Pré-test :
La tour infinie

Temps joué : 40 min


Avis

Tester ce jeu risque d'être redondant : je vais simplement devoir répéter ce que j'ai déjà dit à l'auteur dans le test sur son autre jeu, The End, où les conseils sont à peine différents (j'oserais même dire qu'ils s'appliquent encore plus dans le cas de ce jeu, qu'ils ne s'appliquaient déjà pour The End...). En un mot : jouer et ouvrir de bons jeux d'actions sur RPGmaker, faire un betatesting vraiment rigoureux, et faire une vérification rigoureuse de si, oui ou non, RPGmaker est le bon logiciel pour faire tel ou tel type de jeu (on peut faire beaucoup de choses, mais pas tout : il est normal de considérer cela au début d'un projet !).

Vu que l'auteur est plutôt tourné aux jeux d'actions, je ne saurais mieux le conseiller que de réellement regarder d'autres logiciels, car faire un bon jeu d'action sous RPGmaker est long et contraignant, et ce sont souvent des makers avec de l'expérience qui finissent par en faire. Je ne cherche aucunement à démotiver l'auteur ce disant (au contraire : je trouve sa tentative très courageuse), mais j'insiste : il ne devrait pas en rester à RPGmaker juste car, a priori, cela semble plus simple. Il se pourrait bien que, pour le genre de jeu qu'il veuille faire, apprendre à utiliser une plate-forme comme GameMaker se révèle moins chronophage et plus rapidement performant, plutôt que de se battre avec le système intégré de RPGmaker jusqu'à ce qu'il accepte de se comporter de la manière dont on veut qu'il se comporte...

Venons-en aux éléments de détail :

-> Ne sors jamais un jeu si tu n'as pas mené un beta-testing rigoureux. Dans ce cas-là, il y a énormément d'éléments de collision qui sont foireux (des ennemis me frappent à deux cases de distance car nous commençons notre mouvement au même moment), des animations mal ajustées (je peux frapper un ennemi sans voir l'animation d'épée, et cela signifiera pourtant que je l'ai touché, alors qu'il y a ni bruit ni flash de son sprite), des commandes qui fonctionnent mal (la touche pour "verrouiller" la direction ne marche qu'une fois sur deux, et c'est un supplice puisqu'on en a toujours besoin).
Conseil : ne considère jamais qu'un élément de ton jeu est fini tant que tu peux y découvrir le moindre bug. Aucun élément de gameplay n'est présentable tant qu'on peut lui faire cracher un bug. Si tu ne peux pas te débarrasser des bugs, considère que ton game design (ou le logiciel que tu utilises) est peut-être fautif !

-> Règle l'équilibre des ennemis. Trop d'ennemis, trop à la fois, trop rapides !

Dans une telle salle et au vue de la vitesse des ennemis, on est tout simplement submergé et il n'y a aucun plaisir de jeu. Tes salles me rappellent tout bonnement le premier Romancing SaGa, où on est littéralement submergé par les ennemis (visibles sur la carte) et où on passe sa vie à faire un combat ennuyeux après l'autre :

L'excuse de Romancing SaGa que tu n'as pas, c'est qu'il était un des premiers jeux de la Super NES et expérimentait des trucs qu'on avait peu fait avant sur les RPG consoles.

Une salle comme ça ne doit pas exister, l'on a à peine le temps de se déplacer et de se battre ! Les chauve-souries vont bien trop vite pour qu'on puisse les combattre sans se faire toucher ! Si tu ne peux pas attaquer sans te faire toucher dans un A-RPG, c'est que ton système est mal fait ! (Même Ys I et II, qui possèdent un système d'attaque hyper rudimentaire basé sur la seule collision, remplissent cette règle de base qui est de punir le joueur de mal jouer, pas de jouer tout cours !)

-> Pour les mêmes raisons, un truc comme ça ne doit jamais arriver :

Je suis pris en sandwich entre deux ennemis plus rapides que moi. En un mot... je suis mort. C'est juste mal pensé. Tu dois ajuster ton mapping de sorte à ce que ce type de situation n'arrive pas, ou exceptionnellement.

-> Bon que tu le saches : au combat contre le boss, je fus pris de lassitude et je décidai de combattre le boss en bourinant juste sur la touche d'attaque, sans rien faire d'autre. La réponse de mon PC : une boucle infinie est apparue Dieu sait où, et mon PC est tombé dans un coma éthylique (blue screen of death). En un mot, ton code possède une faille capable de faire crasher le PC de l'utilisateur. Je ne veux pas dramatiser, mais ça peut être grave ; tu dois faire en sorte que ce bug ne puisse pas arriver. (Une raison de plus pour dire qu'il est peut-être impétueux de vouloir faire un vrai jeu d'action si tôt et si vite sur une plate-forme a priori peu adaptée comme RPGmaker...)

Petit pinaillement pour la fin :


Résumé

Points positifs

  • Je renvoie à ce que j'ai dit pour The End.

Pistes d'amélioration

  • Je renvoie à ce que j'ai dit pour The End.
  • Courage, n'abandonne pas !


Verdict : Défavorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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