joueurs autonomes, patients et téméraires (y en a-t-il encore beaucoup ?).

Graphismes originaux (Note : 3,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Dans mon quartier possède plusieurs graphismes originaux : visages, personnages (et ils sont nombreux !), dont le style épuré me fait penser aux créations de Kp (cf The Best Game in The World). Cela donne un aspect original non négligeable et un coup de frais aux nombreux graphismes habituels de RPG Maker XP qu'utilise aussi le jeu. Plusieurs de ces graphismes originaux ne semblent pas évidents au premier abord quand on regarde les screens du projet, et c'est ce qui participe à la surprise quand on découvre de nouveaux secrets. D'un jeu banal, on découvre une aventure originale et créative, en partie grâce à ces graphismes.

De nombreux éléments graphiques sont aussi disséminés un peu partout dans le jeu et contribuent à son univers. Je fais référence aux très nombreuses pancartes (logos de la poste, nom des rues, adresse sur les boîtes aux lettres, livres et autres BD que l'on récupère au cours du jeu, dessins d'enfants dans la boulangerie, écriture sur les murs dans le collège, etc.) et les gribouillis correspondants quand on contrôle Octave. On peut aussi noter les passages dans les égouts entièrement custom, en vue de côté. Ces très nombreux détails et créations graphiques forcent le respect, et dénotent d'un sérieux dans la réalisation.

Cela participe à l'immersion et à la crédibilité de cet univers : on se croirait vraiment dans un village dont chaque rue est indiquée par un panneau, dont chaque boîte aux lettres possède de sa spécificité (dactylographie différente), dont chaque entreprise possède un logo, et qu'un jeune homme illettré comme Octave ne parviendrait pas à lire.


Le critique exigeant demanderait à ce que tout le jeu possède des graphismes originaux : peut-être pour un prochain jeu ?




Musiques originales (Note : 3,75/5)

Je me disais que ce qu'il manquait à ce jeu c'était des musiques originales, puis j'ai finalement vu qu'il concourrait dans cet award...!

En effet, la fiche indique que les musiques originales sont :
CitationToutes les musiques d'ambiance, sauf une musique de Toru Takemitsu, un jazz d'ascenceur libre de droit et deux Negative issu des BGM à des moments très ciblés. Une vingtaine de musiques existantes peuvent être collectées sous forme de vinyles, CD ou cassettes au long du jeu.


L'écran de fin indique 4 personnes à la composition des musiques, ce qui n'est pas rien !

J'en conclus donc que même les musiques de ce jeu ont été personnalisées, et c'est une bonne chose ! Cependant, leur qualité laisse parfois à désirer étant donné qu'elles sont en format midi, ce qui se fait de plus en plus rare.

Mais comme dans ce jeu toute mauvaise chose est contrebalancée par la cohérence globale, on peut féliciter le fait que ces sonorités rappellent les vieux jeux de PC, entrent en écho avec l'aventure old school, et accompagnent finalement assez bien l'épopée désespérée d'Anton.

Je pensais à l'origine que ces musiques étaient des rips de vieux jeu Game Boy inconnus. La présence de "vinyls" dans le jeu venant d'autres oeuvres, et globalement l'aspect patchwork du jeu, laisse penser que tout est de la récupération. Mais certaines musiques comme celles de Parlabas ou celles de l'écran titre et du générique de fin semblaient trop spécifiques pour être récupérées d'ailleurs.

En outre, on peut dénoter une disparité dans la qualité des musiques, à côté de ces midis stridents on peut trouver des vraies compositions mêlant guitare et percussions ("Essai compo" de Thibault Madeline) ou des créations musicales à base de sons industriels ("El condor" lors de la pièce de théâtre de Tadeusz).

La musique du "lieu silencieux" a été faite pour le jeu ? Le fond sonore de la maison squattée aussi ? Les fonds sonores du matin, du crépuscule, de la nuit et du dépotoir aussi ?


Au final, c'est particulièrement une bonne chose d'avoir travaillé ce point, même si une bande sonore plus homogène et de meilleure qualité (sans midis) aurait été plus agréable à l'oreille... mais n'aurait pas été forcément cohérente avec ce jeu hybride ?


Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Nul besoin de préciser que Dans mon quartier m'aura beaucoup marqué, à tel point qu'il m'a été déraisonnablement long et pénible de terminer ce test.

Ce jeu est à la fois original, émouvant et créatif, partant d'un synopsis banal pour arriver à des situations incroyables. C'est un jeu intellectuel et mature, qui met l'emphase sur les personnages, la mise en scène et la narration.

Il ne délaisse pourtant pas le gameplay, même si le concept de devoir fouiller un village dans ses moindres recoins amène le joueur à faire des allers-retours et à tourner en rond, voire se retrouver perdu. Quelques bugs sont à déplorer aussi, ce qui peut entacher l'expérience. Il s'agit de deux points d'attention.

Néanmoins, ce jeu est pour moi dans la lignée des Black Dressed Autistic, de Off ou de The Best Game In The World, soit des oeuvres de la communauté assez marquantes.

Il me hâte de découvrir d'autres créations de Grimmelda !


Remarques diverses

Voici une liste des bugs rencontrés (certains ont peut-être été corrigés depuis) :

Problèmes dus au changement de perso

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Octave x2 :




Pas de raison qu'Octave cherche un fantôme :




Le fantôme apparaît alors qu'on a retrouvé Octave :




Octave ne sait pourtant pas lire :






Octave parle trop bien (ça devrait être des dialogues de Anton) :






"Le soleil" alors que c'est la nuit - Et Octave parle plutôt bien :




Je suis avec Octave, mais Anton apparaît dans les dialogues :








Pas de couverture après avoir passé une nuit :




Autres bugs et trucs étranges

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Après être sorti de la déchèterie en pleine nuit on entend la musique de la journée au lieu de l'effet sonore de la nuit (pas de screenshot).


Le réveil sonne mais ne peut pas être arrêté si on sort et que l'heure change (pas de screenshot).


Le chat noir réapparaît, m'empêchant de passer :




L'écran "5 : Les rats" qui revient souvent, même après être devenu le Roi des rats, au lieu de s'afficher qu'une fois :




Les personnages ne sont pas vraiment en face :




D'où vient l'éclairage ? (du mur peut-être) :




Mme Carne qui est méchante alors qu'elle est devenue "pote" avec Anton et lui a raconté son histoire :




Bugs de collision

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Sur le toit de la gare :





Sous le lit du vieux Jacques :





Sur les matelas roulés en bas à gauche :









Bugs dus à un manque de sons

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Bugs graphiques

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Chez le vieux Jacques :








Tabouret en haut à gauche :




Anton trop gros :




Boite de dialogue vide :




Le chapeau d'Anton est celui d'Octave :




Trait noir "parasite" au dessus d'Octave :







Fautes d'orthographe

Secret (Cliquer pour afficher)
Je t'écoutes -> t'écoute


donnerais -> donnerait


fait -> fais


ramené -> ramener


vu -> vus


vivants -> vivant


laisson -> laissons


écoutes -> écoute


civile -> civil


C'es -> C'est (mais ok, c'est Octave)


écrive -> écrire (mais ok, c'est Octave)

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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